• 제목/요약/키워드: 반복학습 콘텐츠

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협력 e-러닝 학습 환경 구축 및 에이전트 적용 방안 (Design of Collaborative e-Learning Environment and Collaborative Learning Agent)

  • 장호욱;서희전;문경애
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.11-16
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    • 2004
  • 지식 정보화 시대의 새로운 교육 형태와 패러다임으로 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있으며 학습자 중심 교육을 제공하는 e-러닝에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 기대에 비해서는 현재까지 e-러닝에 대한 폭발적인 수요와 성장은 발생하지 않고 있는데, 현재 대부분의 e-러닝 교육 형태가 기존의 일방적인 주입식 교육 형태를 단순히 디지털화 하여 학습 콘텐츠의 반복 학습을 제공하는데 그쳐 학습자들의 적극적인 참여와 관심을 이끌어 내는데 실패하였기 때문이다. e-러닝 환경에서 학습자들의 자발적인 참여를 이끌어내고 학습의 몰입도를 높이기 위해 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 학습자들 간의 상호작용 을 높이면서 학습행위를 촉진시키기 위한 협력 e-러닝 환경 구축 및 협력학습촉진 에이전트 적용 방안을 제시한다.

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예비학습자의 간호영어 팀 기반 학습방법의 학습경험과 효과에 관한 연구 (Team Based Learning Experience and Effect on Study of Preliminary Learners on Medical Terminology)

  • 유수옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.101-112
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 학습자 중심 팀 기반 학습방법(Team Based Learning 이하tbl)이 예비간호학습자의 간호영어교과에서 경험과 효과를 확인 하고자 한다. 예비간호학습자 12명 대상으로 학습 결과 기록지, 학습관찰, 학습만족도, 학습자가 보고서, 동료평가서를 내용 분석하여 학습경험의 의미를 기술하였고 개인별, 팀별 점수는 빈도분석, 대응표본 T 검정을 통해 분석하였다. 연구결과는 1차, 2차 모두 개인별 점수보다 팀별 점수가 높았다. 협동이 잘되는 팀별 순위로 문제를 해결하였고 팀별 점수도 높았다. tbl학습 경험으로는 동료와 친밀감을 형성하며, 학습동기가 되고, 자율학습을 형성하며 학습이 용이해지고, 반복학습을 통해 어렵게 느꼈던 의학용어가 쉽게 암기되었다. 또한 팀끼리 시험을 봄으로 긴장감과 승부욕이 생기게 되어 성적향상에 도움이 된다고 하였고, 즐거운 학습시간으로 기억되었다고 하였다. 본 연구결과 예비학습자들에게 어렵게 접하는 간호영어 과목을 tbl을 통하여 학습동기를 유발하고 자율 학습을 유도하고 성적향상 및 동료와 친밀감이 형성됨을 알 수 있었다.

영어 회화 학습을 위한 스마트폰 기능성 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of a SmartPhone Serious Game for Learning English Conversation)

  • 전상문;김경수;이갑형
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.235-245
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    • 2013
  • 최근 '영어 회화'에 대한 국민적 관심이 지속되고, '스마트폰 게임'이 게임 산업의 주류로 급부상하고 있다. 이에 본 논문에서 영어 회화 학습과 스마트폰 게임을 접목하여 '영어 회화 학습을 위한 스마트폰 기능성 게임'을 설계 및 구현하였다. 영어 문장 패턴 구조를 단어, 구문, 문장으로 나누어 단계적 반복학습을 유도하였으며, 스테이지별 다른 유형의 게임을 통하여 흥미를 제공하고자 하였다. 그러나 테스트 결과 지속적인 사용자 흥미 유발에는 보완되어야 할 부분이 도출되었으며 이를 개선하기 위한 게임의 변화요소 추가 및 난이도 조정 등의 연구가 뒤따라야 할 것이다.

Player Chop : 어학 기능이 강화된 미디어 플레이어 프로그램 (Player Chop : Media Player Program for Enhancing Language Studies)

  • 양미현;조경진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1600-1601
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    • 2011
  • 태블릿 PC의 등장, 미디어 기기의 소형화, 스마트 폰의 등장과 맞물려 기존의 동영상 및 음성을 통한 교육 콘텐츠시장이 크게 확대되어 가고 있다. 특히 어학 콘텐츠의 경우 구간 반복을 통한 내용 전달이 필수적이어서 많은 미디어 플레이어는 사용자가 직접 설정한 구간을 반복 시청할 수 있도록 하는 기능을 포함하고 있다. 본 논문은 기존의 구간 반복 기능에서 한 단계 나아가 사용자의 수동 조작없이 미디어 플레이어가 자동적으로 문장을 감지하여 해당 문장을 반복하는 Player chop를 소개한다. Player chop 는 영상 파일에서 추출된 모든 문장의 시작과 종료 지점에 대한 시간 정보를 목록화 하여 손쉽게 반복 재생이 가능하도록 하였으며, 목록화 된 시간 정보를 바탕으로 자막을 연동하여 사용자의 외국어 학습에 도움이 될 수 있도록 하였다.

