21C를 살아가는 우리에게 TV나 영화, 잡지, 인터넷 등 다양한 매체나 영상물은 이제 없어서는 안 될 존재이다. 시대가 바뀌고 무한한 정보의 공유와 기계의 발전으로 인해 유행과 사상이 빠르게 전달되고 있으며, 좀 더 감각적이고 자극적인 것을 추구하는 경향이 있다. 우리 주위에는 마치 공기처럼 특별한 존재감 없이 인간의 식별능력을 넘어선 수많은 색(컬러)이 있다. 이러한 컬러는 시각문화에 직접적인 영향을 주게 되고, 그 시대의 트렌드(trend)를 가장 빠르게 반영하게 된다. 바로 이 점에서 최근 각광받고 있는 네온컬러의 중요성이 부각되어 나타나고 있다. 그러나 여러 선행 연구에서 컬러에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 네온컬러에 대한 연구는 이루어 지지 않고 있어 네온컬러 연구의 필요성을 느끼게 되었다. 이와 같이 시각문화 속에서의 컬러의 중요성과 그 심리를 파악하며 네온컬러의 특성과 시각문화가 연관성이 있는지 알아내고 그것을 어떻게 미술교육에 응용하여 실연(實演)할 것인가를 연구 하였다.
본 연구는 초등학교에서 엔트리의 인공지능 모델을 활용한 융합교육 사례이다. 교과는 영어이며 그림을 그리는 미술과와의 융합 활동과 엔트리의 인공지능모델중 이미지 학습 모델을 기반으로 수업을 진행하였다. 영어과의 말하기 및 쓰기 교육의 학습목표에 효과적으로 달성하기 위해 미술과와 SW를 융합하여 수업을 설계하였다. 학생들은 인공지능을 활용한 의사소통을 경험하고 자신감이 향상되었으며, 듣고 말하는 표현뿐만 아니라 그림이나 사진 등 다양한 매체로 표현하며 창의성과 의사소통 능력을 증진할 수 있었다. 또한 수업의 효과성을 알아보기 위해 학생들에게 설문을 진행하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수업 참여율, 수업이후 인공지능에 대한 이해 정도, 인공지능에 대한 관심, 인공지능 수업 만족도 등에 긍정적 영향을 주었음을 알 수 있었다.
지식기반 IT 사회, 그리고 다문화사회로 특징되는 현시대는 다른 어느 시대보다도 문제해결력, 창의적 사고력, 소통능력을 강조하고 있다. 이에 따라 대학교육에서는 융복합 전공 및 교육을 개설하여 이러한 사회적 요구에 적합한 역량을 지닌 인재 함양에 노력하고 있다. 그러나 융복합 수업을 위한 구체적인 수업모형에 대한 논의가 부족한 상황이기도 하다. 이에 본 연구에서는 현재 학습자 중심 학습모형이자 21세기 학생들의 역량강화를 위한 교수법의 하나로서 널리 활용되고 있는 PBL(Problem Based Learning:문제기반학습)을 융복합적 수업모형의 하나로 선택하여, 대학교양 미술수업의 한 강좌를 PBL 수업의 특징에 따라, 실생활 연결된 과제를 주고 학생들이 중심이 되어, 개별적, 혹은 그룹별 학습활동으로 개발, 적용하였다. 이후 수업을 실시한 뒤에는 학생들의 성찰저널, 심층면담과 SNS 대화내용을 분석하여 학습 결과를 살펴보았으며, 그 결과로서, 학생들은 학습에 대한 자신감, 재미 및 학습자간 소통력, 다양성에 대한 이해, 서로에 대한 배려 등 가치와 중요성에 대한 이해 등을 경험했음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 대학교육에서의 융복합적 수업을 위한 수업모형으로서 PBL의 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 드로잉 교수법을 연구하기위한 문헌분석 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점의 연구를 위한 원리분석 과정이다. 