• 제목/요약/키워드: 미술 정보 데이터베이스

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미술 정보 데이터베이스 구축을 위한 데이터 요소에 관한 연구 (A Study on Data Elements to Build the Arts Data Base)

  • 황동열
    • 정보관리학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.80-96
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    • 1992
  • 미술 정보 데이터베이스는 미술분야의 특성을 고려하고 정보 생산 환경을 감안하여, 작품 재현이 가능한 화상 정보 시스템(IMAGEBASE)의 구축이 선행되어야 하고, 문자 정보 는 화상 정보를 지원하기 위한 별도의 적정 수준을 형성한다. 본 연구는 미술 정보의 효율 적 생산 및 이용 측면을 고려하여, 미술 정보 취급자의 필수 정보 판단, 정보 취득 경혐과 난이도를 분석할 결과, 1) 필수적이고 취득이 용이한 최적 수준 데이터 요소는 물리적 기술 에 관련된 9종이며, 2) 최적 수준에서 배제되었으나 생산이 가능한 임의 수준 데이터 요소 는 16종이며 3) 향후 미술 정보 협력망 구성에 필요하다고 판단되어 생산의 필요성이 있는 다수의 데이터 요소는 연구 개발 수준으로 선정되었다.

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전시회 데이터베이스의 데이터요소 및 화면설계에 관한 연구 (A Study on Data Elements and Screen Design for Exhibition Database)

  • 박민;이두영
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2001년도 제8회 학술대회 논문집
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    • pp.67-72
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    • 2001
  • 전시회란 하나의 개별적인 미술작품과는 달리 기획을 통해 집단성을 지닌 일종의 창작물로서 데이터베이스 구축 차원에서 보면 미술작품 자체에 대한 정보검색과는 다른 데이터요소들로 구성되어야 할 것으로 본다. 전시회 데이터베이스 구축의 필요성은 전시회에 출품된 작품과 내용이 일회성으로 소멸해 버리지 않고 하나의 중요한 정보원으로서 활용될 수 있도록 하는데 있다. 본 연구는 특히 미술전시회에 관한 정보를 데이터베이스화하기 위한 입력데이터 요소를 설정하고 입력된 데이터를 체계적으로 검색하기 위한 화면을 설계하는데 그 목적이 있다.

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가상 현실 갤러리의 현실감 증대에 관한 연구 (A Study on Reality Improving of a Virtual Reality Gallery)

  • 박길철;박세근
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.94-99
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    • 1999
  • 가상 현실 기술은 사용자가 현실과 유사한 방법으로 정보를 공유할 수 있는 방법이다. 가상 현실기술은 인간의 오감을 이용한 사실적인 환경을 제공하고 인터넷 환경에서 사용자는 가상 현실 공간을 공유할 수 있는 장점을 가지고 있다. 이러한 가상 공간을 이용하여 갤러리를 모의 구현하고 갤러리 정보영역에 미술작품의 내용을 음성 데이터베이스로 구성한다. 외부의 사용자는 대리인(avatar)을 통하여 가상현실갤러리에서 미술작품을 감상할 수 있다. 본 논문은 감상자가 미술작품에 근접했을 경우 감상의 질을 높히기 위하여 해상도를 높히고, 큐레이터(curator)를 도입하여 미술작품 감상시 작품의 정보를 음성과 문자 메시지를 출력함으로서 상호 작용성을 높혀 사용자에게 현장감을 증대할 수 있다.

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멀티미디어 데이터베이스 구축사례 II(문화재정보.전자박물관.전자미술관 웹 서비스 개발)

  • 김평철
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1996년도 멀티미디어 데이터베이스 세미나
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    • pp.151-185
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    • 1996
  • 개발된 시스템의 특징 ■ 웹을 이용한 대규모 멀티미디어 데이타베이스 서비스 ■ 고품질의 방대한 데이타 서비스 $\textbullet$전문정보, 이미지, 비디오, 3D비디오와 설계도면 $\textbullet$ 8,000여건의 문화재 정보, 1,000여건의 유물정보, 2,000여건의 미술 작품과 작가정보 ■ DB 검색기능과 정보검색기능의 상호보완적인 통합 ■ 객체관계 DBMS 기술을 이용한 DB관리 ■ UniWeb을 이용한 웹과 DBMS의 연동(중략)

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콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠 제작기술 발전이 양질의 콘텐츠 개발 이끌어

  • 오익재
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권116호
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    • pp.100-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다. 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.

