본 연구에서는 바탕화면의 색도와 휘도의 영향을 고려한 색재현 방법을 제안하고 이를 Panasonic사의 BT-H1450 모니터를 대상으로 실시하여 보았다. 바탕 화면의 영향을 무시한 경우 Macbeth ColorChecker 24색에 대해 재현된 색과 원래 색의 평균 ${\Delta}E_{ab}^{*}$가 9.0 이상이었는데 비해, 바탕 화면의 휘도와 색도의 영향을 고려한 보정 알고리즘을 사용한 결과 평균 ${\Delta}E_{ab}^{*}$가 1.0이하로 되었다. 본 연구 결과로 CRT 디스플레이 색재현에 있어서 바탕 화면의 색도와 휘도가 정확도에 큰 영향을 미침을 알 수 있었다.
본 연구는 글자색과 바탕색간의 휘도대비에 따른 가독성의 변화를 알아보고. 이때 이 관계가 화면의 크기와 가독량에 따라 어떻게 달라지가를 살펴 보고자 하는데 그 목적이 있다. 실험의 외적 타당도를 높이기 위해 실험에서 알아보고자 하는 변인 이외의 요인은 선행 연구들에서 나타난 최적 수치를 적용하여 통제하였고2번의 사전실험을 통해 가독량과 휘도대비의 단계를 결정하였다. 실험결과, 글자색과 바탕색의 휘도대비는 quadratic한 관계를 보였고 곡선의 만곡점은 C값 0.951로 나타났다. 만곡점으로 나타난 이 적정치 값은 화면의 크기와 가독량과는 상관없이 항상 동일하게 나타났다. 이것은 화면의 크기와 가독량에 상관없이 휘도대비가 최대일 때 가독성이 최대가 아니며 휘도대비의 적정치 값을 벗어나게 되면 가독성이 떨어지고 피로도가 높아진다는 것을 의미한다.
어린이그림책에 표현된 일러스트레이션은 하나의 화면뿐만 아니라 화면과 화면의 조화로운 연결로 그림책의 줄거리와 내용을 전달한다. 그림책화면에는 빈 여백과 형태, 질감과 색채, 그리고 공간감 등의 구성요소들이 있어 화면상에 놓여진 위치에 따라 어린이에게 다양한 정서와 감동을 준다. 따라서 어린이그림책에는 자연스러운 이야기 내용과 함께 통일성과 리듬감 있는 구성요소로 화면의 흐름을 전달하는 연속성이 있다. 화면의 연속성은 글과 그림, 화면과 화면, 그리고 화면 내에서 그림의 연결에 따른 시각적 연상으로 이미지전달을 가능하게 하며, 어린이가 이야기 내용을 이해할 수 있도록 한다. 본 연구는 그림책화면의 연속성을 연구 분석함으로써 개성과 창의성을 바탕으로 제작되는 어린이그림책화면의 조화로운 연결에 대한 올바른 표현방향을 제시한다.
스마트폰과 스마트패드는 편리성과 휴대성을 비롯한 많은 장점들과 우수한 성능, 풍부한 어플리케이션을 바탕으로 정보를 효과적으로 관리할 수 있다. 이러한 스마트 기기의 활용 빈도가 늘어나면서 사용자들은 스마트 기기를 이용하여 다양한 정보를 관리하고 있다. 최근 회의, 세미나 중에 스마트 기기에 저장된 정보를 활용하고 시각적으로 공유하는 사례가 빈번히 발생하고 있지만 작은 크기의 디스플레이로 인하여 효과적으로 정보를 교환하기에는 근본적인 어려움이 있다. 본 논문에서는 다수의 안드로이드 스마트 기기의 화면을 하나의 대형 디스플레이 장치를 통하여 효과적으로 공유하는 기법을 제안하고 이를 바탕으로 스마트 기기 화면 공유 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 여러 스마트 기기 화면을 통합하여 PC에 연결된 대형 디스플레이 장치에서 보여준다. 또한, 효과적인 공유를 위하여 대형 디스플레이 장치에서 출력되는 스마트 기기 화면의 개수와 그 화면 크기를 스마트 기기와 PC에서 직접 제어하는 기능을 제공한다.
H.264/AVC 표준의 화면내 부호화 방법은 화면내 예측을 통한 예측값과 현재 블록의 화소값의 차이를 변환 계수로 변환하고, 이를 양자화 및 엔트로피 부호화하는 순서로 부호화가 진행된다. 그러나 화면내 부호화 방법은 영상간의 시간적 상관성을 이용하지 않고 비교적 상관도가 낮은 공간적 상관성을 이용하기 때문에 화면간 부호화 방법에서는 발견되지 않는 flicker 효과가 발생하게 된다. 일반적으로 flicker 효과는 양자화 및 역양자화 과정에서 변환 계수값의 차이가 크게 증가하기 때문에 발생한다. 따라서 화면내 부호화 방법을 사용하면 flicker 효과로 인해 주관적인 화질이 크게 열화됨에도 불구하고, 이를 위한 해결책이 많지 않다. 본 논문에서는 flicker 효과를 정의하고 flicker 효과의 발생 이유를 분석한다. 이를 바탕으로 flicker 효과를 효과적으로 감소시킬 수 있는 양자화 방법을 제안한다.
