• 제목/요약/키워드: 미래연구

검색결과 8,850건 처리시간 0.046초

국내 조경산업의 기술인력 현황과 수급 예측 (A Human Resources Study of the Landscape Architecture Industry in Korea)

  • 변재상;신상현
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제37권3호
    • /
    • pp.33-45
    • /
    • 2009
  • 인력 중심의 산업적 성격이 강한 조경업은 실질적 생산 활동의 주체라고 할 수 있는 기술인력의 관리가 매우 중요하다. 그러나 조경업은 경기에 민감한 산업적 특성으로 인하여 최근과 같은 국내외 경제여건과 정책의 변화 등에 따라 매우 민감하게 반응하게 되고 이러한 특성은, 곧 조경현장의 인력수급에 많은 영향을 미치게 된다. 결과적으로 인력에 대한 올바른 수급 균형이 깨지게 되어, 산업체에서는 조경기술인력의 부족에 허덕이게 되고, 새로 사회에 진출하는 신규 인력은 마땅한 일자리를 찾지 못하는 상황으로 악순환을 계속하게 된다. 따라서 본 연구는 현 조경산업의 올바른 기술인력 수급현황을 파악하고 이를 통해 향후 요구되는 인력수요와 공급상황을 분석함으로써, 기존 기술인력과 신진 기술인력의 적절한 수급균형을 맞추고, 이를 통해 미래 조경산업의 안정화를 꾀하고자 진행되었다. 본 연구에서 도출된 결과에 따르면, 초급기술자에 해당하는 조경산업기사 이상의 기술인력은 매년 10% 수준의 인력공급 증가가 예상된다. 이를 2008년 기술인력 공급현황인 1,137명을 기준으로 추정하면 1,251명의 인력공급이 가능할 것으로 예상된다. 이에 비하여 조경업체의 수요 기술인력은 현재 조경산업에 종사하는 기술인력을 14,783명으로 추정하였을 경우, 매년 540여명 정도의 증가가 예상된다. 결과적으로 1,251명의 공급 기술인력은 현재 조경산업체에서 필요로하는 540여명의 기술인력에 비하여 약 2.3배 정도에 해당하는 수치이다. 즉 조경분야에서는 공급인력의 초과를 충분히 예상할 수 있으며, 적절한 통제를 통하여 수요에 대응할 수 있는 인력공급계획이 필요할 것으로 사료된다. 따라서 올바른 인력수급체계가 갖춰지지 못한다면, 앞으로도 기술인력에 대한 공급과 업체에서의 수요 불균형으로, 조경 인력에 대한 경쟁력이 저하될 수밖에 없을 것이다. 또한 학 경력 인정기술자 제도의 폐지로 자격증에 대한 수요가 더욱 가속화될 것으로 예상되는 시점에서 각 교육기관에서는 해당 인력에 대한 자격요건을 충분히 갖춘 후에 졸업시킬 수 있는 경쟁력 있는 인재양성 방안을 좀 더 적극적으로 강구하여야 할 것이다.

특성화고 조경과 학생들의 기능인력 양성에 관한 연구 (A Study on the Vocational High School-to-Work Opportunities System and Training of the Department of Landscape Architecture)

