Disney animation can be said to be part of American culture and art. With the changes in American society and culture, we can see the changes in the personality and social status of female characters in Disney animation. Especially in the Disney animation works published after 2000, many works showing equality in the social abilities and status of women and men have been published. In this study, the characteristics of female characters of the 20th century and the 21st century is compared and analyzed the characters of Elsa and Anna, who expressed the female image in a metaphorical way of 'Frozen 2'. And studied the characteristics and meanings of clothing and colorful shapes. This paper reveals the design elements needed to construct a gender-equality image of female characters, and hopes that it will become a useful research material for the animation industry and academia in the future.
This study was conducted to diagnose the issues of AI ethics in global content and to discuss what kind of discourse is needed to strengthen human identity. To this end, the study selected Netflix original content "The Social Dilemma" for analysis and adopted narrative analysis as the research method. The analysis results confirmed that "Social Dilemma" showed the structure of a traditional current affairs documentary and mainly used experts and statistical data to develop the story. It also reinforced core content claims by enumerating domestic and foreign cases such as the 2021 Myanmar massacre and the spread of fake news. In addition, the relationship between the characters clearly revealed the binary opposition between developers and media companies as well as users and advertisers. For the solution to the problem, strong regulations on businesses and the suspension of social media use were reached. However, "The Social Dilemma" merely pointed out the misuse of AI technology and had a narrative that ignored human identity and social relationships. Such results raise the need for creating contents that emphasize the importance of human sociality, relationships, and learning ability in the age of AI.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.5
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pp.111-117
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2023
The aim of this study is to present a practical teaching plan for liberal arts English classes that target foreign students. Foreign learners who do not have Korean language proficiency at the university level may struggle to understand the contents of liberal arts classes conducted by Korean language professors. In this study, six topics were selected (K-culture, Online game, Harry Potter, Disney, Marvel, DC) and topic-centered participatory class activities using various media were developed. A questionnaire was conducted to analyze learners' attitudes toward and perceptions regarding topic-oriented classes. It showed that learners' satisfaction with topic-based classes was high (75%), and the reasons for this high level of satisfaction were the instructors' caring attitudes, the comfortable class atmosphere, and the fun learners had in class. Learners also reported high satisfaction with various participatory class activities (81.9%), citing the learning benefits, their increased interest and motivation, and the efficiency of participatory classes. As globalization continues to increase the number of foreign students in South Korea, the need to develop realistic class plans and various class activities that are suitable for them is becoming more and more urgent.
This paper purposes to suggest subjects integration method for effective cut-out animation production education activity. So we suggest concrete method to integrate subjects focusing on animation production. We gave cut-out animation production lessons to a group of students. As a result, their degrees of study accomplishment were higher than those of students under a general teaching style. And we conducted a questionnaire survey of participants, they gave an affirmative answer in understanding, satisfaction, participation, interest. With this, we confirmed that the animation production class activity with integrated subjects raised the creative learning ability.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.380-383
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2017
과학에서 사용하는 모델은 자연 그 자체가 아니면 자연을 단순화하여 표현한 표상이다. 그렇기 때문에 각 모델은 자연을 표상하기 위한 특정한 알고리즘을 갖는다. 그러므로 과학 모델에 대한 이해는 자연을 표상하기 위한 특정한 알고리즘이 무엇인지에 대한 이해가 필수적이다. 이러한 특정한 알고리즘에 대한 이해와 이를 바탕으로 한 다른 현상의 예측과 설명을 위한 도구로 본 논문은 스크래치를 활용하였다. 또한 과학의 모델에 대한 이해의 소재로 대학생뿐만 아니라 많은 과학교사 조차도 대안개념에 머물러 있는 뜨거나 가라앉는 현상을 선정하였다. 연구대상은 K대학원 교육대학원 멀티미디어와 과학교육을 수강한 17명의 과학교사이며, 스크래치를 통해 기본 알고리즘 3시간, 응용 알고리즘 3시간을 투입하였다. 모델에 대한 이해를 위해 뜨거나 가라 앉는 현상에 때한 LP설문지를 사전, 사후검사에 실시하였다. 1차적으로 양적변화를 통해 이 현상에 대한 개념의 수준의 변화를 알아보았으며, 2차적으로 인터뷰와 자기보고식 설문지를 이용하여 모델에 대한 이해를 질적으로 분석하였다. 연구결과 과학교사들은 현상에 대한 개념에 대한 수준이 상승하였으며, 질적자료 분석 결과, 모델에 대한 깊은 이해(depth)와 전이능력(transfer)이 증가하였다. 이는 스크래치를 통해 과학 모델의 이해를 높일 수 있음을 시사한다.
