• 제목/요약/키워드: 미술수업

검색결과 50건 처리시간 0.028초

초등학교에서 로봇활용 미술수업이 창의성 신장에 미치는 효과 (The Effects of the Robot Based Art Instruction on the Creativity in Elementary School)

  • 박정호;김철
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.277-285
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 초등학교 미술수업에서 로봇활용이 창의성에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 로봇과 창의성 관련한 선행연구 및 초등학교 미술교육과정 분석을 통하여 로봇활용 창의적 미술수업 프로그램을 개발하였으며 현장에 16차시를 투입하였다. 연구대상은 초등학교 4학년으로 총 57명이 실험에 참여하였으며 사전 사후 창의성 검사결과를 기초로 공변량 검사를 실시하였다. 연구 결과 로봇활용 미술수업에 참여한 학생은 전통적인 미술수업에 참여한 통제집단의 학생보다 유의미한 수준의 향상된 창의성 점수 결과를 얻었다. 이와 같은 결과는 초등학교 미술 수업에서 로봇이 창의성 신장에 효과적인 도구라는 것을 입증한다고 볼 수 있다.

  • PDF

우뇌 기능을 활용한 정서조절 미술수업의 효과성 (Effectiveness of emotional regulation art class using right brain function)

  • 김희주;허윤정
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권6호
    • /
    • pp.119-125
    • /
    • 2021
  • 초등학생 시기는 정서조절을 영역에서 발달 단계상 미성숙하기 때문에 정서조절능력 배양이 필요하다. 미술수업에 정서조절을 접목해 진행하면 학생들의 인성 변화에 긍정적인 영향을 기대할 수 있기에 본 연구는 정서조절 증진을 위해 우뇌의 기능을 활용한 정서조절 미술수업을 진행하고 정서조절 증진의 효과성을 사전·사후 질문지와 사후 인터뷰를 통해 분석하여 결과를 도출하였다. 사전 사후 분석 결과 수업 이후 정서조절 하위 요소 중 '자기 정서 인식 및 표현', '타인 정서 인식 및 배려' 그리고 '대인관계'에서 통계적으로 높게 나왔다. 인터뷰 분석 결과 모든 학생이 정서조절 하위항목에서 긍정적인 효과가 있었음을 알 수 있었다. 결과적으로 수업 전보다 수업 후에 자신의 정서를 인식하고 이해하였으며, 부정적인 정서를 긍정적인 정서로 정화함으로 정서를 표현할 수 있는 효과가 있었다. 앞으로 정서조절 미술수업을 위한 다양한 교수 학습 방법을 적용한 프로그램 개발이 필요함을 제언한다.

감정 키를 활용한 비대면 미술감상 시스템 연구 (A study on non-face-to-face art appreciation system using emotion key)

  • 김형균
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.57-62
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 비대면 수업에서 미술품의 해설을 듣고 수업의 결과로 학습자의 감정을 확인하는 것을 목적으로 수행되었다. 제안한 시스템은 AI 서버를 통해 미술품의 해설을 듣고 학습자의 감정을 전용 키로 입력하고 그 결과를 음악으로 표현하게 된다. 이를 위해 감정 키를 활용한 비대면 미술감상 수업 모형의 방향을 설정하였고, 이를 바탕으로 비대면 미술감상을 위한 시스템을 구성하였다. 학습자는 미술품의 해설을 듣고 제시되는 질의에 대한 감정을 입력하기 위해 본 연구에서 제안한 '감정 키를 활용한 스마트 기기'를 사용하게 된다. 제안한 시스템을 통해 온라인 미술수업에서 학습자는 감정 상태를 표현할 수 있게 되고 교수자는 수업 참여결과를 전달받아 교육적 분석을 위해 다양하게 활용하게 된다.

