전인 교육 차원으로 예술과 기술의 발전적인 접점을 찾게 하는 디자인 교육은 변화하는 세상을 적극적이고 주체적으로 살게 하는 적절하고도 핵심적인 교육임에 틀림없다. 따라서, 재정의 되고 있는 디자인이 어떻게 학습되어 지고 있는 가에 대해 생각해 볼 필요가 있다. 이에 제7차 교육 과정의 교과 재량활동 일환으로서 미술과 생활 교과목에 포함되어 있는 디자인 교육내용에 대한 분석과 현황을 논하고자 한다. 본 연구에서는 개정된 미술과 교육 과정의 이론적 배경을 살펴보고 디자인 교육에 대한 이해도 함께 고찰한다. 아울러, 현행 고등학교 미술과 생활 5종 교과서의 편찬 실태를 조사하고 다음으로 교과서의 디자인 교육 내용 분석을 통하여 디자인 교육이 차지하고 있는 비중과 범위 그리고 도판의 현황을 연구하였다. 마지막으로, 국내외 고등학교 미술과 디자인 교육 과정 비교 분석으로 현행의 미술과 교육 내에서의 디자인 교육의 문제점의 기초 자료를 제시하였다. 교과서 분석을 통해 나온 결과, 디자인 영역 학습 내용의 불균형이 분석되었으며, 시각 디자인 전공자들로만 구성된 대부분의 교과서에서는 제품 디자인과 환경 디자인 학습이 현저히 부족하였다. 또한, 공예 학습 영역에서는 5종 교과서 모두 현대 공예를 제외시켜 전통 공예에만 편중된 교과 내용과 도판의 구성되어 있다. 도판 분석에 대한 결과는 학습 내용의 분포와 같이 시각디자인 내용 위주의 도판이 수록이 되어 있었으며, 출판사별 도판의 수량도 4배 이상의 차이를 보이고 있었다. 더불어 디자인 영역은 미술 감상, 미술 이해, 미술창작 영역에서 미술 창작 단원에만 집중하고 있어 디자인의 기능과 역할을 이해하고 파악하는데 어려움을 주고 있다. 한편 과거 우리나라 미술 교육에 상당한 영향을 끼쳤던 미국, 일본, 디자인 교육 과정을 비교해본 결과 실생활에서 쉽게 활용할 수 있도록 디자인의 이해와 감성적인 접근 학습에 중점을 두고 있었다. 표현 학습에서도 재료의 특성을 살리면서 창의력 신장 내용으로 이루어지고 있다. 또한, 시각적 촉각적 특성에 대한 디자인 미적 의식 확장을 고려하여 교과서 학습 내용이 구성되어 있었다. 제 7 차 교육 과정에서 교과서란 교육 과정의 구현을 위한 다양한 자료중의 하나이다. 창의력, 사고력을 배양할 수 있는 다양한 자료, 사례가 제시되고, 주제와 성격에 따라 전개 체제가 제시되어야 한다. 그러므로 교과서 제작에 들어가기에 앞서 전인 교육과 체험 교과라는 점에서 학습자 중심의 다양한 연구 과정과 실험을 통해 디자인 학습 내용이 구성되어야 할 것이다.
본 연구는 앞으로 경험하게 될 국가적 혹은 문화적 갈등상황에서 유연한 중재자의 역할을 수행하는 인재를 육성하는 것에 그 목적이 있다. 주요한 학습 내용은 업사이클 디자인 활동을 선정하여 수업에 접근한다. 모두의 문제인 폐기물 문제를 인식시키고 그 대안으로 거론되고 있는 업사이클 디자인 활동을 거쳐 각 문화들의 대표적인 특징과 배경을 탐구하는 수업방식이다. 군포YMCA 회원 학생들을 중심으로 수업은 진행되었으며 각 문화적으로 특징적인 소재를 업사이클 디자인을 통해 제작하였다. 모두 폐기물 재료를 사용하여 페트병으로 아프리카의 기린 만들기, 나무 기둥을 활용한 몽골 텐트 만들기, 소스병을 활용한 스노우 볼 만들기, 티셔츠와 섬유로 조각보 및 러그 만들기, 현수막으로 가랜드를 만드는 활동을 진행하였다. 이를 통해 학생들은 업사이클이라는 새로운 용어를 학습하게 됨과 동시에 환경문제에 관심을 보이게 되었다. 또한 각 문화를 대표하는 상징물을 제작하는 과정에서 그 유래와 탄생 배경 등을 탐구함으로써 타 문화에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있었다.
