• Title/Summary/Keyword: 미디어 활용능력

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고품질의 멀티미디어 서비스 제공을 위한 QoS 모델 (QoS Model for Supporting high Quality Multimedia Services)

  • 송명원;임인섭;정순기
    • 한국통신학회논문지
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    • 제33권9B호
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    • pp.802-812
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    • 2008
  • 본 논문에서는 초고속인터넷망에서 멀티미디어 서비스 제공 능력의 시험을 통하여 광대역통합망(BcN: Broadband convergence Network)에서의 서비스 제공 가능성 분석에 활용할 수 있는 초고속인터넷의 QoS 제공모델을 제시하고 품질수준을 검증하였다. 3개의 초고속인터넷 사업자가 제공 중인 $10{\sim}100Mbps$급 서비스를 대상으로 전국적으로 총 46개의 가입자를 선정하여 시험환경을 구축하고, BcN의 핵심서비스인 음성/영상전화, VoD 및 IPTV 서비스에 대한 품질시험을 수행하여 QoS 제공수준 및 품질저하 원인 등을 분석하였다. QoS 분석결과를 기초로 하여 BcN에서 활용이 가능한 고수준의 QoS 제공 모델을 제시하고, 광대역통합연구망(KOREN)에 QoS 시험망을 구축하여 QoS 적용으로 인한 서비스 품질확보 수준을 검증하였다. 연구결과는 국내외 통신 사업자들의 차세대통신망(NGN: Next Generation Network)기반 All-IP망의 구축에 중요한 자료로 활용될 것으로 기대한다.

효과적인 오피스 SW 교육을 위한 CBT 기반의 RTE(Real Training Environment)시스템 (RTE System based on CBT for Effective Office SW Education)

  • 김성열;홍병두
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.375-387
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    • 2013
  • 인터넷과 스마트기기의 발달은 시간과 장소에 구애 받지 않는 다양한 분야의 학습이 가능한 환경을 제공하고 있으며 이는 새로운 매체에 최적화된 학습컨텐츠를 필요로 하고 있다. 현재 다양한 IT관련 교육 중 가장 많은 온오프라인 교육이 이루어지고 있는 분야는 오피스 SW 분야이다. 그러나 교수자는 단순한 기능 전달에 중점을 두어 개념을 설명하고, 실무활용과는 무관한 형식적인 예제를 실습한 후 예제에 대한 풀이를 반복함으로써 효과적인 실무활용 교육이 이루어지지 않고 있다. 우리는 RTE(Real Training Environment)시스템이 적용된 LET(Live EduTainer)를 활용하여 학습능력을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제시하고, 단순한 지식전달을 넘어 '재미'와 '흥미'를 유발하여 교육에 대한 '몰입'이 가능하도록 GBL(Game Based Learning)을 접목한 교육시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 시스템을 제작하는데 필요한 교수-학습법과 구체적인 솔루션 구성 및 설계과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 획기적인 오피스 S/W 교육에 대한 새로운 대안을 제시하고자 하였다.

미디어 빅데이터를 통한 요가 관련 키워드 분석 (Analysis of Yoga Keywords with Media Big Data)

  • 지동철;임휴성;김종혁
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.365-372
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    • 2022
  • 한국은 고령화 사회에 접어들었으며, 노인의 일상생활에 직접적인 영향을 주는 근골격계는 근육운동과 유연성이 필수적이다. 특히 요가는 정신과 신체를 완화시키고 스트레스 대처 능력을 향상시킨다. 이에 요가와 관련된 키워드를 알아보기 위해 뉴스분석시스템인 빅카인즈(BIGKinds)에서 제공하는 신문기사를 활용하여 2019년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지의 기사를 수집하였으며, 월별 키워드 분석과 가중도에 따른 관계도 분석을 실시하였다. 결론적으로 첫째, 요가는 계절로 볼 때 봄과 가을에 관심이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 최근 요가는 비대면 방식을 통해서 실시되고 있으며, 다양한 SNS를 활용하여 운영되고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 요가를 지도하는 요가강사, 트레이너의 관련 기사가 높게 나타났으며, 이에 따라 온라인 지도의 중요성과 관심도를 알 수 있다. 향후 요가 관련 운동프로그램 개발과 국민 생활체육 발전을 위한 기초자료로 활용될 것을 기대한다.

멀티미디어 리터러시 교육의 학습효과 연구 (A Study on the Learning Effect of Multimedia Literacy Education)

