최근 무선 통신 기술과 전자 기술의 진보로 지능형 센서(Smart Sensor)를 이용한 무선 센서 네트워크 구축이 가능해졌고, 이러한 센서 네트워크는 최근 유비쿼터스 컴퓨팅과 Ad-Hoc 네트워크에서 많이 연구되고 있는 새로운 이슈이다. 최근 센서관련 논문에서는 각 센서 노드의 제한된 에너지를 효율적으로 사용하기 위해 데이터 전송이 없을 경우 노드의 통신 모듈을 Sleep 시킴으로써 에너지를 절약 한다. 이를 위해서 모든 센서 노드들은 동기화를 맞추어 listen과 sleep를 주기적으로 반복해야 한다. 이러한 프로토콜들에서 발생하는 가장 큰 문제는 에너지 효율성과 데이터 전송 지연간의 반비례 관계이다. 에너지의 효율성을 위해 Sleep 시간을 길게 할수록, Sleep 시간에서 발생한 데이터의 지연 시간도 길어지게 되므로, 데이터의 지연을 고려하여 sleep 시간을 적당히 조정해야 필요가 있다. 본 논문에서는 에너지 효율성을 위해 listen/sleep 주기를 사용하면서도 데이터 지연을 최소화 할 수 있는 효율적 sleep 시간에 대해 논의 해 보려 한다.
본 논문에서는 시간 동기 추정을 위한 잡음 예측이 불완전한 경우에 직교분할 주파수 다중화 (OFDM) 시스템의 시간 동기 확률을 다중 경로 레일레이 페이딩 채널 환경에서 분석한다. 시간 동기 방식은 반복되는 CAZAC 시퀀스에 대한 상관기 구조를 가지며, 심벌간 간섭을 줄이기 위한 pre-advancement 기법을 적용한다. 시스템의 성능 평가 척도로서, 다중 경로 레일레이 채널 환경에서 유도된 동기 검파 확률을 분석한다.
다른 게임 장르에 비해 RPG란 장르는 상대적으로 유저의 평균체류시간이 길다. 이는 RPG의 특성상 FPS나 RTS장르처럼 단판 위주의 게이미 아니라 광활한맵을 이동하면서 사냥과 퀘스트가 끊임없이 반복되기 때문이다. 그러나 같은 RPG라 할지라도 게임마다 특성이 다르기 때문에 평균체류시간은 다르게 나타나고 있다.현재까지 게임마다 평균체류시간이 다르게 나타난다는 것은 잘 알려진 사실이다. 그러나 이에 대한 원인분석이나 체계적인 연구가 부족했던 것 또한 사실. 이는 RPG장르 내 어떤 요인들이 평균체류시간에 영향을 미치는가에 대한 실증분석이 전무한 상태에서 막연한 '감' 에 의한 평가가 대부분이었기 때문이다. 여기서는 지난 5월 30일을 기준으로 게임트릭스에 등록된 86개의 MMORPG중에서 이미 서비스가 종료됐거나 과거 1년 동안 갑작스럼 패치, 업그레이드등으로 데이터 손실이 많았던 게임, 그리고 데이터를 구할 수 없었던 게임들을 제외한 총 51개의 MMORPG를 대상으로 평균체류시간을 분석했다.
현재 금속 성형공정에 대한 해석법으로 강소성 유한요소법이 널리 이용되고 있다. 강소성 유한요소법에서는 주어진 시간에서 속도장을 얻고 가공물 형상을 시간증분 만큼 갱신하는 과정을 반복하여 비정상상태 금속성형공정의 해석한다. 일반적인 강소성 유한요소법은 형상갱신(Geometry update) 과정에서 오일러법(Euler method)을 이용한다. 오일러법에서는 시간증분의 크기가 해의 정밀도에 중요한 인자이다. 충분히 정밀한 해를 얻기 위해, 작은 시간증분을 이용하여 비정상상태 금속성형공정을 해석함으로써 해석시간이 많이 걸리는 단점이 있으며 형상갱신에 따른 가공물 체적손실(Volume loss)이 발생한다.(중략)
Ziv-Lempel 코딩 방식은 문자열이 반복해서 나올 때 뒤에 나오는 문자열을 앞에 나온 문자열에 대한 포인터로 대칭시킴으로써 압축을 한다. 따라서 이 방식을 위해서는 앞서 나온 문자열을 유지하는 사전과 문자열 매칭이 필수적이다. 그래서 이 두 가지에 효율적인 자료구조인 접미사 트리를 Ziv-Lempel 코딩 방식에 적용시키려고, 그 이후에 Fiala, Greene와 Larsson은 각각 McCreight와 Ukkonen의 접미사 트리 생성 알고리즘을 LZ77 코딩에 이용하였다. 접미사 트리를 이용한 Zv-Lempel 코딩에는 만들어진 사전, 즉 접미사 트리와 앞으로 압축될 문자열과의 가장 긴 매치는 찾는 과정이 있다. 이는 단순히 접미사 트리의 루트부터 차례로 검색해 나가도 되지만 이렇게 했을 때 걸리는 시간은 노드에서 자식을 찾는데 걸리는 분기 결정 시간에 의해 좌우된다. 즉 분기에 성형 시간 이상이 걸리면 가장 긴 매치를 찾는데도 역시 선형 시간 이상이 걸린다. 게다가 이 방법은 자기 중복(self-overlapping)의 이점을 살릴 수가 없다. Rodeh, Pratt와 Even은 McCreight의 생성 알고리즘을 이용할 때 가장 긴 매치를 바로 찾을 수 있다는 것을 발견했다. 그러나 Ukkonend의 알고리즘에 대해서는 아직 이러한 방법이 알려지지 않았다. 본 논문에서는 Ukkonen의 알고리즘에 몇가지 작업을 추가하여 전체적으로 선형시간안에 가장 긴 매치를 찾는 방법을 소개한다.