정보통신기술(ICT)를 이용한 미술 교육: 학생들의 주저함, 학습몰입도, 학습동기에 미치는 영향 (Art Education Using Information and Communication Technology (ICT): Impact on Student Hesitation, Engagement, and Motivation)

  • 박지은;홍영현;권가진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.357-360
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 실제 초등학교 4학년 수업시간에 학생들을 대상으로 ICT 도구를 이용하여 그림 그리기 수업과 정통적이 도구를 이용한 그림 그리기 수업을 진행 한 후, 학생들의 학습 몰입, 학습 동기, 학습 성과를 비교하여 보았다. 본 연구 결과에 의하면, ICT 도구를 이용한 그림 그리기 수업에서 학생들의 학습 몰입 및 동기가 더 높았으며, 더 나아가 학습 태도 및 성과까지 높였다. 특히 기존의 미술 수업에서 달라진 조건 없이 자연스럽게 태블릿 PC를 이용하여 그림을 그리는 교육만으로도 아이들이 주저하거나 흥미를 잃지 않고 지속적으로 그림 그리기에 관심을 가지게 할 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다. 따라서, 우리는 새롭고 다양한 미디어와 첨단 기술의 발전 속에서 성장해가는 학생들에게 맞는 미술교육 방식으로 정보통신기술 (ICT)도구를 이용한 그림 그리기 교육을 제안한다.

초등학교에서 로봇을 활용한 STEAM 교육의 적용 연구 (A Study on Application of STEAM education with Robot in Elementary School)

  • 박정호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.19-29
    • /
    • 2012
  • 최근 PISA와 TIMSS 연구에 따르면 우리나라 학생들은 수학과 과학에 대한 높은 성취 결과에 비해 교과의 흥미는 매우 낮은 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 초등학교에서 로봇 활용 STEAM 교육이 수학 학습태도 및 과학 학습동기에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 실험집단에는 과학, 수학, 미술교과를 '에너지'라는 주제로 로봇활용 융합적인 STEAM 수업을 실시하였고 통제집단은 세 교과를 분과적인 방식으로 수업하였다. 로봇활용 STEAM교육 수업을 위해 4학년 2학기 수학, 과학, 미술교육과정을 분석하였으며 선택된 '에너지' 주제를 중심으로 STEAM 수업모형을 설계하고 적용하였다. 과학수업은 로봇을 활용하여 열전달 실험을 실시하였으며 얻어진 실험결과는 수학수업의 꺾은선그래프 단원에 연계하였다. 미술수업에서는 열에너지의 느낌을 형과 색으로 표현해보고 상상 표현을 위해 로봇부품을 활용 하였다. 연구결과 로봇활용 STEAM 수업을 실시한 실험집단에서 전통적 교과수업보다 수학 학습태도 및 과학 학습동기가 높게 나타났다(p<.05). 이와 같은 결과는 초등학교에서 로봇활용 STEAM 수업이 수학 및 과학의 흥미 신장에 효과적임을 입증하였다.

픽토그램을 활용한 사이버불링 예방 미술 수업 (Art Class for Preventing From Cyberbullying By Using Pictogram)

  • 서정아;허윤정
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.149-158
    • /
    • 2019
  • 디지털 기기가 보편화됨에 사이버 폭력 행위 중 하나인 사이버불링이 문제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 사이버불링 예방 의식 함양을 위하여 시각적으로 소통이 가능한 픽토그램을 수업을 진행하고자 한다. 이에 총 5명의 중고등학교 남학생을 대상으로 총 6차시의 '사이버불링 예방 픽토그램' 제작 수업을 진행한 후 작품 분석과 사전 사후 인터뷰를 통해 미술 흥미도, 사이버불링 인지도, 공감 감수성, 메시지 시각화, 사회참여의 변화를 탐색하는 질적 연구를 진행했으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 앱 활용을 통해 학습자가 미술표현의 부담감을 완화시켜 미술시간의 흥미도가 향상되었다. 둘째, 사이버불링의 문제 탐색 과정을 통해 사이버불링의 폭력성의 심각성과 사이버불링 예방의 중요성을 인식하였다. 셋째, 학습자는 사이버불링 피해자의 고통을 공감하는 공감 감수성이 향상되었다. 넷째, 사이버불링 예방 픽토그램 제작으로 작품을 구체화하여 공유함으로 시각 이미지를 활용하고 읽고 해석하는 능력이 향상되었다. 다섯째, 작품을 인스타그램에 게시하여 사회 문제에 대한 구체적인 실행을 행했다. 결론적으로 픽토그램을 활용한 사이버불링 예방 미술 수업의 효과성을 증명하였다.