  • 정경열
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.63-68
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    • 2020
  • 최근 급격한 미디어의 변화에 따라 이에 부합하는 리터러시 교육의 필요성이 증가하고 있다. 하지만 증가하는 필요성에 비해 리터러시의 효율성에 대한 충분한 연구가 이뤄지지 않았던 것이 사실이다. 예를 들면 통합적 미디어 리터러시가 청소년 학습에 미치는 효과에 대한 연구와 같은 실증적 접근 등을 들 수 있겠다. 이에 본 논문은 기존 영상교육과는 차별화되는 멀티미디어 교육을 연구대상으로 삼고 청소년들에게 텍스트와 비디오와 사운드 등을 융합한 교육에 대한 결과를 학습 효과적 측면에서 연구했다. 멀티미디어 교육이 과연 청소년들의 학습에 긍정적 영향을 미치는 지에 대한 학문적 탐구다. 연구방법으로 양적 조사와 질적 조사를 병행한 결과, 멀티미디어 교육은 학습능력 향상에 유의미하다는 결론을 얻었으며 이를 바탕으로 멀티미디어를 활용한 교육으로 언어 교육과 같은 외연 확대와 동시에 실습 위주의 학습자 참여 교육을 제시했다. 이와 같은 여러 가지 교육정책에 대한 제언은 멀티미디어 교육이 단지 기존교육의 보조수단이 아니라 전인적 인격을 달성하는 교육의 핵심으로서 모든 학습활동의 중심으로 자리할 수 있다는 자신감으로 확산될 것이다.

정보화시대를 대비한 CAI로서의 Web 활용 (Using Web as CAI in the Classroom of Information Age)

  • 이광희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.38-48
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    • 1997
  • 컴퓨터, 정보생산능력, 공동 생산과 이용, 기능적 사회, 참여적 민주주의, 시간 가치의 중요성, 인간의 자율성과 공동목표 등은 정보화사회의 특징이다. 인간의 창의적 사고 능력과 정보 공학을 이용한 주변 문제의 해결능력은 우리의 중요 관심사가 되고 있다. 따라서 본 연구는 정보화사회를 대비한 새로운 교육의 방향을 제시하는데 그 목적이 있다. 먼저 정보사회의 특징과 현재의 교육과정, 교육환경 및 교사교육의 교육 현장 측면을 고찰한후 CAI와 인터넷의 특성을 요약하고, 마지막으로는 CAI로서의 웹 활용을 제시하였다. 거대한 통신망인 인터넷을 교육에서 활용하면 개인차를 고려한 개별화 학습을 가능하게 해 줄 뿐 아니라 다양한 매체를 사용하여 풍부한 학습환경을 제공한다. 또 시간과 공간을 초월한 학습을 가능하게 하며 상호작용이 가능하다. 한편 하이퍼미디어를 기반으로 한 인터넷 서비스인 웹은 학업 성취도 고양, 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력을 증진시킬 수 있고, 학습자의 동기 유발을 높이는 데 활용된다. 인터넷과 웹은 오랫동안 폭발적인 통신 도구로 우리 곁에 있게 되며, 다양한 데이타뱅크로 부터 여러가지 형태의 정보를 손쉽게 입수할 수 있게 됨은 물론 원격교육이나 재택가강의에도 활용되어 보편화 될 것이다.

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노인 인지능력 개선을 위한 헬스케어 서비스디자인 연구: 비정형 데이터 분석을 중심으로 (A Study on Health Care Service Design for the Improvement of Cognitive Abilities of the Senior Citizens: Focusing on Unstructured Data Analysis)

  • 김성호;김협
    • 지식경영연구
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    • 제23권4호
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    • pp.69-89
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    • 2022
  • 초고령사회로 접어들면서 노인의 건강 문제는 의료분야를 포함해 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 노인의 인지능력 개선을 위한 디지털 헬스케어 서비스디자인을 적용하기 위하여 텍스트마이닝, 사회연결망 분석 등 비정형 데이터를 분석하여 시사점을 도출하고자 한다. 본 연구의 연구 절차는 서비스디자인 방법론을 비정형 데이터 분석에 적합한 프로세스로 개선하여 6단계로 적용하였다. 소셜미디어에 존재하는 노인인지 개선, 헬스케어를 중심으로 관련 키워드를 수집 및 분석하였고, 이 결과를 바탕으로 노인 인지능력 개선을 위한 헬스케어 서비스디자인의 방향성을 도출하였다. 본 연구의 결과는 빅데이터 분석 방법의 활용 범위 확장 및 기존 헬스케어 서비스 개발 방법론 개선에 도움을 줄 수 있는 학술적, 실무적 시사점을 제공할 것으로 사료된다.

사용자와 서비스 제공자의 어노테이션을 반영한 XML 문서 트랜트코딩 (XML Document Transcoding reflecting User and Service Provider' Annotation)