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이벤트 기반 KFD 동영상 검색 시스템 (An Event-based KFD Video Retrieval System)

  • 박승진;오승근;강봉수;박대희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.862-865
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    • 2010
  • 본 논문에서는 다양한 이벤트들을 기반으로 KFD 동영상 내의 주요 장면들을 검색하는 KFD 동영상 검색 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 선행 연구인 KFD 웹 데이터베이스 시스템에서 정의한 온톨로지 기반의 이벤트에 대한 히스토리 정보를 생성한 후, 이를 이용하여 KFD 동영상의 주요 이벤트들을 요약할 수 있으며 빠르고 정확하게 검색한다. 또한 제안된 시스템은 KFD 동영상과 내담자 스케치 동영상의 히스토리 정보를 매칭함으로서 멀티모달 동기화 재생 기능을 제공한다. 가족미술치료사는 본 시스템에서 제공하는 이벤트 기반의 멀티모달 동기화 검색 및 재생 기능을 이용하여 보다 의미론적이고 신뢰성 있는 KFD 사정 평가를 수행할 수 있을 것으로 기대된다.

KFD 웹 데이터베이스 시스템을 위한 동영상 이벤트 분석 및 검색 시스템 (Video Event Analysis and Retrieval System for the KFD Web Database System)

  • 오승근;임영희;정용화;장진경;박대희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.20-29
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    • 2010
  • KFD 웹 데이터베이스 시스템은 가족미술치료사들의 요구사항을 반영하여, 방대한 평가 자료의 관리 및 효율적인 사정평가 과정의 지원을 위해 개발된 프로토타입 시스템이다. 그러나 KFD 웹 데이터베이스 시스템은 내담자가 그림을 그리는 동안의 행동패턴, 얼굴 표정, 그리고 음성 정보등과 같은 중요한 관찰요소들에 관한 정보는 얻을 수 없다는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 카메라와 그림판 툴을 이용하여 내담자의 KFD 작업 과정을 녹화하고, 녹화된 영상 내의 주요 이벤트들을 인덱싱하여 가족미술치료사가 KFD 동영상을 분석하고 검색할 수 있도록 온톨로지 기반의 이벤트 분석 및 검색 시스템을 제안한다. 즉 새롭게 제안된 시스템에서는 가족 구성원에 관한 내담자의 이벤트 및 행동분석에 관한 요약 보고서와 함께 비디오 검색 서비스가 제공된다. 제안된 KFD 동영상 내의 이벤트 분석 및 검색 시스템은 가족치료사에게 내담자의 작업태도 및 행동, 그리고 KFD 작성과정에 대한 정량적이고, 객관적인 정보를 제공함으로써 보다 강화된 KFD 사정 평가를 지원할 수 있다.

텍스타일 이미지 검색 및 클러스터링 (Searching and Clustering of Textile Images)

  • 강미영;이은옥;박우창
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.152-154
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    • 2010
  • 본 연구에서는 내용 기반의 텍스타일 이미지 검색 시스템을 구축하였다. 텍스타일 이미지에 대한 색상, 질감, 모양 특성 추출 조합을 각각 혹은 가중치를 이용한 방법으로 검색한다. 검색은 사용자 인터페이스에서 오라클 데이터베이스 시스템에서 제공되는 이미지의 색상, 질감 특성 값에 대한 검색과 결과 피드백을 보면서 진행된다. 또 검색 대상 이미지들을 유사도에 따라 다차원 비례법에 의하여 2차원 화면에 클러스터링하여 전체 이미지의 군집화 특성을 쉽게 파악할 수 있는 기능을 구현하였다.