아트 콜라보레이션 수업을 통한 창의적 사고의 효과 (Effect of Creative Thinking through Art Collaboration Class)

  • 안지수;허윤정
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제10권7호
    • /
    • pp.121-131
    • /
    • 2019
  • 아트 콜라보레이션 광고는 상품과 직접적인 관련이 없는 미술작품을 활용하여 더 가치 있는 상품으로 재창조하는 것으로 창의적 사고가 핵심 가치로서 작용한다. 본 연구의 목적은 창의성 기법으로서 마인드 맵과 스캠퍼 기법이 아트콜라보레이션 수업에서 갖는 창의적 사고의 효과를 규명하고자 한다. 중학교 학생 5명에게 총 6차시 아트 콜라보레이션 광고 수업을 진행한 후 수업 결과인 학생 활동지와 작품을 통해 창의적 기법과 창의성의 요소간의 특성을 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 아트 콜라보레이션 활용 미술 수업을 통하여 학생들은 주제 정하기 단계인 '마인드 맵' 활동에서는 유창성이 아이디어 탐색 단계인 '스캠퍼' 활동에서는 '융통성'과 '독창성'이 발휘되었다. 둘째, 수업의 전체 과정을 통해 가공되지 않은 수준의 생각을 구체화하고 깊이를 발전시키는 정교화의 과정을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 두 개 이상의 영역이 만나 각각의 핵심 역량을 바탕으로 협업하는 사례로 학생들의 창의적 융합 사고증진과 관련된 연구에 기여할 것이다.

진로인식을 위한 미술과 진로 융합 수업 -동네직업지도 그리기를 통하여- (Art and Career Convergence Class for Career Recognition - Through drawing a Neighborhood Job Map -)

  • 김지현;허윤정
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.433-442
    • /
    • 2019
  • 진로교육과 미술교육을 융합하여 동네직업지도 그리기를 활용한 진로교육 수업지도안을 개발하고 적용하였다. 그리하여 학생들의 진로인식을 확장하고 하고자 하였다. 수업은 초등학생 5~6 학년 16명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품과 인터뷰를 통해 직업인식의 하위 개념인 직업가치관과 직업편견, 자기이해와 진로태도의 변화를 분석하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 동네직업지도를 제작 수업을 통해 직업인식이 확장되었다. 직업의 필요성과 그 가치, 목적 등을 파악하는 능력이 향상되어 모든 직업은 가치가 있다는 직업가치관의 변화와 직업 편견의 변화가 나타났다. 둘째, 자신이 좋아하는 분야를 새롭게 이해하고 그 역할을 고민하는 과정에서 자기 이해를 바탕으로 진로태도가 변화하였다. 그리하여 본인의 의지보다는 사회가 요구하는 진로를 결정하는 상황에서 동네직업지도 그리기 수업이 학습자들의 초등학교 고학년 학생들의 전반적인 진로인식에 효과적이었다.

기초 영상 문법과 소통 능력 향상 융합 수업 -인터뷰 영상 제작을 통해- (Convergence Class for Basic Video Grammar and Communication Ability - Through Interview Video Production -)

  • 김레오;허윤정
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권7호
    • /
    • pp.341-349
    • /
    • 2019
  • 오늘날 미술교육은 확장된 장에서 매체 자체나 매체를 통한 이미지 제작 교육이 필요하다. 본 연구는 학생들이 기초적 영상 문법을 습득하여 영상의 기본 구성요소들을 이해하고 동시에 소통 능력 중 발문과 경청 능력, 그리고 이해와 정리 능력을 향상시키기 위해 기초 영상 문법 습득과 소통 능력 향상을 위한 융합 수업으로 인터뷰 영상 제작 수업지도안을 개발하고 적용하였다. 수업은 중학생 30명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품분석을 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 촬영의 샷 사이즈와 안정된 구도를 사용했으며, 결과적으로 기초 영상 문법 습득에 본 수업이 효과적이었다. 둘째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 발문, 경청, 이해, 그리고 정리 능력이 향상되었다. 결과적으로 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 기초 영상문법을 적용한 인터뷰 영상을 효과적으로 제작하였다.

융복합수업모형으로서의 PBL(Problem-Based Learning) : 대학교양미술 수업사례를 중심으로 (A Case Study of PBL in a College General Art Class)

  • 강인애;이현민
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권11호
    • /
    • pp.635-657
    • /
    • 2015
  • 지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.