The purpose of this study was to clarify the symbolic meanings of the beautiful girls' character fashion in modern Japanese animations. This study investigated the currency and characteristics of the beautiful girls' characters from the 80's to the present. The fashion style of a beautiful girl's character was categorized into four styles: trendy style, adult style, Lolita style and fantasy style. These fashion styles were analyzed, and as a result, three symbolic meanings of the fashion style of a beautiful girl's character are discussed. Firstly, these occidentalized body styles represented idealized body images that are not traditionally Japanese. Secondly, the adult style (growth) represented coming out, i.e. the desires to develop from a child into an adult. Thirdly, the adult (transformation), Lolita and fantastic styles appealed to maniac consumers, having a "Moe" feeling.
본 연구는 조손가족 손자녀들의 성장과정을 환경적 맥락을 통해 심층적으로 살펴보고자 하는 것이 목적이다. 이러한 목적을 위해 두 명의 조손가족 손자녀를 대상으로 한 심층 면접, 관찰, 기록물 등의 방법을 활용하여 자료를 수집하였으며, 생애사 접근을 통해 분석하였다. 자료 분석은Mandelbaum(1973)이 제시한 삶의 영역, 전환점, 적응을 분석틀로 하였다. 연구결과, 삶의 영역은 '독특한 가족 환경', '클수록 커지는 빈곤', '애써 짓는 미소', '더 예의바르게 정직하게', '혼자가되는 것'이었다. 삶의 전환점은 '부모 없는 아이', '아픈 기억, 왕따', '대학 진학', 삶의 적응은' 의지하고 싶은 사람, 부모', '인복(人福)', '자립심과 규모 있는 경제생활', '성실함과 선천적인 쾌활함'으로 나왔다. 이러한 결과를 토대로 조손가족 손자녀의 건강한 성장을 위한 개입전략과 시사점을 제시하였다.
2017년 상반기 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행이라 할 만 하다. 3월 경만 해도 중국 게임사들이 카카오 등 국내 유통 업체 등을 통해 시장에 들어왔다면 7월 이후 우리 시장을 포함한 구글 플레이 마켓에서 초강세를 보이는 소녀전선 등은 국내 시장을 노린 한글화 작업 이외에는 중국, 대만, 홍콩 등의 업계가 제작과 배급을 다 담당하고 있는 실정이다. 본 논문은 이러한 국내 모바일 게임 시장에서 강세를 보이는 중국 게임을 플레이하는 국내 사용자들이 중국 게임임을 인지하고 있었는지, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지를 여러 모바일 게임 사이트를 통한 201명의 설문 조사를 통해 밝히고자 하였다. 중국산 게임의 한국 사용자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 그런 장르적 특성 이외에 소녀성, 판타지성, 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었음이 드러났다. 더 이상 한국 모바일 게임이 중국 수출품용이 아니라 오히려 우리가 시장을 방어해야 할 단계가 아닌지 심히 우려되는 상황이라 하겠다.
연구 목적: 일반적으로 치아는 미소 지을 때 가장 많이 노출되며, 미소 시에 나타나는 치아와 연조직과의 관계 등은 심미적인 보철 수복에 있어서 중요한 지침이 된다. 본 연구는 20년 전 한국 청년들의 미소와 현재 한국 청년들의 미소를 비교하여 그 차이를 알아보고자 하였다. 연구 재료 및 방법: 신체적인 발육 상태가 정상적이고 전신적 또는 유전적 질환이 없으며, 안모가 양호하고 치아의 결손이 없으며 교정 및 보철치료를 받은 경험이 없고, 교합상태가 비교적 정상적인 20-29세 사이의 청년 100명(남자 50명, 여자 50명)을 대상으로, Cephalometer에 사용되는 두부 고정 장치를 사용하여 피검자의 F-H plane이 지면에 평행하도록 한 후, 35 mm 카메라(400D. Cannon, Japan), 120 mm 렌즈 그리고 삼각대를 사용하여 피검자의 midsagittal plane에 카메라 렌즈의 중심을 맞추고 상악 중절치 절단과 렌즈와의 거리를 930 mm로 하여 안정위 및 full smile 시의 안모 정면 사진을 3회씩 촬영하였다. 1991년 윤 등이 촬영한 대학생 240명 중 무작위로 선택한 100명(남자 50명, 여자 50명)의 미소사진과 함께 개인용 컴퓨터 및 V-ceph 6.0 프로그램을 이용하고 Hulsey의 미소 계측 방법을 참고로 하여, 상순의 형태, 상순과 치아와의 관계, 하순과 상악 전치 절단연과의 평행 관계, 하순과 상악 전치 절단연과의 접촉 관계, 미소시 나타나는 치아 등을 계측하고 분석하였다. 한편 치과의사 10인이 남,녀 각 2회씩 미소에 대한 미적평가를 시행하여 미소평점을 기록하고 비교하였다. 결과: 지난 20년간 한국 청년의 미소가 크게 향상되었으며 이러한 변화는 주로 상순의 형태가 영향을 준 것을 알 수 있었다. 즉 입꼬리가 위로 올라가는 형태의 미소가 괄목할 만한 증가를 보인 반면 입 꼬리가 아래로 처지는 형태의 미소는 현저한 감소를 보였다. 결론: 지난 20년간 한국 청년의 미소가 크게 향상되었는데 이러한 변화는 주로 상순의 형태가 영향을 준 것으로 나타났다.