매장문화재 자료에 대한 3D 디지털 기록 결과 비교연구 (A Relative Study of 3D Digital Record Results on Buried Cultural Properties)

  • 김수현;이승연;이정원;안형기
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제55권1호
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    • pp.175-198
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    • 2022
  • 기술의 발전과 더불어 다양한 형태의 아날로그 정보를 디지털로 변환하는 방법이 보편화되었다. 그 결과 디지털 유산, 디지털 재건과 같이 가상공간 내에 데이터를 기록하고 구축하여 재생산하는 개념이 정립되면서 다양한 문화유산 보존과 연구에 적극적으로 활용되고 있다. 그러나 중소형 유물에 대한 최적의 스캐너를 제시하는 기존 연구 성과는 거의 없는 실정이다. 또한 스캐너 가격도 연구자들이 활용하기에는 저렴하지 않아 관련 연구가 많지 않다. 3D 스캐너 사양은 3D 모델 품질에 큰 영향을 끼친다. 특히 스캐너에서 사용되는 광원의 종류에 따라 물체 표면에서 반사되는 빛의 상태가 상이하므로 객체의 특성에 적합한 스캐너를 사용하는 것이 작업의 효율성을 올릴 수 있는 방법이다. 따라서 본고에서는 시기별 토기와 자기를 비롯한 다양한 재질의 중소형 매장문화재 9점을 대상으로 연구를 진행하여 네 가지 방식의 3D 스캐너가 어떠 품질 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과 중소형 유물의 디지털 기록은 광학식 스캐너와 중소형 오브젝트 스캐너가 가장 적합하였다. 광학식 스캐너는 메시와 텍스처 모두 우수하나, 가격이 매우 높으며 휴대성이 떨어진다는 단점이 있다. 핸드헬드 방식은 휴대성과 신속성이 뛰어나다는 장점이 있었다. 가격 대비 결과물을 고려할 때는 중소형 오브젝트 스캐너가 가장 우수하였다. 가장 저렴한 비용으로 3D 모델을 획득할 수 있었던 것은 사진실측이었다. 3D 스캐닝 기술은 크게 유물의 디지털 도면 제작, 문화재 복원 및 복제, 데이터베이스 구축 방면으로 활용할 수 있다. 본 연구는 문화유산에서 3D 스캐닝 기술의 적극적인 활용을 위해 재질별, 시대별 매장문화재 유물에 가장 적합한 스캐너를 이용할 수 있도록 기여하였다는 데에 의의가 있다.

『무예도보통지』 연구동향 분석 (Research trends to analysis of 『Muyedobotongji』)

  • 곽낙현
    • 동양고전연구
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    • 제55호
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    • pp.193-221
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 "무예도보통지"와 관련된 선행연구의 동향을 분석하는 것이다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, "무예도보통지" 관련 학위논문은 석사 29편, 박사 18편으로 총 47편이었다. 체육학이 석사 23편, 박사 12편으로 가장 많은 연구 비중을 차지하고 있었다. 체육학 이외의 분야를 살펴보면, 석사논문은 문헌정보학, 공학, 예술학, 문화콘텐츠 등으로 다양한 분야에서 "무예도보통지"를 실용적인 측면에서 다각적으로 분석하고 있었다. 박사논문은 한국사학, 국어학, 문헌정보학, 의류학 등으로 실용적인 차원보다는 인문학적 관점에서 깊이 있게 연구되었다. 둘째, "무예도보통지" 관련 학술지 논문은 체육학 35편, 한국사학 12편, 무도학 7편, 무용학 5편, 국어학 5편, 민속학 3편, 한문학 2편, 미술사학 2편, 군사학 1편 등 9개 학문분야에서 총 72편의 논문이 학술지에 게재되었다. 체육학 분야에서 "무예도보통지"에 관한 연구가 가장 활발하게 이루어지고 있었다. 셋째, 앞으로의 "무예도보통지" 연구방향이다. 첫 번째는 학문의 학제간 융합 연구가 필요하다. 기존의 개별적 성향의 학문분야 연구의 틈새를 "무예도보통지" 의 집단적 연구를 통해 새롭게 확장하면서 기존의 연구틈새를 보완해 줄 수 있기 때문이다. 두 번째는 학술지간 소통할 수 있는 표준주제어 확정 제시가 필요하다. 학술지마다 표제어와 키워드로 제시하는 단어가 다양하며 통일성이 없으므로 "무예도보통지" 연구에 장애가 되고 있다. 따라서 "무예도보통지"의 표준주제어를 확정하여 학술지 간 소통할 수 있도록 해야 한다. 세 번째는 "무예도보통지" 무예 기법을 실제로 활용할 수 있는 데이터베이스 구축이 필요하다. 이를 기반으로 문화콘텐츠 분야에서 한국의 전통무예와 "무예도보통지"를 동시에 활용할 수 있는 계기를 제공할 것이다.