  • 이준호;정태열
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제41권2호
    • /
    • pp.38-46
    • /
    • 2013
  • 특성화 고등학교(이하 특성화고)의 교육 목적은 행복한 직업인이 되기 위한 직업 기초능력의 배양에 있고, 학생들은 배운 직업 기초능력을 토대로 사회에 진출하여 자신의 적성과 흥미, 가치관에 맞는 직업을 찾아야 한다. 그래서 특성화고의 목적 달성과 비전제시를 정확히 하기 위해 정부가 많은 노력을 하고 있으며, 정부 주도의 구조 지향적 방향 제시는 사회구조와 개인의 인식에 많은 영향을 미칠 것으로 생각된다. 다가오는 선진 한국 사회에서 직업인으로서 행복하게 살아가기 위하여 사회구조의 핵심이 될 수 있는 사회편견(차별)과 인식이 전환되어야 하고, 그 해결점은 배우는 학생의 올바른 가치관 형성과 더불어 그들이 안정적인 미래를 보장 받을 수 있는 직업선택의 구조를 만들어 주는 것이 중요하다고 생각한다. 본 연구는 목적을 벗어난 무조건적 진학 위주의 특성화고 문제점을 안고 있는 조경과 학생들을 대상으로 기능인력 양성 만족도에 관한 분석을 수행하고자, 조경과가 설치된 전국 11개 지역의 특성화고 교육계획서, 공통으로 배우고 있는 교과서, 특성화고 직업교육 정책과 관련한 정부간행물, 특성화고에서 조경을 전공하고 있는 학생들의 설문조사를 활용하였다. 그 결과, 교육계획서 분석을 통하여 각 학교별 교과 및 직업교육과정에 대한 프로그램 유형과 빈도를 알 수 있었고, 교과서 내용 분석에서는 취업 시 필요한 전문적인 기능을 양성할 수 있는 교과서 내용의 수준과 가감의 필요성을 확인하였다. 또한, 교육과학기술부의 특성화고 직업교육 정책 분석에서 직업교육 과정 및 체제의 특징을 밝혔으며, 11개 학교 조경전공 학생들의 설문 조사를 통해 교육계획서, 교과서, 정부직업정책, 진로선택으로 나누어, 실제 학교에서 교육 수요자인 학생들이 느끼고 있는 진로 직업교육에 대한 비교 분석을 하였다.

용산공원 설계 국제공모 출품작에 나타난 프로세스적 설계 분석 (An Analysis of Process-oriented Design in the Invited Entries of International Competition for the Master Plan of the Yongsan Park, Korea)

  • 소진;성종상;배정한
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제41권2호
    • /
    • pp.11-26
    • /
    • 2013
  • 용산공원과 같은 대형 공원의 설계는 특정 시점의 완결적 마스터플랜을 생산하는 전통적인 설계 방식보다는 다양한 층위에서 프로세스에 중점을 두는 접근을 필요로 한다. 본 연구의 목적은 '용산공원 설계 국제공모'(2012)의 여덟 개 출품작에 나타난 프로세스적 설계의 특성을 분석하는데 있으며, 이를 위해 각 출품작을 프로세스적 설계의 주요 대상, 단계별 계획 구성의 시간적 기준과 특징, 프로세스적 설계의 표현 방법 등 세 가지 기준으로 분석하였다. 본 연구는 프로세스적 설계 방법론의 현재 수준을 비판적으로 점검하는 동시에 국제공모를 통해 수렴된 용산공원의 미래 좌표를 보다 합리적이고 전략적인 방향으로 제안하는 이중의 의의를 지닐 수 있을 것이다. 각 출품작에서 프로세스를 계획한 대상은 공간의 물리적 개발 순서, 생태성의 복원 과정, 공공성의 회복 과정, 경제성을 고려한 운영계획의 순으로 나타났다. 주요 고려사항으로는 주변 도시 조직과의 연결, 광역 녹지 체계와 수 체계의 연결, 부지 내 기존 건물 및 기반 시설의 활용 등이 있었다. 단계별 계획의 시간적 기준은 크게 일정한 시점과 기간을 설정하는 것과 단계의 순서만을 설정하는 것으로 구분되었다. 프로세스적 설계의 표현 방법은 대부분 단계별 계획의 형식을 취하고 있었으며, 일부 작품에서는 시나리오 구성 등과 같은 방식이 시도되었다. 용산공원 설계 국제공모의 출품작들은 프로세스적 설계를 적극적으로 시도했다기보다는 프로세스적 설계의 방법 중 하나인 단계별 계획을 설계의 한 부문으로 도입했다고 볼 수 있다. 또한 전통적인 설계 관례인 마스터플랜 방식을 거부하기보다는 마스터플랜과 프로세스적 설계 사이의 절충적 입장을 취했다고 볼 수 있다.

