• 제목/요약/키워드: 미학적 활용

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포인트 클라우드 형태의 인터랙티브 홀로그램 콘텐츠 (Point Cloud Content in Form of Interactive Holograms)

  • 김동현;김상욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.40-47
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    • 2012
  • 미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.

빅토르 위고의 '그로테스크'와 니체의 '비극'연구 (A Study on the Grotestesk and the Nietzsche's 'Tragedy' in Victor Hugo)

  • 김석원
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.363-371
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 빅토르 위고(Victor Hugo)의 <크롬웰, Cromwell,1827> 서문의 그로테스크한 특성을 살피고, 니체의 고대 <그리스 비극>에 나타난 '사티루스(Satyros)'의 그로테스크한 현상을 빅토르 위고의 그로테스크와 차이점 및 공통점을 규명하기 위함이었다. 또한, 빅토르 위고와 니체의 공통점은 중세에 관심이 있었는데, 어떤 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 연구의 주요결과는 빅토르 위고의 그로테스크 현상은 니체의 <그리스 비극>에서 디오니소스 극장의 '사티루스'에서 드러난다. 그것을 분류하면 첫째, 외형적인 부분에서 인간과 동물이 혼합된 형상을 한다. 둘째, '사티루스'가 익살스럽고 우스꽝스러운 분위기에서 가면을 그로테스크한 소재로 활용한 부분이다. 그로테스크에 대한 미학적, 철학적 정의가 세기마다 다양한 방법으로 있었지만, 아직도 그로테스크에 대해서 연구가 부족한 실정이다. 향후 후속연구는 시간의 흐름에 따른 사회적 현상에서 세부적인 연구가 진행되야 할 것이다.

중국 한국 "하나의 시나리오로 두개를 찍는" 협력방식분석 - <극한직업>과 <랍스타 캅>을 중심으로 - (The Analysis of the Film Cooperation Mode of "One text, two productions" in China and South Korea - Take Extreme Job and Lobster cop as Examples -)

  • 리하이롱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.157-165
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    • 2019
  • 영화분야에서 중국과 한국의 지속적인 협력에 따라, 협력의 방법도 다양한 양상을 보이고 있다. '하나의 시나리오로 두개를 찍는'라는 말처럼 두 나라 영화제작자들이 영화시나리오를 공유하고 같은 시나리오를 활용하여 영화를 제작하는 과정이라고 이해할 수 있다. 한국의 <극한직업>과 중국의 <랍스타캅>이라는 영화가 이러한 맥락에서 제작된 영화다. 이 극본은 2015년 "중한시나리오공통개발프로젝트"에서 나왔으며, "일원다용 문화 공모전"에서 수상하였다. 영화는 한국과 중국의 영화제작자들이 촬영하였고, 양국의 제작자들의 서로 다른 문화적 배경과 미학적 관점에서 시나리오에 대하여 다양한 측면으로 수정 보완 하였다. 현재, 두 영화는 한국과 중국에서 개봉하였고 높은 흥행을 찍었다. '하나의 시나리오로 두 개를 찍는' 같은 협력방식은 영화의 세계화발전에 긍정적인 영향을 가져다주었고 새로운 협력모델을 제시하였다. 본 연구는 두 영화를 연구 대상으로 '하나의 시나리오로 두개를 찍는'의 특징과 우세에 대하여 분석하고 설명하고자 한다.

<샤이닝>, 영화음악의 형식적 미학과 공포 (, the Formal Aesthetics of Film Music and the Horror)

