• 제목/요약/키워드: 바디매핑

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풀바디 스캔과 모션 캡처를 활용한 3D 애니메이션 바디 프로필 (3D Animation Body Profiles from Full-body Scans and Motion Capture)

  • 송재원;전상욱;이수빈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권3호
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    • pp.59-67
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    • 2023
  • 본 논문은 몸체 3D 스캔과 모션 캡처 장비를 활용한 3D 애니메이션 형태의 바디 프로필을 제안한다. 사용자는 미리 정해진 몇 개의 포즈에 대하여 3D 스캔을 수행함으로써 애니메이션 형태를 가진 자신만의 바디 프로필을 제작할 수 있다. 이를 위하여 일련의 포즈를 수행하는 템플릿 애니메이션을 모션 캡처를 통하여 획득하였고, 사용자로부터 획득된 3D 스캔 데이터를 애니메이션의 각 정점 포즈에 포즈 공간 디포머(Pose-space deformer)를 통하여 매핑시켰다. 이를 통하여 만들어진 3D 애니메이션 형태의 바디 프로필은 기존의 정적인 2D 이미지나 3D 스캔데이터보다 사용자에게 더 큰 만족도를 줄 수 있음을 확인할 수 있다.

심전도 모니터링 스마트 의류 디자인을 위한 바디매핑 기반 전극 위치 연구 (A Study of Electrode Locations for Design of ECG Monitoring Smart Clothing based on Body Mapping)

  • 조하경;조상우
    • 한국의류산업학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.1039-1049
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    • 2015
  • The increase in the need for a 24 hour monitoring of biological signals has been accompanied by an increasing interest in wearable systems that can register ECG at any time and place. ECG-monitoring clothing is a wearable system that records heart function continuously, but there have been difficulties in making accurate measurements due to motion artifacts. Although various factors may cause noise in measurements due to motion, the variations in the body surface and clothing during movements that cause eventual the shifting and displacement of the electrodes is particularly noteworthy. Therefore, this study used biomedical body mapping and a motion-capture system to measure and analyze the changes in the body surface and garment during movements. It was deduced that the area where the friction and separation between the garment and skin is the lowest would be the appropriate location to place the ECG electrodes. For this study, 5 male and 5 female in their 20s were selected as subjects, and through their selected body movements, the changes in the garment and skin were analyzed using the motion-capture system. As a result, the area below the chest circumference and the area below the shoulder blades were proposed as the optimal location of electrode for ECG monitoring.

MAYA를 이용한 3D게임 캐릭터 디자인 (A 3D Game Character Design Using MAYA)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1333-1337
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    • 2011
  • 스마트폰 환경에서 하드웨어인 폰(Phone)은 CPU 처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 스마트폰 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 또한 3D 게임 캐릭터설정에 있어서, 작은 스마트폰 화면에서 사실적이고 자유로운 애니메이션이 중요한 부분이 되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 설정과 스마트폰에서 효과적으로 3D 게임 캐릭터가 체감을 유발할 수 있는 조작 방법으로, MAYA를 활용하여 NURBS 데이터로 눈에서 코 그리고 입으로 얼굴을 완성하고, Polygon Cube tool로 손과 발을 모델링하였다. 그리고 하나의 큐브를 반으로 나누어 모델링 한 후 mirror 복사를 통해서 바디의 전체를 완성시켜 로우폴리곤 모델링하였다. 그 다음 사실감 있고 자연스러운 캐릭터를 모델링하기 위해 ZBrush로 디테일 완성하고 Divide의 레벨을 4까지 적용하였다. 다소 거칠거나 과장된 형태일지라도 들어갈 곳과 나올 곳 등을 표현해가며 Smooth 브러시 효과로 부드럽게 표현하고 매핑하여 로우폴리곤 3D 캐릭터를 설계하였다.

MAYA를 이용한 3D게임 캐릭터 디자인 (A 3D Game Character Design Using MAYA)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.300-303
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    • 2011
  • 스마트폰 환경에서 하드웨어인 폰(Phone)은 CPU 처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 스마트폰 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 또한 3D 게임 캐릭터설정에 있어서, 작은 스마트폰 화면에서 사실적이고 자유로운 애니메이션이 중요한 부분이 되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 설정과 스마트폰에서 효과적으로 3D 게임 캐릭터가 체감을 유발할 수 있는 조작 방법으로, MAYA를 활용하여 NURBS 데이터로 눈에서 코 그리고 입으로 얼굴을 완성하고, Polygon Cube tool로 손과 발을 모델링하였다. 그리고 하나의 큐브를 반으로 나누어 모델링 한 후 mirror 복사를 통해서 바디의 전체를 완성시켜 로우폴리곤 모델링하였다. 그 다음 사실감 있고 자연스러운 캐릭터를 모델링하기 위해 ZBrush로 디테일 완성하고 Divide의 레벨을 4까지 적용하였다. 다소 거칠거나 과장된 형태일지라도 들어갈 곳과 나올 곳 등을 표현해가며 Smooth 브러시 효과로 부드럽게 표현하고 매핑하여 로우폴리곤 3D 캐릭터를 설계하였다.

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