자동화 컨테이너 터미널에서 안벽크레인, AGV(Automated Guided Vehicle)와 같은 하역장비의 작업은 수 많은 요인에 영향을 받으며, 이로 인해 각 장비의 작업시간을 정확하게 추정하는 것은 거의 불가능하다. 작업시간의 불확실성은 AGV 배차를 어렵게 만들고 작업효율을 떨어뜨리는 주요 원인이다. 본 논문에서는 이러한 불확실성에 대처하기 위하여 확률적 시뮬레이션 기반 AGV 배차 알고리즘을 제안한다. 제안 방안은 AGV를 배차할 때, 이후 일정 기간 동안의 AGV작업에 대해 확률적 시뮬레이션을 여러번 반복하여 수행하고 평가 값을 평균함으로써 불확실성의 영향을 줄인다. 확률적 시뮬레이션을 위해 크레인 작업시간의 불확실성을 간단한 확률함수로 모델링하고 그에 따라 크레인 작업시간을 결정한다. 또한 AGV 작업시간을 가감속, 간섭을 고려하여 추정한다. 시뮬레이션 실험을 통해 제안방안을 검증한 결과 안벽크레인의 지연이 감소함을 확인하였다.
본 연구의 목적은 장애물 높이에 따른 상지 팔운동 제한이 스텝안정화(stabilization step)에 영향을 주는지 알아보기 위하여 실시하였다. 연구대상자는 대학생 남자 14명, 여자 16명으로 총 30명이였으며, 평균 연령은 21.5세이었다. 스텝 안정화는 FASTEX(functional activity System for testing and exercise, Cybex Division of Lumex, Inc., USA)를 이용하여 측정하였다. 장애물의 조건은 1) 장애물이 없는 조건 2) 15 cm 장애물 3) 25 cm 장애물이었고, 팔 운동의 제한 조건은 1) 팔운동을 제한하지 않은 조건 2) 우세 팔의 운동 제한 3) 양쪽 팔을 모두 제한하는 3개의 조건에서 스텝 안정화 시간을 측정하였다. 장애물 요인과 팔운동 제한 요인간에 안정화 시간(stabilization time)의 차이가 있는지 알아보기 위하여 반복이 있는 2요인 분산분석을 실시하였고, 남녀간에 안정화 시간에 차이가 있는지 알아보기 위하여 t-검정을 실시하였다. 장애물이 없는 조건에서 양팔의 운동을 제한하지 않고 측정한 안정화 시간의 평균은 0.89초이었고, 건측의 상지운동을 제한한 상태에서의 평균은 0.88초이었으며, 양쪽 팔의 운동을 모두 제한했을 때의 평균은 0.84초이었다. 15 cm의 장애물이 있는 조건에서 양팔의 운동을 제한하지 않고 측정한 안정화 시간은 평균 0.98초이었고, 건측의 상지운동을 제한한 상태에서의 펑균은 1.00초이었으며, 양쪽 팔의 운동을 모두 제한했을 때의 평균은 1.14초이었다. 25 cm의 장애물이 있는 조건에서 양팔의 운동을 제한하지 않고 측정한 안정화 시간은 평균 1.09초이었고, 건측의 상지운동을 제한한 상태에서의 평균은 1.28초이었으며, 양쪽 팔의 운동을 모두 제한했을 때의 평균은 1.57초이었다. 남녀간의 스텝 안정화 시간에 차이가 있는지 알아본 결과 각각의 조건에서 통계학적으로 유의한 차이가 없었다. 장애물과 팔운동 제한 조건에 따른 스텝 안정화 시간의 차이가 있는지 알아보기 위하여 반복이 있는 2요인 분산분석을 실시한 결과, 장애물의 높이에 따라 스텝 안정화 시간에는 유의한 차이가 있었고(p<0.05), 15 cm, 25 cm 장애물 조건에서는 팔운동 제한 조건에 따른 스텝 안정화 시간에도 유의한 차이가 있었지만(p<0.05), 장애물이 없는 조건에서는 팔운동 제한에 따른 안정화 시간에는 유의한 차이가 없었다. 이상의 결과는 보행중 장애물을 넘고, 한발로 기립하여 안정성을 유지할 때 팔의 운동이 스텝 안정성에 영향을 미친다는 것을 알았고, 이러한 결과는 한팔 또는 두 팔을 사용할 수 없는 편마비환자나 상지 절단환자의 균형 평가나 치료시 고려되어져야 할 것이다.
