• 제목/요약/키워드: 미디어 활용능력

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초등 과학과 $5{\sim}6$학년 ICT활용 교수.학습과정안 연구.개발 (Development of Instructional Strategies with ICT to $5{\sim}6$ Grade in Elementary Science Subject)

  • 이대형;김홍래
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.478-485
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    • 2004
  • 정보통신기술(ICT : Information and Communication Technology)은 멀티미디어 정보를 교실에 실시간으로 제공함으로써 교실 수업에 매우 다양한 방식으로 응용이 가능하게 되었다. 특히, 국가 주도하고 있는 ICT활용 교육은 교사 중심의 전통적 수업보다 학습자 중심의 수업을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 이에 따라 교사들은 ICT활용 능력을 갖추고 이를 수업에 적용할 수 있는 지적, 경험적 노력을 필요로 한다. 본 연구는 현장에서 연수를 통하여 이루어지고 있는 ICT활용 교수-학습 과정안 개발을 예비 교원까지 확대하여 이들의 능력을 계발하고 전문성을 제고하고자 하였다. 이를 통하여 교원양성기판의 교육과정에 ICT 활용교육방법의 도입 및 활용을 촉진하고, 교수-학습 방법의 개선 및 교육의 질을 제고하는데 목적이 있다.

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프로티언 경력태도가 무형식 학습 및 창업의도에 미치는 영향

  • 가혜영;전혜진
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.143-148
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    • 2019
  • 시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.

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멀티미디어 기술 기반 방송제작 체계

  • 김경수
    • 정보과학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.10-16
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    • 2002
  • 디지털 기술의 급속한 발전에 의한 디지털 방송의 도입은 방송환경에 커다란 변혁을 초래하고 있다. 기술의 발전은 방송, 통신, 컴퓨터를 융합시킨 새로운 미디어 서비스를 등장시키고 있으며, 이러한 미디어의 융합은 지금까지 독자적인 영역에서 발전하여 오던 각각의 미디어들이 가지고 있는 한계성 또는 단점을 상호보완적으로 개선함으로써 서비스 능력을 대폭적으로 향상시키는 방향으로 전개되고 있다. 이와같은 디지털 시대의 대변혁은 멀티미디어 서비스를 그 중심축으로 하고 있으며, 이른바 방송통신 융합시대의 경쟁력 있는 서비스를 도입하기 위한 미디어간, 국가간의 경계영역을 초월한 글로벌 경쟁체제가 급속히 진전되어 가고 있다. 이와 같은 미디어의 융합 현상에 따라 제작 환경도 새로운 디지털 방송 서비스를 효율적으로 지원하도록 전환되어야 한다. 디지털 방송의 특징인 고품질 및 다채널 시대를 맞아 방송 콘텐츠의 재활용도를 높이는 것은 매우 중요하며, 데이터 방송, 인터넷 방송 등 다양한 기능의 서비스를 도입하기 위해선 제작 체계의 개선이 뒷받침되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 새로운 제작 환경에 대해서 살펴보고자 한다. 특히, 컴퓨터 기반의 제작 환경 구축에 핵심 요소인 넌리니어 편집시스템과 방송 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 재활용할 수 있는 디지털 아카이브에 대해 소개하고자 한다. 테이프 대신 하드디스크를 기록 매체로 하는 넌리니어(non-linear) 시스템의 등장에 따라 방송 프로그램 제작에 대한 새로운 개념의 정립이 필요하게 되었으며, 이를 근간으로 하는 새로운 프로그램 제작환경, 즉 네트워크에 의해 컴퓨터와 데이터베이스를 연결하여 제작으로부터 송출가지 통합관리가 가능한 새로운 방송 프로그램 제작환경, 이른바 멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.