  • 박병규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.76-88
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    • 2020
  • <샤이닝>에 쓰인 기존음악 자체는 영화와 어떠한 직접적인 관계도 없기에 영화음악으로서 적합하게 활용됐는지에 대한 물음을 낳는다. 본 논문은 <샤이닝>의 20세기 현대음악들이 영상과의 도상성을 통해 영화음악의 역할을 효과적으로 수행하고 있음을 드러내는 데 목적이 있다. 본 연구는 공포영화에서 20세기 현대음악 사용을 논하기 위해 공포의 성격과 음악의 형식 간 유사성을 한슬리크의 형식미학을 통해 접근하였다. 음악이 갖는 형식적 특성은 음들의 움직임으로 관찰되는데, 이 움직임은 하이데거가 언급하고 있는 공포의 심경 양태와 유사성을 이루고 있다. <샤이닝> 분석에 있어 음들의 정체된 움직임과 연속성, 악기의 특수주법, 군집한 음들의 불특정한 떨림, 고음역대 여린 세기의 선율, 타악기의 강타, 그리고 중심에서 이탈하는 음들의 진행은 공포영화에 대한 20세기 현대음악의 적소성을 확인시켜 준다. 본 연구가 단순히 20세기 현대음악에서 대변되는 감정들에 기대지 않고, 철저히 음들의 움직임을 포착해낸 것은 영화 <샤이닝> 연구에 큰 의의를 갖는다.

환경디자인의 공간연출방법에 관한 연구 - 크리스토의 환경작업을 사례로 (A Study on the Method of Space-direction in Environmental Design - With Special Reference to The Christo′s Environmental Works -)

  • 오경환;정수진
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.175-185
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    • 2001
  • 본 연구는 크리스토의 작업을 사례로 하여 환경디자인에 있어서 공간연출의 의미와 그 형태를 다루고 있다. 환경디자인에 있어서 공간연출의 역할은 매우 중요하지만 구체적으로 어떤 형식을 다루기는 힘들다. 특히 이러한 측면에서 발생하는 환경예술과 디자인의 영역의 구분 역시 매우 모호하다. 이에 여기에서는 크리스토의 작품을 사례로 하여 적용되는 공간연출의 형식을 살펴보고 환경디자인에 있어 필요한 방법으로 적용하고자 한다. 크리스토의 작업은 크게 3가지로 구분될 수 있는데, 환경포장, 환경설치, 환경분할이다. 여기에서 사용된 공간연출방식은 연극적이며, 과정-참여적이며, 장소성이 강조됨과 동시에 다양한 오브제를 활용방식으로 정리할 수 있다. 그의 작업에서 나타난 환경적 오브제연출, 상황으로서의 공간연출이나 공간연출을 구조화하는 방식은 환경디자인에 있어서 매우 유효하며 아울러 그에 대한 새로운 미학적 가치평가가 가능해진다. 이러한 크리스토의 작업을 통해서 유추해낼 수 있는 공간연출의 방식은 환경디자인의 작업과정에 있어서 매우 유효할 것으로 생각된다.

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판타지 온라인 게임의 캐릭터에 관한 초현실주의의 표현 특징 분석 (Analysis on Characteristics of Representation of Surrealism on Fantasy Online Game's Character)

  • 김경남;이면재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.3-12
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    • 2005
  • 미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.

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한국어 불규칙 용언의 형태 정보 : 실어증 환자를 중심으로 (The Processing of Irregular Verbals in Korean : Shown in Aphasics)