최근 들어 각 분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌기반 학습원리가 적용된 연구결과들이 발표되고 있다. 이는 미술과 드로잉 교육 뿐만 아니라, 예술전반적인 교육적 대안으로 적용 실시되고 있다. 반면, 애니메이션 드로잉은 미술적 소양을 필요로 함과 동시에 움직임에 대한 구조적 지식과 인지적 감각, 소통방식을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 것에 비해 전문적인 교수법 개발 연구는 미진하다. 이에 효과적인 교육의 원리를 뇌의 기제로 바라보고 뇌가 학습하고 창의성을 발휘하게 되는 원리를 분석하여 본다. 또한 그림그리기와 뇌의 기능에 대한 원리관계를 통해 드로잉과 뇌의 관계를 알아본다. 그 결과 구조와 형태를 그릴 수 있는 인지적 정보를 관할하는 좌뇌 뿐만 아니라, 그리기와 직접적 관련이 있는 우뇌를 통합 발달시켜야 하며, 창의성이 발현되기 위해서는 물리적, 심리적 요소가 발현되는 통합적 뇌의 기제를 이해한 교수법이 개발되어야함이 드러났다. 애니메이션드로잉교육은 드로잉 능력에 필요한 예술적 창의 속성을 발휘하는 방법을 교육하는 것이기 때문이다. 이 과정은 기존의 애니메이션드로잉 교수법과의 차별성을 찾아내는 토대가 될 뿐만 아니라, 뇌기반-원리는 이후 교육의 전략과 방법 모형을 설계하는데 핵심적인 전략적 정의로 선정될 것이다.
한국의 현대적 예술치료는 1960~1970년대 국내 정신과 환자들을 대상의 보조치료인 활동요법(activity program)의 형태에서, 1982년 정신과 의사들을 중심으로 한국임상예술학회가 창립되면서, 음악치료(music therapy), 미술치료(art therapy), 무용치료(dance therapy), 시치료(poetry therapy), 정신치료극(Psychodrama) 등의 예술치료가 정신장애환자를 대상으로 발전하였다. 1990년대에는 한국미술치료학회와 한국음악치료학회 등 분야별 전문단체가 본격적으로 출범하였고, 2001년 한국예술치료학회가 창립되었다. 통합예술치료의 예술은 한 개인의 내적인 세계와 연관된 인간자체가 가지는 본연의 능력인 창조적 활동이며, 여기에는 음악치료, 미술치료, 무용치료, 시치료 등이 포함된다. 통합예술치료는 인간의 체험현상을 그대로 인정하고 자각하게 하는 현상학적 측면에서 신체와 창조성의 회복을 목표로 예술매체를 활용한 심신치료활동이면서 심신의 성장과 발달을 목표로 하는 치료예술활동이다. 최근 국내 음악치료, 미술치료, 무용동작치료, 통합예술치료를 중심으로 예술치료의 효과에 대한 메타분석 결과, 신체기능 효과 변인군을 제외한 모든 변인군에서 효과크기가 유의했고, 심리적응 효과, 행동적응 효과 그리고 생리적 효과 변인군 순으로 효과크기가 확인되었다. 2015년 7월, 보건복지부는 완화의료 건강보험수가 급여를 일당정액제로 시행하면서, 국내 56개 호스피스전문기관에서 대부분 시행중인 음악치료, 미술치료, 원예치료에 대한 수가를 인정하는 방향으로 논의하고 있다. 이것은 1977년 정신과 환자에 대한 예술요법의 수가가 인정된 이후, 호스피스 완화의료 환자에 대한 예술치료의 수가가 인정된다는 데 그 의의가 있다. 그러나, 예술치료매체와 중재유형, 그리고 치료효과간의 인과관계의 명확한 제시, 즉 치료기전의 문제와 무분별하게 발급되는 자격증 취득자의 교육 수련 수퍼비젼을 통한 전문성과 정체성의 문제를 해결하기 위해, 전문학회 및 협회 등 전문단체간의 유기적인 협력과 노력이 요구된다.