사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.
도시공간에서 발생하는 범죄를 사회문제로 인식하고 도시환경설계와 관련하여 범죄예방에 관한 공간 디자인연구와 각종 지침 작성 등 구체적 접근 필요성이 증대되고 있다. 이와 관련하여 "환경설계를 통한 범죄예방(Crime Prevention Through Environmental Design: 'CPTED 셉테드' 라고 표기)"의 연구 활동이 활발히 진행되고 있다. 염리동 소금길은 2012년부터 시행되고 있는 '서울시 범죄예방 디자인프로젝트'가 적용된 첫 대상지이다. 사업시행주체와 커뮤니티 구성원의 협업 및 자발적 참여를 통해 지역 환경개선이라는 사업목적이 합리적으로 이루어졌다. 이의 효율성이 입증되어 이후 대상지가 확대되며 각 지자체의 벤치마킹 사례가 되고 있다. 이와 같은 문제해결 노력은 공공미술을 도입하여 낙후지역의 문화증진과 주민참여 유도 등 쾌적한 마을 만들기를 목표로 2009년부터 시행되어오고 있는 '마을미술프로젝트'와 목적과 방향에서 같은 맥락을 보인다. 이러한 흐름은 커뮤니티의 기능과 가치라는 특성을 중심개념으로 다루고 있다는 점에서 주목할 만하다. 본 연구는 거주민의 '삶의 질'을 높이기 위한 CPTED의 효율성 증대 방안으로 커뮤니티퍼니쳐 적용방안을 제안하는데 목적을 두었다. 이를 위해 CPTED와 커뮤니티디자인, 공공미술 관련 문헌과 선행연구를 고찰하고 '범죄예방디자인 프로젝트'와 '마을미술프로젝트'의 대표적 성공 사례지 서울 염리동과 부산 감천문화마을 현장답사를 토대로 문제점과 시사점을 확인했다. 본 연구에서 확인한 두 사례지 공통적 요소는 첫째, 환경의 물리적 조성 외 협업에 의한 커뮤니티 활성화로 지역주민의 '삶'이 중심에 놓이는 환경으로 발전하였다. 둘째. 커뮤니티디자인과 공공미술 도입으로 새로운 공간을 창출하여 많은 이들의 방문으로 마을의 활기와 지역경제 활성화를 이루었다. 셋째, 이로 인해 CPTED 요소중 자연적 감시와 영역성과 통제력, 활동성 증대를 강화시켰다. CPTED의 심리적 측면과 공공미술의 정서적 기능이 '커뮤니티퍼니쳐'와 융합됨으로써 지역민의 사고방식과 정서를 기반으로 하는 특정한 지역적 맥락을 통해 공공공간에 대한 막연하거나 거창한 접근을 지양하고 모두에게 유익한 환경창출이 가능할 것이다. 이와 같이 CPTED와 공공미술의 융복합 성과의 개연성과 시사점은 도시재생을 위한 디자인 전략으로 CPTED 적용 공간 확장 등 범죄예방 인프라 구축을 통한 사회적 비용의 절감 및 시각적 어메니티 구현 방안 제시가 가능할 것으로 기대하고 있다.
This study tried to inquire architectural tendencies in public art projects by analyzing projects and public art works designed by Korean architects. First, it described not only the background and the objectives of this study but also the scope and the methods of it. Second, it gave an overview of public art by explaining the concept, the institutions, and the history of it in Korea. Third, it investigated the contents of public art projects in Korea, in which more than two architectural teams participated, analyzing the tendencies of public art works designed by architects. In order to find the architectural tendencies of public art projects, it analyzed the intentions, the contents and the expressions of architects' art works. In conclusion, this study regarded the architectural tendencies as site-specific, space-experiencing, sheltering, multi-purposeful, contextual, recycling, and eco-friendly.