기후 변화 적응을 위한 벡터매개질병의 생태 모델 및 심층 인공 신경망 기반 공간-시간적 발병 모델링 및 예측 (Spatio-Temporal Incidence Modeling and Prediction of the Vector-Borne Disease Using an Ecological Model and Deep Neural Network for Climate Change Adaption)

  • 김상윤;남기전;허성구;이선정;최지훈;박준규;유창규
    • Korean Chemical Engineering Research
    • /
    • 제58권2호
    • /
    • pp.197-208
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 발병 횟수가 빠르게 증가하고 있는 벡터매개질병(vector-borne disease) 중 하나인 쯔쯔가무시증의 발병 특성을 공간적 그리고 시간적으로 분석하고 기후변화 시나리오에 따른 미래 발병 특성을 예측하였다. 쯔쯔가무시증의 공간적 분포와 발병률을 예측하기 위하여 환경 그리고 사회 변수의 공간적 특성을 이용하여 maximum entropy(MaxEnt) 생태 모델을 구성하고, 주요 변수의 쯔쯔가무시증 발병에 관한 상관관계를 분석하였다. 공간 특성 중 환경변수인 고도 및 기온이 주요한 변수로 분석되었으며, 이는 쯔쯔가무시증의 매개체인 털진드기의 생육 환경과 주요 관련이 있는 것으로 나타났다. 쯔쯔가무시증의 시간적 발병 횟수는 심층 인공 신경망 모델기반 예측을 하였으며, 특히 쯔쯔가무시증의 주요 특성인 지연 효과를 고려하여 모델을 구성하였다. 심층 인공 신경망을 이용한 예측 결과 여름철의 기온, 강우량, 그리고 습도가 털진드기의 활동에 주된 관련이 있으며 가을철의 쯔쯔가무시증 발병 횟수에 영향을 끼치는 것으로 확인 되었다. 또한, 기존 통계적 예측 모델과 비교하였을 때, 심층 인공 신경망 기반 예측 모델의 예측 정확성이 우수함을 확인하였다. 공간적 그리고 시간적 모델에 기후 변화 시나리오를 이용하여 2040년의 쯔쯔가무시증 발병 특성을 예측한 결과, 최대 발병률이 8% 증가, 발병률이 높은 지역이 9% 확대, 그리고 주된 발병 기간이 2개월 증가하였다. 본 연구 결과를 통해 쯔쯔가무시증의 공간적 및 시간적 발병 특성 분석을 통하여, 공중보건 측면에서 벡터매개 질병 발병 요인 규명을 통해 주민 건강을 위한 질병 관리 및 예측에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.147-153
    • /
    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

애니메이션 '강철의 연금술사' 의 캐릭터를 중심으로 한 매니아 형성과 구조 (Mania Construction and Constitution based on Animation 'Full metal Alchemist's Character)

