Kim, Chan-Gyu;Hong, In-Hwa;Lee, Sang-Won;Park, Jeong-Beom
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.1503-1506
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2005
비디오 코딩 기술과 더불어 디지털 비디오 장치의 급속적인 발전으로 최근에 디지털 비디오 시스템에 대한 관심은 극도로 향상되어 있다. 특히, 비디오 압축 기술을 바탕으로 하고 있는 디지털 비디오 레코딩 시스템, DVR은 실제로 채널 확장에 따른 영상의 압축과 복원이 실시간으로 변화되지 않는 비(非) 대층형 압축 기술에 대한 문제점과 화면정지 시의 화질 문제, 초당 녹화 프레임 수를 높이기 위한 압축 기술의 향상과 이에 따른 화질 저하 문제를 모두 해결할 수 있는 기술이 절실히 요구되어지고 있는 가운데, 본 논문에서는 비디오 채널의 확장에 따른 기술적인 부담을 안고 실시간으로 디지털로 기록하는 동안에 캡쳐된 비디오 프레임들의 다채널의 실시간 비디오 데이터 처리에 대한 효과적인 메모리 대역폭 제어와 PCI 대역폭을 제어하는 방법을 통해 시스템 내부의 계산상의 비용을 감소시키고 시스템의 성능을 향상 시킬 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
본 논문은 지역 부분영상을 이용한 실시간 CCTV결합 시스템에 고나한 연구로써 프레임에 관한 결합 인식방법을 제안한다. 제안된 알고리즘은 기존에 비해 결합속도를 줄이고 이에 따라 전체적인 인식률을 높이는 것을 목표로 하고 있다. 기존 방법인 SIFT알고리즘은 특허가 있고 처리속도가 늦기 때문에 본 논문에서 개선된 지역영상 재생성 방식을 이용하여 실질적으로 CCTV 처리속도에 맞추어 속도를 높였다. 논문은 지역화 이미지를 이용하여 인식률과 속도를 바탕으로 전체적인 시스템 구현과 함께 알고리즘을 소개하는 것으로 구성되어 있으며 실제 실험을 통한 성능을 비교 평가 하였다. 실시간으로 동작하는 CCTV에 적용시킴으로 각각의 화면이 아닌 Inline System으로 감시자의 신체적 피로를 줄이고 경제적인 효과를 볼 수 있고 일반 사용자들도 쉽게 사용할 수 있는 저비용 시스템을 구축하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.29-30
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2015
본 논문에서는 블루투스 4.0(BLE) 기반의 비콘을 이용하여, 공항에서 물건을 찾을 때, 물건(가방)에 비콘을 장착하고 비콘의 신호를 받아 알림(Notification)을 주는 System으로써, 사용자의 편리성을 위하여 안드로이드 4.3이상 버전의 스마트 폰 Application으로 개발하였다. 스마트 폰과 비콘 사이에는 블루투스를 기술을 이용하여 통신하며, 비콘은 신호를 송신, 스마트 폰에서는 수신한다. 이러한 기능으로 Estimote사의 공개된 Software Development Kit(이하 SDK)를 바탕으로 개발을 진행하였다. SDK의 대표적인 기능으로 비콘의 정보와 연결 상태를 관리하는 객체, 그리고 Listener를 통해 범위 내 비콘을 탐색하는 기능을 정의할 수 있다. 또한 User Interface를 고려하여 사용자의 편이성과 접근성에 중점을 두어, 화면 구성에 많은 노력을 기울였다. 따라서 사용자의 배경지식, 연령대를 고려하더라도 쉽게 이용이 가능하도록 개발하였다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2000.11a
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pp.127-130
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2000
웹(Web)의 발달로 구매자들은 물건을 구매하기 위하여 직접 매장을 찾지 않고도 인터넷을 통한 각 쇼핑몰에서 제품이나 구매에 관한 정보 서비스를 바탕으로 원하는 제품의 정보를 얻고 제품을 선택해서 구매할 수 있게 되었다. 따라서, 제품의 구매를 결정함에 있어 가장 중요한 요소는 원하는 제품에 칠한 정보에 보다 빠르게 접근하고 정확한 정보를 입수하는 것이다. 이에 따라, 구매자들에게 보다 확실한 제품 정보를 제공하기 위한 효과적인 카탈로그를 구현 및 개발하려는 노력은 다각도로 진행되고있다. 그러나, 기존의 카탈로그는 단순한 텍스트 형식의 문서이며 제품 정보도 너무 빈약해 사용자가 제품에 대한 확실한 정보를 얻기 힘들다. 따라서, 본 논문에서는 사용자가 보다 많은 정보를 쉽게 접할 수 있도록 시각적인 제품정보와 함께 해당 제품정보에 관한 설명을 음성으로 지원하였다. 즉, 기존의 정적인 제품정보 화면에서 음성만을 지원하는 것이 아닌 제품에 관한 정보를 슬라이드 쇼 형태로 제공함으로써 제품에 관한 흥미유발과 구매욕구를 높일 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.779-782
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2003
컴퓨터 관련기술의 눈부신 발전은 기술적인 분야뿐만 아니라 우리의 생활과 문화의 거의 모든 분야의 변화를 초래했다 그 중 하이퍼미디어 분야는 편이성과 오락성을 바탕으로 대중들에게 크게 어필하면서 전문가가 아닌 사용자에게도 컴퓨터에 대한 접근을 더욱 쉽게 유도하였다 이러한 하이퍼미디어의 가능성은 교육분야에도 광범위하게 적용되어 텍스트나 단순한 이미지만으로 학습하기 어려운 부분을 동영상과 사운드, 상호작용을 이용하여 보다 쉽고 편리하며 재미있게 학습할 수 있게 되었다. 본 연구에서 구현된 컴파일러 프론트 엔드 학습모듈은 이러한 하이퍼미디어의 장점을 최대한 살려 컴퓨터 관련학과 학생들에게도 난이도가 높은 '컴파일러'라는 과목을 보다 시각적이고 역동적인 화면과 사운드를 이용하여 학습효과를 극대화하는데 활용할 수 있을 것이다.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.11
no.3
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pp.28-31
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2016
In this study, it was investigated about optical simulation in highg brightness and high uniformity direct-type backlight design for medical application. Direct-type backlight has been used high-brightness backlight such as Medical LCD application. The key parameter in designing direct-type backlight was consists of three geometrical dimension such as the distance of two lamps, the gap of lamp and reflection plate and the number of lamps. It has many of variations in optical design and it causes the different properties in backlight system. It shows the best values of above parameters; 26mm of the distance of two lamps, 4.5mm of the gap of lamp and reflection plate and 16 lamps. And we produced the specimen as above condition, and acquired good result in backlight such as the value of the brightness is 6423 nit in center of emission area and less than 5% in brightness uniformity. It shows the effective ways of designing backlight system using optical simulation method for medical LCD application.