In this paper, we propose from media production environment using meta-data based on advanced authoring format(AAF). The media production system becomes digitalized since the image degradation and data storage should be minimized. For transmitting various contents without loss of meta-data. Editing decision list(EDL)is used in the current broadcasting and cinema environment, which results in inefficient performance. We compared the proposed AAF with the existing EDL cut, and tested successful transmission of the metadata. Based on the experimental results, the proposed AAF contains more video information than EDL.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.8
no.3
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pp.335-349
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2004
Recently, there is change the environment of education due to development of Science Technology Specially, As education information on web increased by internet, using education web data by mean of medium that aids learning by computer. Also It studied method that used the Computer as learning medium through the CAI(Computer Assisted Instruction), ICAI(Intelligent CAI), and ITS(Intelligent Tutoring System). But legacy system are not support efficient method that learns to vary learner suitable learning method by individual level. Specially It is not suitable the education course to direct current course of education, and not consider different of student capability, aptitude, need, interesting, not maximized the individual growable power and effect of education. To solve the this problem, our paper suggest the web-based self-directed MITS(Multimedia ITS) that supply the needed the information on web, make the environment that can self-directed learning. To maximized effect of individual learning, our paper structured coursed, characterized, related learning contents in region of numeral at mathematics of primary school. And then integrated contents and class, design and implement the web-based MITS that consist of 4 module to escape from limitation of learner grade, learning time, learning place.
Exercises using a Balance Board (BB) are effective in developing balance, strengthening core muscles, and improving physical fitness and concentration. In particular, the Smart Balance Board (SBB), which integrates with various digital content, provides appropriate feedback compared to traditional balance boards, maximizing the effectiveness of the exercise. However, most systems only offer visual and auditory feedback, failing to evaluate the impact on user engagement, interest, and the accuracy of exercise postures. This study proposes an Immersive Smart Balance Board (I-SBB) that utilizes multiple sensors to enable training with various feedback mechanisms and precise postures. The proposed system, based on Arduino, consists of a gyro sensor for measuring the board's posture, a communication module for wired/wireless communication, an infrared sensor to guide the user's foot placement, and a vibration motor for tactile feedback. The board's posture measurements are smoothly corrected using a Kalman Filter, and the multi-sensor data is processed in real-time using FreeRTOS. The proposed I-SBB is shown to be effective in enhancing user concentration and engagement, as well as generating interest, by integrating with diverse content.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.18
no.1
s.39
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pp.49-64
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2006
The objective of this research is to see the current status of application and development of web contents data, and to suggest the way to improve the application and development of web contents data in home economics classes in middle schools. The respondents of the research were 312 middle school home economics teachers from all over the nation, and the tool was a questionnaire which consist of 22 questions about general status of the person who was answering and their recognitions and demands on the application and development of the web contents data. The major findings were as follows : 1) 88.5% of the sample responded that they accurately grasped a meaning of a class employing web contents data, and as for effects on preparation of professional study. 2) Most of the teachers were making good use of materials from the web in their classes. They responded that it maximized the efficiency of students' learning. Some didn't use the web contents in their classes. The reasons why the web contents data usage had been low were that the classrooms were not equipped properly (43.2%) and it took long time to create web contests (37.8%). 3) Kinds of web contents data that showed the most amount of usage were the presentations (48.4%), multi-media teaching materials(23.7%), and moving pictures(19.9%). 4) Teaches wanted to improve these particular materials among the web contents: family life and home, administration and environment of resources, and clothing preparation and administration. As for the lessons, teachers wanted developments of contents of lessons, generating motives, and evaluation to be by individual teachers or curriculum researchers' societies, and 30.8% were by Korea Education & Research Information Service (KERIS).
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.10
no.1
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pp.1-6
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2006
Previous to do business computerization of industry field, it isn't efficient for write down all account book. Recently many companies competitive is raised from competence improvement for a task and cost-cutting for electronic data processing system. Moreover, sudden increase of internet-user need effective management information system and share information because of network connection. Accordingly, it needs to get out of text base information system from multimedia base system and it need to introduce E-catalog system of merchandise information. In addition, it is required technological development and merchandising with movement, real time omnipresent. carrying. In this paper, established portable B2B system with movement of precious metals and jewels field's portable terminal from mobile technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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