다양한 사용자의 요구를 충족 시키기 위해서 스마트폰 제조사들은 상이한 해상도의 스마트폰을 출시하고 있지만, 이것은 스마트폰 앱의 호환성 문제를 일으킬 수 있다. 호환성 문제는 서로 다른 해상도를 가진 스마트폰에서 동일한 앱을 실행했을 경우에 그 결과가 다른 현상을 말한다. 스마트폰의 해상도 차이에 따른 앱호환성 문제는 앞으로 더욱 심각해질 것으로 예상된다. 이러한 앱의 호환성을 판별하기 위하여 GUI 기반의 테스트 기법이 고려될 수 있다. 특히 해상도가 다른 두 스마트폰에서 동일한 앱의 실행 결과 화면의 화면 동등성 평가는 매우 어렵다. 본 논문에서는 이 문제를 극복하기 위하여 해상도가 다른 스마트폰의 앱 호환성을 평가하기 위한 화면 동등성을 판별하는 프레임워크를 제안한다. 상이한 해상도의 상용 스마트폰을 대상으로 앱의 실행화면 동등성 평가를 위해 단순 비교 기법과 VDP 기법의 성능 비교를 위한 실험 결과를 소개한다. 실험에서는 상이한 해상도의 스마트폰에서 동일한 앱의 실행 화면을 바탕으로 단순 비교 기법과 VDP 기법의 동등성 판별 성능을 비교한다. 실험 결과 사람의 시각 체계와 유사한 인지 능력을 보이는 VDP 가 화면의 동등성을 비교적 정확하게 판별하였다.
최근 표준화가 진행되고 있는 HEVC는 H.264/AVC의 기본 구조를 유지하면서 각 부호화기의 성능을 향상시키는 방향으로 진행되고 있다. 기존의 H.264/AVC는 화면 간 예측에서 예측 정보를 보내지 않고 복호화가 가능한 SKIP 모드와 예측 정보를 보내주는 화면 간 예측 모드들을 사용한다. 그런데 SKIP 모드는 율-왜곡 측면에서 극단적인 특성을 갖기 때문에 SKIP 모드와 다른 화면 간 예측 모드들 사이에 넓은 율-왜곡 파라미터 간격이 존재하며, 이는 화질 저하의 원인이 된다. 본 논문에서는 HEVC에서도 동일한 문제점이 존재하는지 분석하기 위해 SKIP 모드와 화면 간 예측 모드들의 율-왜곡 파라미터에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과를 바탕으로 HEVC에서도 부호화 효율을 향상시키기 위하여 새로운 화면 간 예측 모드가 필요함을 보였다.
3차원 그래픽 렌더링은 화면상의 각 화소에 대하여 색깔뿐만 아니라 깊이 정보가지 계산해야 하기 때문에 방대한 계산량과 메모리 접근, 그리고 데이터 전송량을 필요로 하기 때문이다. 따라서 실시간 3차원 그래픽 처리를 위해서 병렬 처리 기법을 도입한다. 그러나 기존 그래픽 가속엔진은 병렬처리 기법으로 영상-병렬성을 이용한 화면 분할 방식을 사용하기 때문에 크게 두 가지 단점이 발생한다. 첫 번재는 화면 영역의 경게에 위치하는 다각형들에 대한 중복계산이고, 두 번째는 낮은 PE(Processing Element) 활용도이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 객체 기반 렌더링(OBR : Object Based Rendering)방식을 바탕으로 하는 그래픽 가속엔진을 제안하였다. OBR 시스템의 목적은 화면 분할 방식의 불필요한 오버헤드를 제거하여 수행 성능을 높이고, 자원을 효율적으로 사용하여 하드웨어 구성비용을 줄이는 것이다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 OBR 시스템이 화면 분할 방식의 대표적인 그래픽 가속기인 PixelFlow와의 성능을 상대적으로 비교하였다. 결론적으로 OBR 시스템은 화면 분할 방식보다 더 적은 하드웨어 자원으로 보다 효율적으로 렌더링을 수해하였다.
칼라 CRT(cathode ray tube) 모니터의 화면밝기와 명암대비 레벨에 따른 화질 특성을 연구하였다. 화면밝기와 명암대비 레벨을 변화시키면서 SQRI(square root integrals)를 측정하여 시감효과를 고려한 분해능을 조사하였다. 또한 이들 레벨에서 삼색 채녈의 색도 좌표와 휘도를 측정하여 채널의 색도 좌표 일정, 색재현 영역, 그리고 채널의 독립을 만족하는 흰색의 최대 휘도를 분석하였다. 결과를 바탕으로 최적의 분해능과 색재현 특성을 가지는 화면 밝기와 명암대비 레벨을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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