3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시가 치아카빙에 관한 지식, 수행 및 수업만족도에 미치는 효과 (Effects of Mobile Task Information Presentation using 3D Multimedia on Tooth Carving Knowledge, Performance and Class Satisfaction for Dentistry)

  • 박종태;김지효
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.376-385
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    • 2018
  • 본 연구는 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시가 치아카빙지식, 수행 및 실습만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 치의학 전공 대학생 66명을 대상으로 3D 모델링 어플리케이션을 활용한 실험집단과 텍스트와 삽화로 구성된 2차원 수업자료를 활용한 통제집단에 각각 33명씩 배정하여 실험을 하였다. 연구결과 첫째, 2차원 수업자료를 활용한 과제정보 집단(통제집단)이 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 집단보다 치아형태에 대한 이해가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 3차원 멀티미디어를 활용한 수업이 학생들의 치아카빙 수행 능력 향상에서 유의미한 효과가 나타났다. 셋째, 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시 집단의 수업만족도가 통제집단보다 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 치아형태학 수업에서 3D 모델링을 제공하는 것은 수업만족도를 높여주며, 치아카빙 수행 향상을 돕는 교육콘텐츠로 활용이 가능할 것으로 보인다.

웹기반 신문활용교육을 위한 교수-학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Teaching and Learning System for Web-based NIE)

  • 소인미;이은숙;이지근;김희숙;정석태;정성태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(하)
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    • pp.758-762
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    • 2002
  • NIE(Newspaper-In-Education)는 신문을 활용한 교육을 말한다. NIE가 기존의 교육에 비하여 다양한 가치 인식을 통한 사회성 확립과 아울러 독해력과 작문력 향상, 정보 활용 능력의 육성 등의 장점이 있어서 교육 현장에서 널리 활용되고 있다. 그러나 기존의 NIE는 기사 스크랩의 번거로움, 복사 사용으로 인한 판독의 어려움, 전문용어에 대한 지도의 어려움 등의 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 기반 NIE를 위한 교수-학습 시스템을 설계한다. 웹 기반 NIE는 신문활용교육의 장을 교실과 가정에서 그대로 컴퓨터와 인터넷으로 옮겨온 것이다. 인터넷 신문을 통해 다양한 신문의 기사와 정보를 접하고, 분석하며 기존의 워크북(workbook)에서 하던 NIE 활동을 그대로 웹 기반으로 옳긴 것이다. 본 논문에서 설계한 웹 기반 NIE 교수-학습시스템은 신문지면을 준비하는 문제에 구애받지 않고, 전문용어에 대한 실시간 검색을 통한 빠른 이해와 다른 사람의 NIE 작품을 비교할 수 있는 둥의 장점을 가지고 있기 때문에 우리나라 NIE교육의 발전에 기여할 것으로 기대된다.

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인터넷 활용 체육 수업을 위한 멀티미디어 컨텐츠 개발 (Development of Multimedia Contents for Internet-Based Physical Education)

  • 이근무;조상철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(하)
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    • pp.807-811
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    • 2002
  • 본 연구에서는 다양한 멀티미디어 기술과 인터넷의 열린 접근성을 이용하여 체육교육을 위한 학습보조 시스템을 개발하였다. 이 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높여줄 수 있도록 계획되었다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적응시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄 수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.

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미디어정보 리터러시 개념과 교육내용 개발 (A Study on the Development of Media Information Literacy Concept and Educational Contents)

  • 박주현;강봉숙
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.223-250
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 미디어정보 리터러시 개념을 규정하고 교육내용을 개발하는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 문헌 분석과 현장 전문가 대상 인터뷰, 사서교사 대상 설문조사가 수행되었다. 분석 결과, 현장 전문가들은 미디어를 정보를 활용하는 도구로 인식하였으며 정보문제해결능력과 독해능력, 미디어의 기능, 사례 활동, 정의적 영역을 미디어정보 리터러시의 교육의 영역으로 인식하였다. 사서교사들은 미디어정보 리터러시의 역량과 교육내용에 있어서 정보 리터러시와 미디어 리터러시의 역량과 교육내용을 디지털 리터러시의 역량과 교육내용에 비해 중요하게 인식하고 있었다. 연구 결과로 미디어정보 리터러시의 개념을 리터러시와 미디어 리터러시, 정보 리터러시, 디지털 리터러시가 중복된 영역으로 지식, 기능, 태도가 포함된 개념으로 정의하였다. 그리고 민주사회에 참여, 미디어 도구와 콘텐츠의 종류, 인간의 기본권, 기능, 디지털 도구 조작, 정보 문제 해결 과정이 맥락에 따라 결합되어 응용될 수 있도록 미디어정보 리터러시의 교육내용을 개발하였다.