본 연구의 목적은 자유학기제에 참여하는 중학생의 탐구학습능력을 길러주기 위하여 교과 간 연계성을 갖는 통합 주제 중심의 정보활용교육 프로그램 개발 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 국가 수준의 2015 개정 교육과정의 내용 요소를 분석하여 중학교 1학년 국어, 사회, 미술, 음악 교과 간 관련성을 갖는 통합 주제 6개를 개발하였다. 통합 주제 지도를 위한 교수 학습지도안은 배경지식 형성하기, 탐구하기, 탐구결과 산출 및 평가하기와 같이 3단계로 구성하였다. 그리고 탐구하기의 세부 활동 과정은 문제인식하기, 정보분석 및 해석하기, 정보종합하기, 활동별 평가하기와 같이 4단계로 설정하였다. 본 연구에서는 <환경>과 <감상>을 공공도서관과 학교도서관에서 시범 적용하였다. 그 결과 프로그램에 참여한 학생들은 다양한 주제를 교과와 연계하여 구성한 프로그램에 흥미를 보였으며, 만족스럽다는 반응을 보였다.
세월호 사건 이후, 불감증이 만연한 우리사회는 안전 교육과 재난대응 훈련에 다시 높은 관심을 가지게 되었다. 하지만 실질적으로 훈련을 하는 데는 비용도 많이 들며, 체험감을 높이는 데에는 한계가 있다. 최근 가상현실의 이점을 활용한 대안들이 콘텐츠 산업분야에서 중요시 되어 여러 콘텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 화재 재난 대응 3D시뮬레이션 설계 시 중점적으로 적용해야 하는 부분을 살펴보고 새로운 설계안을 제안하고 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 교육적 효과에 대해 고찰해 본다. 제안하는 시스템 설계하고 구현하기 위해서는 실제적인 3D공간제시를 위한 시스템설계, 재난 대응의 다양한 시나리오 구축, 사용자 효용성을 증대하기 위한 게임요소 적용에는 프로그램능력을 요하는 컴퓨터학과 등과 같은 IT 기반교육과 더불어 모델링 능력을 요하는 미술계 기반교육이 필요하다. 이에 본 연구에서는 제안한 시스템 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 융합분야의 교육적 효과에 대해 고찰해 본다.
The goal of this study was to develop a curriculum based on practice and job competency, reflecting opinions on the required job competence of nail practitioners and professionals related to nail beauty. Through in-depth interviews with nail experts, the research focuses on developing nail beauty competency-based curriculum and curriculum profiles that reflect practitioners' needs of job competence in the field. In-depth interviews with 11 field experts and surveys of 154 people were conducted to develop a competency-based curriculum for beginner nail hairdressers. The results of this study show that the existing 38 National Competency Standards (NCS) job competencies were reduced to 21 job competencies. In addition, based on the common opinions of experts who reflect the current trend, two tasks on "eyelashes" and "waxing" were added, and they were modified and supplemented with 23 core competencies. The development of a competency-based curriculum and educational programs for nail beauty was performed based on the requirements of the core competencies investigated and the development of a systematic map for the core competencies of beginner nail technicians and hairdressers. In conclusion, the need for professional education and training for nail hairdressers is growing, and it can be seen that a curriculum building multi-faceted abilities is needed for their qualifications as experts. This study found that it is necessary to develop interpersonal communication skills that include marketing elements other than practical skills such as personality and customer response methods in the nail beauty curriculum.
The purpose of this study is to develop art activities using famous painting parodies in hopes of enhancing the creativity of 5-year old children. A total of 11 program activities were developed consisting of a preliminary activity (understanding the notion and ideas behind parody), introduction (view and analysis of famous paintings), development (theme selection, idea construction, and parody production), and conclusion (view and review of parody). Participants were 50 (24 in the experimental group and 26 in the comparative group) 5-year old children from a kindergarten located in G city. TTCT of Creative Thinking (TTCT: Figure A and B) was used as a research tool, and the listening abilities paintings test tool was applied to teachers of the groups. First, excluding accuracy, which is considered to be an unimportant factor in determining one's creativity, results showed positive effects on fluency, originality, abstractness, and persistence. Second, the program also showed positive effects on children's overall ability in appreciation of paintings as well as the sub factors including observation and expression, understanding painter's intention, atmosphere, materials and techniques, art elements, and attitude towards art piece.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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