  • 김윤정;김수정;김희정;남기춘
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
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    • pp.303-308
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    • 2000
  • 용언은 그 어간이 여러 문법소와 결합하면서 자동적 음운 변동을 제외한 형태 변동이 있는가, 없는가에 의해 규칙 용언/불규칙 용언으로 구분할 수 있다. 이러한 불규칙 용언은 심성 어휘집에 어떤 형태로 저장되어 있으며, 규칙 용언과는 어떠한 관계가 있는지, 나아가 실어증 환자의 경우에는 정상인에 비해 어떤 행동장애를 보이며, 장애가 있다면 어느 경로의 손상으로 인한 장애인지를 알아보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 이해성 실어증 환자 한 명과 음어적 실행증 현상을 동반한 경미한 정도의 실어증 환자를 피험자로 하였다. 실험 과제는 단어 채워 넣기 과제(word completion task)를 사용하였다. 즉 주어진 기본형 용언을 검사 문장의 문맥에 맞게 활용하여 채워 넣는 것이다. 실험 결과에 의하면 환자들은 규칙용언의 활용(예. 먹다/먹는)과 불규칙 용언 중 형태를 유지한 채로 활용하는 경우(예. 줍다/줍고)에는 거의 오류가 없었으나, 불규칙 용언이 형태 변화를 겪어야 할 경우(예. 줍다/주워)에는 대부분 오류를 보였다. 또 이때는 기본형(basic form)을 그대로 유지하는 오류 방향성을 관찰할 수 있었다. 이는 그간 문법으로 구분되어 오던 규칙 용언/불규칙 용언의 정보 처리보다는 형태 유지/형태 변화 정보 처리의 영향이 크다는 것을 알 수 있다. 특히 이해성 실어증 환자는 전체적인 오류율이 매우 높았는데, 규칙 용언의 경우에도 오류를 보였다. 이때, 용언의 어간에 해당하는 부분에는 오류가 없고, 뒤에 따르는 내용과의 관계를 파악해야 하는 문법 기능소, 즉 연결 어미에서 오류를 보여 정보의 유지, 통합에 문제가 있다는 기존의 연구와도 일치하는 결과를 나타냈다.환자는 시제 선어말 어미를 선택하는데도 어려움을 보임이 확인되었다. 실험 3 역시 실험 1과 실험2에서와 동일하게 처리의 어려움을 보였다. 이러한 실험 결과들은 국어의 존칭과 시제 선어말 어미가 통사부에서 구(XP)와 결합하여 새로운 구를 형성하는 통사적 접사로 해석할 수 있으며 Grodzinsky의 가설을 지지하는 결과를 보여 줌으로서 국어에서도 AgrP, TP, CP 사이의 통사적 위계가 있음을 뒷받침하는 증거가 된다.전처리한 Group 3에서는 IL-2와 IL-4의 수준이 유의성있게 억제되어 발현되었다 (p < 0.05). 이러한 결과를 통하여 T. denticola에서 추출된 면역억제 단백질이 Th1과 Th2의 cytokine 분비 기능을 억제하는 것으로 확인 되었으며 이 기전이 감염 근관에서 발견되는 T. denticola의 치수 및 치근단 질환에 대한 병인기전과 관련이 있는 것으로 사료된다.을 보였다. 본 실험 결과, $Depulpin^{\circledR}은{\;}Tempcanal^{\circledR}와{\;}Vitapex^{\circledR}$에 비해 높은 세포 독성을 보여주공 있으나, 좀 더 많은 임상적 검증이 필요할 것으로 사료된다.중요한 역할을 하는 것으로 추론할 수 있다.근관벽을 처리하는 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인

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서울시 홍보용 동물캐릭터 '해치'의 상징성 분석 (Analysis of the Symbolicity of "Haechi," Seoul's Promotional Animal Character)

  • 이화자
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.133-146
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    • 2009
  • 현대에 와서 동물캐릭터의 도상적 상징성은 자의로 만들어져 사회적 약속에 의해 기호작용을 하게 되었고, 공공기관이나 기업을 상징하기 위해 동물캐릭터는 심벌로 만들어져 적극 활용되고 있다. 오늘날은 이 환영의 동물캐릭터들이 중요한 아이콘으로 작용하고 있고, 상품개발자는 세속적인 동물 콘텐츠를 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문에서는 미학사에서의 '상징성'을 이론적 배경으로 하며, 동물캐릭터의 시작이었던 애니메이션과 동물캐릭터의 접목을 통해서 살펴본 매체 발달에 의한 현대 동물캐릭터의 응용을 기술한다. 그리고 기업 및 공공기관 홍보용 동물캐릭터의 활용 사례 중 대표적이라 할 수 있는 서울시의 동물캐릭터 '해치'의 상징성을 분석한다.