빛은 인간에게 모든 사물을 보게 하는 절대적인 요소이다. 특히 시각을 통하여 느끼고 시각적으로 표현하는 미술가에 있어서 그 중요함이란 더 말할 나위가 없을 것이다. 회화 사에 있어서나 인간생활에 있어서나 빛은 매우 중요한 의미를 가진다. 빛은 3차원적인 공간의 표현을 가능하게 할 뿐만 아니라 정신적, 심리적, 조형적 의미도 함께 지니며 현대에 와서는 빛 그 자체만으로도 회화상의 존재가치를 부여받고 있다. 일반적으로 회화에 있어서 빛의 연구와 색채 표현에 관한 접근은 어려운 것으로 간주되어 왔다. 색채 및 빛의 효과란 비단 가시적인 효과뿐만 아니라 심리적인 경험과 정신적 상징이 내포된 무의식의 존재로 이해되는 것으로서 주관적인 경우가 대부분이기 때문이다. 본 논문은 이처럼 인간의 역사나 미술사에서 언제나 부단한 관심의 대상이었던 빛이 과연 과거에 어떠한 방식으로 탐구되고 전개되었으며 현대에 와서 새롭게 조명될 수 있는 의미는 무엇인가를 분석한다. 그것을 바탕으로 빛의 효과가 동양회화와 르네상스, 바로크의 렘브란트, 그리고 인상파의 서양미술사를 중점으로 어떻게 전개되었으며 오늘날의 현대적 일러스트레이션에 적용되었는가를 조사하여 현대에 나타난 빛의 의미 등을 인식할 수 있는 새로운 계기를 제공한다.
This paper is to examine the meaning of activities of a number of artists who belong to Constructivism in the fashion design area during early twentieth century. After Russian Revolution, the artists like Nadeshda Lamanowa, Ljubow Popowa and Warwara Stepanova decided to devote to practical art area for many People. It's very meaningful for them to jump into real work places like a textile mill and a clothing workshop instead of staying in fine art area. Constructivism is more related to social interest rather than individual thing. The artists tried to apply their modeling principles in fine art to dress making. We can see the geometrical lines and shapes and big differences In colors and material in their dress. The artists had also shown personal tastes to dress works. This idea of togetherness with their time and even to create the style of it. was very renovative at that time and gave an influence on the later styles.
한 저명한 건축가이며 건축비평가는 건축의 결정적인 원리들은 Le Corbusier, Mies vander Rohe, Frank Lloyd Wright 이세 대가에 의해 규정지어졌다고 했다. 그는 덧붙이기를 하지만 개인적 영웅주의 시대는 지났다. 현 세대의 건축가가 직명하고 있는 문제 새로운 과학기술과 새로운 설계 개념을 이용하는 문제이다. Peter Blake는 10년 동안 건축분야에서 미국잡지계의 선두권을 가지고 있었던 Architectural Forum의 editor였으며 지금은 Forum과 통합이 된 Architectural Plus의 editor이다. 그는 실지로 건축을 하는 건축가이며, 한때는 뉴욕에 있는 현대미술박물관에서 건축과 산업디자인의 총지휘자였다. 그의 저서 ‘Master Builders'는 건축의 현대적 동향에 관한 대표저서중 하나로 널리 애호를 받아오고 있다.
첨단 디지털 기술의 발전과 함께 도시의 가로 공간도 그 변화를 하고 있다. 이동 통신 기기와 인터넷은 우리 인간의 라이프스타일에 큰 변화를 주었고, 유비쿼터스 컴퓨팅은 실내 공간에서 가로 공간으로 그 적용범위를 확대 해 나가고 있다. 가로시설물은 인간의 가로 공간의 삶을 풍요롭게 하여 주는 편의 시설로서 첨단화되어지고 있다. 본 연구는 우선 이러한 현상에 관하여 문헌조사를 통해 일반적인가로 시설물 개체 수 변화의 실태를 분석하였다. 또한 디지털세대와 관련된 대표적인 두 곳, 대학로와 홍대 걷고 싶은 거리의 가로 시설물의 개체 수 및 그 이용실태를 조사 하였다. 다음으로 홍대 앞 가로공간의 사용자와 가로시설물 관리자들과의 표적 집단 면접 조사(FGI :Focus Group Interview)를 실행하여 가로시설물의 이용 및 관리 행태와 인식도를 조사하여 정보공유 및 문화적 교류, 자동화 및 상호 작용성, 기능의 가변성등의 핵심요소를 추출하였다. 이러한 내용을 다시 연구 검토하여 3I 요소 즉 정보화(Information), 지능화(Intellectualization), 그리고 통합화(Integration)라는 디지털 환경에서의 가로시설물의 변화 요소를 정리하였다. 이는 향후 첨단 디지털화 하는 정보 관련 가로시설물의 개발 및 디자인 과정의 방향설정에 적용되질 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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