  • 박윤성;김혜성;이가영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권12호
    • /
    • pp.253-260
    • /
    • 2006
  • 정보통신매체나 상품의 종류가 다양해지듯 사람들의 성향도 그에 맞춰 다양해지고 있다. 이러한 다양함 속에 찾을 수 있는 하나의 대중성은 '매니아'(Mania)라는 계층에게서 엿볼 수 있다. 현대사회는 빠르게 변화하기 때문에 하나의 상품이나 문화의 수명은 짧을 수 밖에 없으나 하나의 매니아 그룹이 형성되면 자연히 상품의 수명은 길어지게 된다. 애니메이션 역시 하루에도 수십, 수백 가지의 영상이 영사되고 있지만 한번 보고 기억에서 잊혀지는 영상들이 대부분일 것이다. 하지만 어떠한 형태로든 매니아 그룹을 형성하게 된 애니메이션은 여러 콘텐츠에서 꾸준한 부가가치를 창출할 수 있다. 본 논문에서는 BONES사(社)의 애니메이션 '강철의 연금술사'(원작: 아라카와 히로무, 감독: 미즈시마 세이지)의 캐릭터를 통하여 나타난 매니아 그룹의 형성을 연구, 분석하였다. 강철의 연금술사의 관객이 단순히 작품을 마음에 들어 했다는 것이 아닌 열광하는 집단이었음은 무수한 콘텐츠로의 발전과 당시 잠시 나마 주춤했던 일본의 애니메이션 산업이 다시 활기를 띄게 된 것을 보면 알 수 있다. 그리고 여러 콘텐츠들로의 발전은 그 만큼 많은 콘텐츠를 수용할 수 있는 커다란 매니아 그룹이 형성되어 있었음을 나타낸다. 매니아 그룹의 형성에는 다양한 이유가 있지만, 특히 캐릭터는 작품의 총괄적인 상징을 하기 때문에 매니아 그룹 형성에 가장 커다란 작용을 끼친다. 본 연구를 통하여 애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터가 커다란 매니아 그룹을 형성할 수 있었던 까닭과, 이러한 매니아 그룹이 작품에게 부여한 가치의 의미를 알아보고자 한다. 비선형 자료를 위한 모의방법으로 선형 모형에 비해 많은 장점을 가지고 있다. 일 강수량과 강우 발생빈도에 대한 10년-이동평균과 회귀식을 이용하여 추세분석을 실시함으로서 기후변화에 따른 기상인자의 영향을 확인하였으며, 10년-이동평균을 이용하여 강우 발생 빈도에 대한 추세를 살펴본 결과, 0.2 mm 이상의 강수량을 기록한 연간 일수는 감소하나, 80 mm이상의 강수량을 기록한 호우 발생 연간일수는 증가하는 것을 확인할 수 있었다. 4. IPCC에서 제시한 미래 배출 시나리오에 따른 한반도 기후변화를 고려하여 WGEN 모형을 응용함으로서 향후 $2041{\sim}2050$년의 남한 지역 월 강수량과 월평균기온의 변화율을 적용한 강수량과 평균 기온에 대한 일 기상자료를 발생시켰으며, 수원 지방의 강우 일수 변화 추세를 고려하기 위해 WGEN모형의 마코브체인 매개변수를 수정하여 시나리오별 기상자료 집합을 구축하였다. 5. 강수량 증가에 따른 유출량을 비롯한 영양물질 부하량의 변화는 선형적 상관성을 보였으나, 유사량의 경우는 강수량 변화가 없고 강우일수가 감소하면서 사상별 최대 일강수량이 증가하는 경우에 대한 모의 결과가 평균 21%정도 증가하는 것으로 나타나, 강우 강도와 관련성이 큰 것으로 분석되었다. 6. 연 강수량이 17.4% 증가해 월별 평균 강수량 변화가 가장 큰 시나리오 Al은 연 유출량이 24.6% 증가하고, 유사량과 TN, IP 부하량은 각각 60.1%, 14.4%, 27.1%증가하는 것으로 나타났으며, 이에 비하여 연 강수량 증가가 2.5%로 가장 작은 시나리오 B1의 연

  • PDF

실시간 상호작용 기술의 '가상현실치료' 적용에 관한 연구 (A study on an application of 'Virtual Reality Therapy' concerning a technology of real-time interaction.)

  • 김정환
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권22호
    • /
    • pp.81-97
    • /
    • 2011
  • 가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.

  • PDF

시각문화교육과 디지털 미디어 시대의 애니메이션 교육의 방향 (Animation Education as VCAE in the Digital Age)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권35호
    • /
    • pp.29-65
    • /
    • 2014
  • 시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.

기후변화에 따른 소나무림 분포변화 예측모델 (Prediction Model of Pine Forests' Distribution Change according to Climate Change)