제1형 당뇨 환아를 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 제안 (Proposal of Edutainment Content for Type 1 Diabetes Childhood Patient)

  • 김유진;김상아;윤희림;이진영;전혜빈;박수이
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.77-83
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    • 2019
  • 최근 의료 기술의 발달로 제1형 당뇨에 대한 진단율이 높아지면서 당뇨 환아가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 환아들에게 당뇨 교육이 필요하지만, 효율적이고 적절한 교육 콘텐츠는 부재한 상황이다. 특히 이러한 교육은 혈당 변화 대처요령과 행동치료에 대한 꾸준하고 반복적인 학습이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 10-11세 환아들의 눈높이에 맞춰 주도적으로 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 제안하고자 한다. 효과적인 학습을 위해 주사 실습콘텐츠를 구성하였고 반복적인 학습을 위해 하이브리드방식을 사용하였다. 사용성 테스트를 통해서 이러한 구성이 효과적임을 알 수 있었다. 본 연구는 상대적으로 당뇨 교육을 받기 어려운 지역의 환아들이 쉽게 접근 가능함과 동시에 앞으로 개발될 아동의 눈높이에 맞춘 당뇨 교육 콘텐츠 연구의 기반 연구로써 공헌할 것으로 기대된다.

기독교 대학에서의 하이브리드 교육을 통한 기독교교육 가능성 탐색 (Exploratory Study on Christian Education through Hybrid Education System in Christian Universities)

  • 봉원영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.513-528
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    • 2014
  • 디지털 정보통신의 발달은 여러 미디어 관련 분야들이 융복합의 형태로 발전하면서 사회의 각 분야에 급속한 변화를 이끌어 온라인 교육의 혁명을 가져오게 되었다. 이것이 교육환경에 영향을 미쳐 기존의 교수자 중심 교육에서 학습자 중심교육으로 바뀌게 했다. 온라인 교육은 시간과 공간의 제약에서 벗어나 기본적 인프라가 구축되어 있는 곳이면 언제 어디서든 수업이 가능하다는 장점을 가지고 있다. 또한 이것은 반복학습 혹은 반복교수가 가능하기 때문에 학습자는 자신의 학습 유형(learning style)과 학습 성향 (learning orientation)에 맞는 수업을 받을 수 있게 되어 궁극적으로는 맞춤형 학습(customized learning)이 가능하게 한다. 그러나 이러한 온라인 교육의 장점 속에서도 여전히 면대면 교육의 필요성이 대두되는 바, 이 두 가지 방식을 적절히 혼합하여 상호 보완한 하이브리드 교육이 등장하게 되었다. 이러한 상황에서 앞으로도 온라인 교육은 계속해서 더욱 발전할 것이므로 기독교 대학은 향후 온라인 교육방식의 미래를 예측하면서 이에 대한 충분한 이해와 연구를 통해서 다양하게 활용해야 할 것이다.

사용자 맞춤 교육용 APP 개발을 위한 사용자 수준 분석 시스템 설계 (Design of User Level Analysis System for Customized User Education App)

  • 이현섭;강효운;김진덕
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.171-173
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    • 2012
  • 광범위한 스마트폰의 보급으로 인해 관련 APP 시장 또한 급격하게 증가하고 있다. 많은 APP이 개발되고 있지만 대부분 특정 분야에 집중되어 있으며 교육용 APP이 시장에서 차지하고 있는 비율은 극히 낮다. 시장 비율이 낮은 이유는 기존 출시된 대다수의 교육용 APP이 가지는 두 문제점 때문이다. 첫 번째는 동일 콘텐츠의 반복학습으로 인해 재사용 빈도가 많이 낮고 자기주도학습 능력을 이끌어 낼 수 없다는 점이며 두 번째는 문제 제공 및 정답 확인의 단순 구조로 되어 있어 사용자가 자신의 수준 및 취약 부분을 분석하기 힘들다는 점이다. 본 논문은 스마트폰 환경에서 앞서 언급한 두 가지 문제점을 해결하기 위해 시스템 구조 변경 없이 콘텐츠 변경이 가능하며 사용자의 수준을 파악할 수 있는 기능을 가진 사용자 맞춤 교육을 위한 교육용 앱 설계에 대하여 제안한다.