  • 정쌍용;손원성;이진상;임순범;최윤철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.613-616
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    • 2003
  • 개인용 단말기의 급속한 확산으로 인해 언제, 어디서나 시간과 공간의 제약없이 웹 컨텐츠를 이용하고자 하는 욕구가 증대하고 있다. 그러나 현재 유선에서 지원되는 웹 컨텐츠를 개인용 단말기에서 지원하기에는 단말기의 성능상 한계(screen size, memory size, bandwidth 등) 때문에 여러 가지 문제가 있다. 트랜스코딩이란 이러한 기존 유선 환경에서 제공되는 웹 컨텐츠를 특정 환경에 적합한 형태로 변환하는 것을 의미한다. 그러나 이와 관련된 기존 연구에서는 사용자가 요구하는 사항만을 변환하거나 서비스 제공자가 일방적으로 변환하여 웹 컨텐츠를 제공하고 있다. 따라서 이슈변화에 따른 사용자의 대처능력이 떨어지기 때문에 사용자의 사용성이 저하되며, 사용자에게 무의미한 정보 제공의 가능성이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자 프로파일에 의한 요구사항과 서비스 제공자의 의견을 함께 제공할 수 있는 변환 기법을 제안하고, 특히 멀티미디어 뉴스 제작을 위한 표준인 NewsML을 대상으로 적용하였다. 사용자 프로파일에 의한 요구 사항은 XML 문서의 구조 정보를 이용하여 자동으로 추출하고, 서비스 제공자의 의견은 문서의 레이아웃(Layout) 정보를 가지고, 어노테이션(Annotation) 기법을 활용하여 수동으로 추출한다. 그 결과, 사용자 관점에 부합하는 변환이 이루어지고, 다양한 이슈변화에 대한 대처능력이 향상되어 사용자의 사용성이 증대되었다.

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게임 중독의 정신분석적 함의와 치료 요인에 대한 고찰 (The Research of the Psychoanalytical Implications and Therapeutic Elements of Game Addiction)

  • 한주연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.33-46
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    • 2020
  • 본고는 게임 중독의 환경적 원인과 미디어의 영향력을 분석하고 내담자의 치료를 위한 게임 공간을 조성하기 위한 연구의 일환으로 작성되었다. 초기에 외상을 입은 유아는 공격성과 망상, 분열과 우울, 통합된 자아감 결여, 감정 인식 능력 저하, 대상에 대한 강박적 집착, 사회 규범에 대한 반항, 현실 인식 능력 저하 등의 증상을 가상공간에 투사한다. 게임공간은 한편으로는 개인의 병리적 욕구를 드러내고 다른 한편으로는 자발적인 행동과 정서 경험을 촉구하는 양가적 공간이다. 게임공간의 현전성, 전능감과 무망감, 자아상의 분열, 감정의 이중성, 몰입감, 운동성 등의 특징들은 역기능적으로 또는 순기능적으로 활용될 수 있다.

삼삼오오로 더불어 활동하는 수학수업

  • 김종남
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제10권
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    • pp.461-485
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    • 2000
  • 21세기 정보화 시대에는 알고 있는 지식의 대부분이 짧은 생성 주기를 가지게 되어, 다양한 변화의 시대가 될 것으로 예상하며 우리는 이것을 체험하고 있다. 열린수업에 대한 연구가 끝나기도 전에 수준별수업, 이번에는 멀티미디어 수업, 올해는 수행평가와 체험수업 등으로 다양한 변화를 권장받고 있다. 그리고 변화는 더욱 가속될 것이며, 또 다른 새로운 이름의 학습모형이 계속해서 나올 것이지만 그래도 일관된 방향성을 찾는다면, 가르친다는 것이 '지식의 전달'에 근거한 권위적인 모델로부터 '배움의 자극'을 제공하는 학생중심의 수업으로, 개별적인 학습활동과 더불어 소집단 공동학습활동을 중시하여, 발표${\cdot}$토의 활동과 관찰, 조사 등의 자기주도적인 학습능력과 협력 학습능력을 배양하는 쪽으로 바뀌어 가는 것이다. 다음의 예는 구서여자중학교 중심 MathPower 교과연구회에서 수행하고 있는 수학적 힘을 기르는 몇 가지 방법으로, 수학적 개념을 가르치는데 가장 적절한 예는 아닐 수도 있지만, ${\cdot}$ 학습수준을 고려한 교양으로서의 수학. ${\cdot}$ 협동적으로 사고하고 문제를 해결하는 의사소통 수단으로서의 수학. ${\cdot}$ 창의성과 인재에 중점을 둔 수학. 교육으로, 다양한 학습자료의 제작 및 활용으로 교실이 다른 사람과 협동적으로 사고하며, 수학적인 아이디어를 나누는 장소가 되어, 가슴이 따뜻하며, 재기발랄한 아이들이 IQ와 EQ, 그리고 창의력을 두루 맛볼 수 있었으면 하는 바램으로 정리한 것입니다.

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플립드러닝을 활용한 프로그래밍 교과목 개발 사례 연구 (A Case Study on the Development of Programming Subjects Using Flipped Learning)

  • 허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.215-221
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    • 2023
  • 현실 세계와 유사한 모델링이 가능한 객체지향 언어인 C++ 프로그래밍 수업을 플립드러닝 학습모형을 도입한 교육과정으로 개발한다면 학생들의 능동적인 문제해결 능력을 배양할 수 있다. 본 교과목 개발사례에서는 플립드러닝 기법을 프로그래밍 수업에 적용하여 학생들의 능동적인 문제해결 능력 향상에 효과가 있었다는 데 그 의의가 있다. 먼저 4차시의 강의를 Pre-Class, In-Class, Post-Class로 나누어 주제에 맞는 수업 목표를 제시하고 팀을 구성하여 토의하는 방식으로 수업을 진행하였다. 강의 마지막에는 사후 설문 조사를 시행하여 학습자들이 효과적으로 학습하였는지 확인하였다.