  • 김태근;조영호;오장근
    • 생태와환경
    • /
    • 제48권4호
    • /
    • pp.229-237
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 보다 정확한 소나무림의 분포현황을 이용하여 효과적으로 소나무림을 보전관리하기 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 따라서 본 논문은 기후변화에 의한 남한지역에 서식하고 있는 소나무림의 지리적 분포 변화를 예측하고 연령대별 소나무림의 공간적 분포 특성을 평가하고자 한다. 이를 위해서 종 분포 변화를 예측하는데 유용한 MaxEnt 모델을 현재와 미래 시기의 기후변화 시나리오 자료에 적용하여 소나무림의 잠재적인 분포 변화를 예측하고, 연령대별 분포면적과 변화에 미치는 생물 기후 변수의 영향을 분석하였다. 소나무림의 잠재적 분포지역은 남한지역에서 10~30년생의 소나무림이 상대적으로 많이 감소하는 것으로 나타났으며, 연령대별 소나무림에게 기후적으로 적합한 지역의 면적이 클수록 감소 지역은 커지고, 새롭게 확장되는 지역은 작아지는 경향으로 나타났다. 이는 서식 적합한 지역의 대부분이 중복되는 지역으로서 유사한 기후환경에서 소나무림의 연령대별 상호작용이 상호 촉진 관계에서 경쟁적인 관계로 변하는 데 기인할 것으로 추측된다. 기온변화보다 강수량이 소나무림의 분포에 더 큰 영향을 주고, 소나무의 지리적인 분포 변화는 평균적인 기후 특성보다 건조한 시기의 강수량 및 최고 한기의 기온과 같이 기후의 극한성에 영향을 더 받는 것으로 나타났다. 특히 최고 건기의 강수량에 의한 소나무림의 분포 변화에 대한 영향은 연령대와 상관없이 나타났다. 이러한 결과는 향후 기온 상승에 따른 수분결핍이 증가하여 결국 생장과 생리반응에 영향을 주는 가뭄과 연관된 기후환경이 조성되어 소나무림의 감소를 초래할 것으로 예상된다. 본 연구에서 유도된 결과는 기존에 구축된 다양한 생물 자원 정보를 활용하여 기후변화에 따른 지리적인 변화를 예측하는 데 유용한 방법으로 적용될 수 있고, 자연생태계 분야에서 산림식생보전과 관련된 기후변화 적응정책 수립에 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

전통춤 디지털 콘텐츠에 관한 문화예술정책 연구 (Culture and Art Policies of Korean government for Traditional Dancing Digital Contents)

  • 김지원;류지성
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권9호
    • /
    • pp.156-171
    • /
    • 2012
  • 세계적으로 한류 붐이 일면서 한국문화가 세계의 중심에 자리잡고 있는데 이로 인해 생겨난 부가가치는 측정하기 어려울 정도로 크다. 이에 따라 한국 전통춤의 원형을 보존하는 일과 디지털 콘텐츠화 작업은 정부만의 일에 그치지 않고 막대한 부가가치 가능성 때문에 문화산업측면에서 민간 부문이 관심을 크게 기울이고 있다. 그 목적을 달성하기 위해서는 콘텐츠 개발이 시급하기는 하나 한국 전통 춤의 원형의 가치를 확립하는 일이 선행되어야 한다. 대중은 문화적 가치를 재발견하는데 있어서 적극적 역할을 해야 하며 한국인의 정체성을 대표하는 전통 춤은 체계적인 예술정책의 대상이 되어야 한다. 이 논문은 전통춤 디지털 콘텐츠 개발의 실태를 점검해보고자 한다. 또한 문화원형을 보존하는 것이 지닌 현대적 가치를 재조명해봄으로써 가까운 미래의 문화예술정책의 방향에 관해 제언하고자 한다. 연구를 통해 전통춤의 원형에 관한 전문 인력이 부족한 점과, 역사적 고증 절차의 신뢰성을 점검해야할 필요가 있음을 확인했다. 산학협력단의 협동과제와 전문 인력 배치에도 불구하고 민간 기업이 인력을 양성할 수 있는 정책적 지원은 여전히 미흡한 실정이다. 즉 인력 양성과 자원 배분, 예산 확보, 민간 분야와 개인의 협력 증진, 민간 기업의 산업적 차원에서의 관심은 부족하다. 이는 문화 원형이 즉각 수입을 창출해주는 비즈니스가 아니기 때문이다. 따라서 비즈니스 지향적인 회사가 전통춤을 불가피한 요소로 인식하는 경우도 없으며 그러한 시도도 아직 없다. 이를 위해서는 콘텐츠 개발이라는 하드웨어적인 정량적 정책보다 대중의 소통과 참여와 나눔을 통해 문화수요를 촉진하는 소프트웨어적 정책이 우선 추진되어야 한다. 이를 통해 전통춤의 가치에 대한 자연스런 인식 변화를 유발할 수 있다. 이러한 정책을 통해 전통춤은 문화의 창조적 보고로서, 또한 경제적 가치를 만들어내는 공공산업으로 새롭게 인식될 것이다.