During design thinking and developing, its idea into the real world, and we are under pattern recognition and gestalt principles of perceptual organization. Generally originality is a part of creativity which consists an integral factor of the designing. This is a study on the measure system for an ability of originality in design. It is reorganized that the OTLD(Originality Test of Line Drawing) is a measuring system for personal originality. In order to catch the development the thoughts, we presented 10 picture planes as stimuli (each picture plane contained 3-18 dots), recorded the tape displaying eye-mark trajectories and outputting the trajectories with EMR(Eye Mark Recorder), then found the process of visual sensation and perception. From the results of this study, we examined the relationships between connections and complexity of the objects on the picture plane, which could be transformed into some objective measuring parameters. We would suggest this OLTD as a measurement system for an ability of originality in design fields, but we couldn't find any reliability and validity for fine art fields.
Priming Effect, as a part of "Contextual Effect" is the phenomenon that pre-searched product information influences consecutive product evaluation. "Priming Effect" is different from other types of "Contextual Effects" in that pre-searched information doesn't have an direct effect on product evaluation, but an indirect effect which means that pre-searched information influences interpretation of consecutive product evaluation. On the previous theoretical background, this study investigated that how visual images can influence consumer preference and product choice, introducing concept of priming effects into the design of on-line shopping malls. This experiment adopted the digital cameras as the experimental stimulus target products and designed the individual web pages by priming the attributes of price and size. In result of analysis, the difference of product preference by priming attributes was proved to be statistically significant. In this reason, suggesting the background of commercial web page can be the significant factor in choosing products, the priming effects introduced into the design can be positively employed in online advertising.mployed in online advertising.
The dissemination of smart devices has made a lot of changes in overall social activities. In particular, people use various types of smart devices in their spare time, such as watching video clips, but there is a lack of research on external factors influencing the attitude toward using such devices. Therefore, in this study, the effects of video viewing environmental factors (e.g. screen size and video length) and personal factors (e.g. gender and need for entertainment) on perceived ease of use, perceived usefulness, and attitude to use devices based on technology acceptance model. As a result of analyzing 660 users having different smart devices, the attitude to use smart devices is more positive as the screen size increases, but there is no difference according to gender. In addition, while the length of video clips does not affect the attitude to use, the need for entertainment positively affects the attitude to use. Based on the results of this study, we expect that it can be used for optimized customer marketing and management strategy that integrates product development and video content production in consideration of factors such as video viewing environmental factors and personal factors.
Movie contents requiring multiple shootings in places need much man power and many equipments. It is more serious in the case of multiple simultaneous shootings. In the points of small broadcasting companies, it is more difficult to cope with the situation, but it is also an essential task for the variety of video contents. We propose an one-person movie production scheme based on an IP camera-based live webcasting system which makes multiple shootings in places possible. It consists of three main functions of (1) collecting multiple video streams sent from IP cameras installed in places, (2) properly distributing them to Internet, and (3) receiving and editing them including recording video. By using the proposed scheme, we can be able to remotely utilize a new framework of Single-Person/ Multiple-Camera which beyonds the conventional Single-Person/Single-Camera framework. It becomes possible to take multiple simultaneous shoots in places. We can get an advantage of saving man power and time for producing various movie contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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