공항주변지역의 항공기 소음영향은 항공기 1대에 의한 소음크기나 시끄러움보다는 항공기가 계속하여 반복 운항하는데 더욱 큰 영향이 있다.그래서 ICAO가 1971년에 공포한 Annex 16 Aircraft Noise중에서 다수의 항공기에 의해 장기간 연속폭로 된 소음척도로서 EPNL에 항공기 운항회수와 운항시간대등을 고려한 WECPNL(가중 등가속 감각 소음 레벨 : Weighted Equivalent Continuous Perceived Noise Level)이 제안되었다.
본 연구는 시멘트 모르타르 속에 매입된 철근이 3wt.% NaCl 전해질 수용액에 8시간 침지 및 대기 중에서 16시간 건조가 반복되는 환경에 있을 때 교류 임피던스법을 이용하여, 10kHz에서 용액저항, 10mHz에서 전하이동저항을 측정하여, 그 값의 차이로부터 분극저항을 계산하여 부식속도를 측정하였다. 부식속도를 제어하기 위해 포화 Ca(OH)2 용액에서 일정시간 전착하여, 그 효과를 관찰하였다. 철근의 부식속도는 용존산소의 확산속도 증가에 의해, 침지보다는 건조 환경에서 가속되었으며, 이것은 모르타르 두께가 얇을수록 명확히 측정되었다. 침지 및 건조 반복횟수가 증가함에 따로, 철근의 부식속도는 부동태에서 Low-middle 상태로 가속되었으며, 그 기준은 다수의 연구자들이 사용한 기준을 사용하였다. 이 기준에 의해 철근의 부식속도가 Low-middle 상태가 되면, 포화 Ca(OH)2 용액에서 -10 uA/㎠ 전류밀도를 사용하여 철근에 전착을 진행하고, 5일간 건조시킨 후, 3wt.% NaCl 용액에서 침지-건조 반복실험을 다시 진행하면서, 부식속도를 측정하였다. 측정결과, 모르타르의 두께가 얇은 경우, 부식속도의 감소를 명확히 관찰하였다. 또한, 전착에 의한 철근의 부식속도 감소는 침지상태에서 보다 철근이 건조과정에 놓일 때, 더욱 크게 측정되었다. 전착처리에 따라 칼슘은 철근표면과 모르타르 계면에 존재하는 Porous rust layer의 void를 메우는 것으로 보인다. 시험체가 건조과정에 놓일 때, 철근표면에 형성된 다공질의 녹층속에 농축된 Ca2+가 침지과정보다 쉽게 CO32-와 결합되어, CaCO3가 형성됨으로서 철근의 부식속도를 더욱 감소시킨 것으로 생각된다.
가온 프로브를 사용하여 직장을 통한 온열치교법이 비침습적 전립선치료의 한 방법으로 사용되고 있으나 직장벽 내에서의 과도한 온도에 의한 가열은 장점막의 손상을 입힐 뿐만 아니라 전립선 전체를 적절한 온도까지 가열하기가 어렵다고 알려져 있다. 따라서 전립선과 온열치료 시스템 사이에서 일어나는 열전달 메카니즘에 관한 보다 정확한 이해가 요구된다. 본 연구에서는 전립선 표면에 가해진 냉.온 자극이 전립선 내부의 온도 분포에 미치는 영향을 수치해석을 이용하여 검토하였다. 유한체적 프로그램인 "FLUENT"를 사용하여 비정상상태의 열전도방정식을 해석하여 전립선 내의 시간에 따른 온도분포를 고찰하고, 가열 및 냉각시간, 가열 및 냉각온도 등이 전립선 내부의 온도분포와 온열효과가 전달되는 영역을 규명하였다. 온열 치료법(40~45$^{\circ}C$)에 의해 온열효과가 나타나는 전립선의 내부 영역을 가시화하고, 가열/냉각의 반복 자극이 전립선의 온도분포에 미치는 영향을 조사한 결과 통상적인 온열 치료법에 의한 온열효과는 전립선의 낮은 열전도도의 영향에 의해 전립선의 일부 영역에만 도달되는 한계를 보였다. 가열/냉각의 냉.온 자극을 반복하면서 열적 자극효과를 고려한 냉.온 치료시스템을 개발하기 위하여 냉.온 자극 온도와 시간이 전립선 내부에 미치는 열전달 메카니즘을 고찰하여 원하는 자극주기와 전립선 내부 온도자극 정도를 설정하기 위한 유효한 자극패턴을 제시할 수 있는 기초자료를 획득하였다. 또한, 전립선 조직내부를 통과하는 혈액의 유동이 조직의 온도분포 및 열전달에 미치는 영향을 검토한 결과 냉온 자극 강도에 큰 영향을 미치지 않을 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 냉온자극에 의한 전립선치료기의 자극프로브의 형상 설계와 가열에 의한 온열 효과 및 가열/냉각의 반복에 의한 열자극 효과를 동시에 얻을 수 있는 자극시스템을 개발하는 데에 유용하게 사용할 수 있으리라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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