모바일 헬스케어 앱 사용자 경험 요인 분석 (Analyzing user satisfaction factors for mobile health apps)

  • 김구엽;김현경;신유안;박규원;박선영;이유련
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.129-131
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 모바일 헬스케어 앱의 사용자 경험 요인을 분석하여 제안하는 데 있다. 의료 관련 앱은 주로 의료 서비스 제공자 중심의 기능으로 디자인되어 개인의 서비스 접근성이 낮으며, 데이터 활용에 대한 고려가 부족하다. 개인이 주도적으로 건강 데이터를 활용하기 위해서는 개인 - 건강 데이터 커뮤니케이션을 고려한 앱 개발이 필수적이며, 이와 관련된 사용자 경험을 평가하는 도구가 필요하다. 먼저 문헌 조사를 통해 사용 편의성, 사용 만족도, 정보 구조, 유용성, 정보 품질, 심미성 6가지 사용자 경험 요인을 수집하였다. 이후, '나의건강기록' 앱을 대상으로 사용자 심층인터뷰를 진행하여 모바일 헬스케어 앱 사용자 경험에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 심층인터뷰 결과, 사용자 경험 요인에 정보의 이해용이성 요인이 새롭게 도출되었다. 정보의 이해용이성은 건강 정보를 알기 쉽게 제공하여, 사용자들이 어려움 없이 정보를 이해할 수 있는 능력을 의미하고 건강정보이해능력과 관련이 높다. 각 도출된 요인은 정보 주체(사용자)의 편의성, 활용성, 유지율을 높일 수 있는 모바일 헬스케어 앱을 디자인하는 데 유용할 것으로 기대된다.

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유아교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 활용에 대한 인식과 활용도 간의 관계 (The Relationships among Teachers' Multi-Media Application Ability, Perception on the Use of Multi-Media for Story Telling, and Application in Class)

  • 장보영;최나야
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권6호
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    • pp.5-23
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    • 2014
  • 이 연구는 유아 교사들의 다중매체 활용능력과 이야기 들려주기를 위해 다중매체를 활용하는 것에 대한 인식 및 실제 활용도 간의 관계를 알아보고자 수행되었다. 서울, 경기, 인천의 유아반 교사 225명을 대상으로 조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 교사 변인과 기관 변인에 따라 교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 사용에 대한 인식, 그리고 실제 활용도에 차이가 있었다. 둘째, 교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 활용에 대한 인식과 활용도 간에 모두 높은 수준의 정적 상관이 나타났다. 셋째, 교사가 이야기 들려주기를 위해 다중매체를 활용하는 정도에 영향을 미치는 변수들은 다중매체 활용의 중요성 인식, 학력, 멀티미디어 활용능력, 학급 규모, 다중매체 관련 수강 경험 순으로 나타났다. 이 연구는 교수를 계획하고 실행하는 교사의 인식이 갖는 의미와 실무능력의 중요성, 이를 향상시키기 위한 교사 교육 및 기관 지원의 필요성을 보여주었다.

초등학교 사회과 ′문화재와 박물관′ 학습을 위한 웹기반 코스웨어의 구현 및 적용 (Implementation and Application of a Web-based Courseware for Learning Elementary School Sociology ′Cultural property and Museum′)

  • 정희열
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
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    • pp.799-806
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    • 2001
  • 정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.

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