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고차원펄스 스펙트럼 분석을 위한 이러닝 시스템의 설계 (Design of e-Learning System for Spectral Analysis of High-Order Pulse)

  • 오용선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.475-487
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    • 2011
  • 본 논문에서는 고차원펄스의 스펙트럼을 유도하는 체계적인 방법을 제시하고, 이를 학습내용으로 하는 효율적인 이러닝 시스템을 설계한다. 고차원펄스의 스펙트럼은 연속미분법이나 콘볼루션법 등 기존의 방법에 의하여 유도될 수 있으나, 그 차수가 증가함에 따라 현저하게 높아지는 복잡도 때문에 사용할 수 없다. 우리는 고차원펄스의 차수에 따라 순환적으로 적용되는 알고리듬을 제시하고, 이를 찾아보기표에 의하여 함수적으로 차수에 연관된 스펙트럼의 식을 유도한다. 또한, 이를 이용하여 고차원펄스의 스펙트럼을 분석하는 과정을 학습하는 이러닝 콘텐츠를 설계한다. 여기에는 기존의 순차적 재생을 기본으로 하여 이른바 개념단위 오브젝트별 분기방식을 적용하는 콘텐츠 처리방식이 사용된다. 모델링, 임펄스응답과 전달함수, 파라미터, 찾아보기표 등 전체를 네 개의 개념단위로 분할한 콘텐츠페이지를 설계하고, 이들로부터 하향식으로 분화된 개념단위들을 모듈과 서브모듈로 설정한다. 이들은 개념단위 오브젝트별 분기방식에 의하여 학습자에게 다양한 학습순서와 반복학습 등을 제공하여 상호작용을 증대하고, 저작된 이러닝 콘텐츠에 의한 학습효과를 현저히 향상시킨다. 또한, 콘텐츠 자체의 효율성 측면에서도 현저한 향상을 이룬다.

웹 기반의 한자 쓰기 시스템 (Learning System for Writing of Chinese Character based on WEB)

  • 권훈;곽호영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.128-136
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    • 2008
  • 우리가 현재 사용하고 있는 단어의 70% 이상이 한자로 구성되어 있는 만큼 정확한 의미 전달을 위해 한자 교육의 필요성이 높아지고 있다. 또한 최근에는 단순히 한자의 독음과 뜻 뿐 만이 아니라 정확한 획순에 의해 올바로 한자를 쓰는 것에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 사용자의 학습 편의성을 제공하기 위한 서적들과 인터넷을 이용한 콘텐츠들이 개발되어지고 있다. 그러나 인터넷을 이용한 대부분의 콘텐츠들은 단순한 독음과 뜻만을 제시하고 학습하는 곳에 초점이 맞춰져 있다. 또한 서적들은 획순에 의한 한자 쓰기 학습을 적용하고 있으나 획일적인 반복만을 강조함으로써 학습효과가 높지 못하다. 따라서 본 논문에서는 웹을 통하여 인터넷상의 사용자가 언제 어디서나 자기 주도적 학습을 가능토록 하며, 한자의 독음 및 뜻과 함께 필순에 의한 쓰기 기능을 제공하는 콘텐츠를 구현하였다. 이를 통하여 사용자 중심의 자기 주도적 학습에 의한 학습 상황 관리 및 한자 학습에 있어서 정확한 읽기와 쓰기를 이해함으로써 학습 효과의 효율성을 높일 수 있다.

학습자 상황인지 기반 외국어 학습 모바일 어플리케이션 시스템 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Mobile Application System for Learner Context-Aware based Foreign Languages Learning)

  • 송애린;이신은;임선영;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.671-679
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    • 2017
  • 영어 교육 전문가 R. Ellis를 비롯한 다수의 외국어학습연구자의 연구에 따르면, 외국어를 학습자의 실제상황에서 반복적으로 학습함으로써 영어의 실제성을 높이는 학습 방법이 효과적이며 중요한 방법이다. 본 논문에서는 상황인식 서비스가 접목된 외국어 학습 서비스를 제안함으로써 영어 학습의 실제성을 높이는 외국어 학습 콘텐츠의 개발을 모색한다. 이와 같은 접근은 실제 환경에서 무의식인 외국어 습득을 돕는 디지털 교육 콘텐츠에 대한 연구와 실시간 다중 센서 데이터를 기반으로 학습자의 경험적 특성을 분석하는 연구에 기반 한다.