일본 애니메이션에서 마법소녀 장르는 자주 등장하는 장르 중에 하나이다. 마법소녀 장르의 특징은 주인공 대부분이 나이가 어린 소녀이며, 이 소녀는 일반적인 소녀들과 달리 특수한 능력을 갖춘 캐릭터로 활약하는 점이다. 기존 일본 애니메이션 소비계층은 남성이었으나, 마법소녀 장르가 탄생하면서 여성들도 애니메이션 소비계층이 되었으며, 마법소녀 장르는 쇼죠 아니메가 탄생하게 되는 계기가 되었다. 최초의 쇼죠 아니메 및 마법소녀 장르로 1966년 <요술공주 세리>이었으며, <요술공주 세리> 방영 이후 큰 흥행을 거두게 된다. <요술공주 세리> 흥행에 따라 새로운 마법소녀 장르 애니메이션들이 TV에서 계속 방영하게 되었으며, 1982년 <요술공주 밍키>와 1992년 <미소녀전사 세일러 문>이 큰 흥행을 거두게 된다. <미소녀전사 세일러 문>의 경우 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 흥행한 작품으로 2014년 TV 애니메이션 <미소녀전사 세일러 문 Crystal>로 방영되어 마녀소녀 장르는 일본 애니메이션 시청자로부터 오랫동안 사랑을 받아왔으며, 현재도 꾸준히 TV에서 방영되고 있다. 마법소녀 장르의 작품들을 살펴보면 주인공으로 등장하는 마법소녀들은 자신이 살고 있는 세상의 평화를 위해 싸우거나 또는 모험을 떠나거나 혹은 자신이 원하는 이상적인 목적을 위해 활동한다. 그러나 <마법소녀 마도카☆마기카>에서 등장하는 마법소녀들은 세상의 평화를 위해 활동하는 것이 아니라, 오히려 자신의 이익과 목적을 위해 활동하는 모습이 나온다. <마법소녀 마도카☆마기카>에서 마법소녀들은 마녀와 마녀의 사역마를 퇴치하지만, 그 결말은 매우 끔찍한 모습으로 나타난다. 마법소녀들이 퇴치하던 마녀는 본래 마녀가 아니었고, 과거에 활동하던 마법소녀들이었다. 마법소녀들은 과거에 마법소녀였던 마녀에 대해 마녀사냥을 하게 된 것이었다. 기존 마법소녀 장르에서 마법소녀와 마녀는 적대적인 관계였으나, <마법소녀 마도카☆마기카>는 마법소녀가 마녀로 되어야 하는 모순이 발생한다. 마녀는 처음부터 존재한 것이 아니라 누군가 마녀로 되어야 했고, 그녀들은 마녀사냥을 당해야만 했던 점에서 마녀사냥이 발생하는 이유는 퇴치당해야 할 대상이 처음부터 존재한 것이 아니라 존재했어야 했다. 따라서 본 논문은 마녀사냥에 대한 역사적 기원과 <마법소녀 마도카☆마기카>에서 마녀에 관한 연구로 통해 마녀의 존재에 대해 고찰하고자 하였다.
This study goes into the field of CosPlay that takes place in Korea, and directly observes the people who engage in CosPlays. Based on in-depth interviews, this research identified the reasons why the CosPlay aficionados participate in this practice and their cultural preferences. Ethnography methodology was used to understand the behavior of the cultural entities of CosPlays. Moreover, this research attempted to understand their daily formalities through their own perspective and language instead of superficial language. In general, CosPlay form that they manifest is classified into two main categories: those who enjoy posing by becoming their favorite characters and those like to wear the clothes of their favorite characters and go up on the stage to perform an act of animation or game where the applicable character appears. Some of these groups are: 1) 'Bishojo CosPlay' that CosPlays mostly Bishojo cartoon characters and wants to just stand out, 2) 'Aekyo' group that CosPlays merely for the sake of the enjoyment of wearing costumes instead of having the mania-like characteristics, 3) 'CosPlayer Group' who enjoy doing organized team CosPlay in order to present a performance, 4) 'J-Rock CosPlay' group that CosPlay Japanese visual rock groups and prepare to be among a professional CosPlay team, and 5) 'People related to Cospre.com' who try to make CosPlay rooted in as one of new cultures.
2017년 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행 성공이다. 국내 퍼블리셔와의 협업 강화 및 중화권 색채 덜어내기는 외형적인 면에서의 비즈니스 성공 요인이라 하겠으나 한국 모바일 게이머들이 중국산 게임을 예전보다 쉽게 받아들이는 데에는 상당한 다른 이유도 있다고 생각된다. 본 논문은 따라서 2017년에 중국 모바일 게임을 플레이 한 국내 사용자들의 평소 장르적 취향과 중국 게임 사전 인지 여부, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지 등을 설문을 통해 밝히고자 하였다. 설문은 주로 청년 사용자들이 몰리는 여러 모바일 게임 사이트를 대상으로 하였으며 총 201명이 응답하였다. 응답자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 분석 결과 장르 별 성차가 있었는데 남성은 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 여성은 수집형 게임을 더 좋아하는 것으로 나타났으며, 성별을 불문하고 한국 게이머들이 중국 모바일 게임의 오토메적 혹은 에로 카와이적 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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