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영화 <동주>(2015)에 표상된 윤동주 시 활용양상 연구 (A Study on the Use Pattern of Yun Dong-Ju in the movie )

  • 손미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권2호
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    • pp.59-65
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    • 2019
  • 본 연구는 이준익 감독의 2015년작 <동주>를 통해서 영화에서 시 텍스트가 어떻게 활용되며, 이로써 어떠한 서사적이고도 영상적 효과를 얻어내었는가를 검토한다. 이 영화는 시인 윤동주를 중심인물로 내세우고, 그의 생애를 재구성하는 내용을 선택하고 있다. 영화 <동주>에서는 윤동주의 시를 영화의 서정성을 극대화하는 장치이자, 인물의 운명과 내면의 변화를 암시하는 방식으로 활용하였다. 즉, 영화 <동주>는 윤동주의 시를 활용함으로써, 영화 속 인물의 내적 변화와 감성을 미적으로 수준 높게 형상화 한다. 그리고 이를 통해 시인 윤동주를 평범한 문학청년으로 조명함으로써, 문학책 속에 박제되어 있던 윤동주를 고뇌하는 청춘의 한 표상으로 이미지화한다. 이는 현재의 청년들이 겪고 있는 현실의 무게에 대한 위로이자, 역사를 살아가는 한 개인의 문제를 조망한 것이기도 하다. 이러한 측면에서 영화 <동주>는 영상 매체를 통해 시와 시인의 초상, 그리고 시인의 시대를 다채롭게 그려낸 주요한 텍스트라 할 수 있다. 영상과 함께 전달되는 문자 텍스트로서의 '시'는 영상의 서정성을 더욱 극대화하였으며, 높은 미학적 성취까지로 이어졌다. 시와 시인을 통해 역사와 개인, 문학과 현실이라는 문제에 접근하고 있는 주요한 텍스트라 평가할 수 있다.

조선시대 풍속화를 통해 본 정원의 풍류적 의미 연구 (A Study on the Garden Meaning of Pungryu through Genre Painting in Joseon Dynasty)

  • 조경진;서영애
    • 한국조경학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.94-107
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    • 2008
  • 본 연구는 조선시대 풍속화를 분석하여 당대의 정원이 어떻게 활용되었는가를 추적해 보는 연구이다. 정원의 다양한 의미 중 감각적 즐거움의 장으로서 의미에 초점을 맞춘다. 이를 위해 서구의 감각적 즐거움과 비교되는 동아시아의 미학적 특질인 풍류 개념을 활용한다. 풍류의 개념은 감각적 즐거움을 넘어 정신적 희열로서 인간이 자연과 존재론적으로 조우하는 차원의 의미를 내포한다. 정원에서의 활동을 살펴보기 위해서 일상생활을 포착한 조선시대의 풍속화를 대상으로 하였다. 정원의 경계가 명확하고 구체적인 공간이용행태를 보이는 풍속화로 13점을 선정하여 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 특징이 파악되었다. 첫째, 정원은 자연과의 합일을 통한 커뮤니케이션의 장이라는 점이다. 이 자연과의 합일은 사람과의 합일, 예술과의 합일을 촉발하며 공동체의 커뮤니케이션 작용을 가능하게 한다. 둘째, 정원은 문화 창작 공간이라는 점이 확인되었다. 정원은 사람들이 모여 시회를 하는 등 시적인 상상력을 촉진시키는 장소이다. 셋째, 정원은 내면 성찰을 위한 명상의 장이라는 점이다. 이러한 개인적 차원의 풍류가 존재하므로 소박하거나 일상적인 정원도 가치를 가지게 된다. 넷째, 정원은 취향, 권력, 인맥 등 드러내기의 장이라는 점이다. 풍류는 특정 계층에 의하여 추구되는 경향이 있기에, 이러한 계층적 특성이 정원문화에서도 나타난다. 정원과 관련된 풍류문화 역시 개인적인 사색적 풍류에서 유희적 풍류에 이르기까지 다양한 층위가 존재함이 확인되었다. 서구의 자연관이나 문화를 답습하기보다는 우리 선조들이 향유하였던 풍류문화를 현대적으로 재해석하고 보다 일상적이며 친숙하게 번안하는 시도가 요구된다.