최근 고품질 포맷을 지원하는 멀티미디어 기술이 발전함에 따라 멀티미디어 데이터의 크기가 급격하게 증가하고 있다. 게다가 여러 온라인 채널을 통해 멀티미디어 데이터를 제공하는 추세에 따라, 단일 서버에서 데이터를 저장 및 처리하기가 어려워지고 있다. 이에 많은 서비스 공급 업체들은 클라우드 저장소와 같은 외부 업체에 데이터 아웃소싱을 통한 비용 절감 효과를 기대하고 있다. 하지만 아웃소싱 데이터에 접근하려는 사용자를 안전하고 효율적으로 인증할 수 있을지는 선결과제로 남아있다. 비밀번호 기반 인증은 안전성 측면에서 많은 문제점을 가진다. 생체인식이나 SMS, 하드웨어 토큰과 같은 채널을 이용한 다중 인증 기법은 안전성을 강화하지만 사용자 편의성(usability)을 감소시킨다. 이에 본 논문에서는 안전성과 편의성을 모두 보장하는 블록 기반 상호 인증 기법을 소개한다. 추가적으로 본 논문에서 제안하는 기법은 효율적인 사용자 취소(user revocation) 기능을 제공한다. 본 논문은 상용 클라우드 서비스인 아마존 EC2에서 직접 실험을 설계 및 구현하였고, 실험 결과를 제시하였다.
기존 데이터 은닉은 대용량 멀티미디어 파일에 데이터를 삽입하는 방식으로 이루어졌다. 하지만 최근 Microsoft Office 2003 이하 버전 제품의 문서파일은 구조가 파일시스템과 유사하여 데이터 은닉이 비교적 용이해 커버데이터(Cover data)로 사용되고 있다. 데이터가 은닉된 문서파일을 MS Office 프로그램으로 실행할 경우 은닉 사실을 모르는 사용자는 은닉 데이터를 눈으로 쉽게 확인할 수 없다. 이에 본 논문에서는 Microsoft Office 2003 이하 버전과 한컴오피스 문서파일에서 사용되는 복합문서 파일 이진형식(Compound File Binary Format) 파일 포맷 구조를 분석하여 데이터 삽입이 가능한 공간을 살펴보고 이를 탐지하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.
본 논문의 목적은 인터넷방송 콘텐츠의 산업적 가능성을 모색해 보기 위해서 기존의 텔레비전 프로그램과 비교하여 어떠한 특성이 나타나는지를 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 두 매체의 프로그램간 유사성과 차이점을 분명하게 나타내 보기 위하여 층족적소이론(Niche theory)을 적용하여 보고자 한다. 연구결과, 첫째, 대부분의 장르에서 인터넷방송이 텔레비전보다 적소폭이 좁다는 결과가 도출되었다. 둘째, 교육 장르의 중복값 평균이 가장 높았고, 그 다음은 교양, 오락 순이어서 비교적 다른 장르에 비해서 경쟁적인 관계가 아닌 것으로 나타났다. 반면, 이상의 새 장르를 제외한 6개는 비슷한 정도의 경쟁관자로 형성하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 경쟁적 우위성 분석 결과에서는 인터넷방송이 우위성을 확보하고 있는 기능은 유일하게 음악의 개인적 정보습득 기능이었다. 전체적으로 아직까지는 텔레비전이 인터넷방송에 비해서 경쟁적인 매체가 아니라는 것을 알 수 있었다. 그러므로 인터넷방송은 텔레비전과는 다른 새로운 포맷 개발이 필요하다고 할 수 있겠다.
비디오 프레임 율 증가 변환은 최근에 가전 분야에서 비디오 정보원과 더불어 디스플레이 포맷의 폭발적인 증가에 힘입어 매우 많은 관심의 대상이 되었다. 대부분의 진보된 FRUC 알고리즘은 보간된 프레임들의 움직임 벡터장을 결정하는 효과적인 움직임 보간 기술을 사용하고 있다. 그러나 수신기의 후처리 분야와 같은 응용 분야에서는 움직임 보상 보간 프레임이 얼마나 잘 복원되었는지에 대한 정보를 필요로 한다. 이와 같은 목적을 달성하기 위해, 먼저, 본 논문에서는 움직임 보상 보간 프레임의 블록 단위로 신뢰도를 측정할 수 있는 비용 함수들을 도입한다. 그런 후에 이러한 함수들을 사용하여 움직임 보상 보간 프레임에서 얼마나 많은 잡음이 포함되어 있는지를 평가할 수 있는 두 가지의 왜곡 예측 모델을 제안한다. 모의실험을 통하여 제안된 왜곡 예측 방식은 움직임 보상 보간 프레임의 잡음을 효과적으로 예측할 수 있음을 보인다.
본 논문에서는 SIP(session initiation protocol) 세션에서 확장 제어 채널 프레임워크를 사용하여 대용량 컨퍼런스 시스템에 적용 할 수 있는 새로운 다중 컨퍼런스 서버 구조를 제안하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 전체 컨퍼런스 시스템의 부하를 복수개의 서버에서 효율적으로 분산 처리하기 위한 새로운 확장된 제어 채널 프레임워크 구조가 제시되었다. 각 서버 사이에 SIP 세션을 설정하여 제어 채널을 연결하고, 이 제어 채널을 통하여 전송 될 수 있는 확장제어 채널 메시지가 설계되었다. 구현된 확장 제어 채널 메시지를 사용하여 다중 컨퍼런스 서버들 사이에 부하가 효율적으로 분산 될 수 있도록 하였고, 확장 제어 채널 프레임워크에 맞춘 컨퍼런스 정보 데이터 포맷도 설계되었다. 아울러 확장 제어 채널 메시지의 교환 절차도 함께 제시되었다. 제안된 시스템의 성능은 시뮬레이션 실험을 통하여 분석하였다. 분석 결과 평균 SIP 메시지 지연 시간과 평균 미디어 스트림 지연 시간이 향상됨을 보였다.
<아바타>의 흥행 성공 이후 미디어 시장에서 3D 입체 영상에 대한 관심이 높아졌을 뿐만 아니라, 영화, 방송, 모바일에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 입체 영상제작에 대한 지원이 활발하게 이루어지고 있다. 해외뿐만 아니라 국내에서도 입체 영상에 대한 기대와 함께 차세대 영상의 새로운 포맷으로 자리 잡을 것으로 예상하고 있다. 하지만 입체 영상제작을 위해서는 거대 자본과 전문적인 시스템이 요구된다. 국내 산업의 경우에는 입체 영상 제작 사례부족과 전문적인 제작 시스템이 구축되지 않은 상황이다. 국내 입체 영상산업 발전을 위해서는 입체 영화 테스트 베드 구축, 인력양성등과 같은 전략적인 지원이 필요할 뿐만 아니라, 기존의 실사 영상 제작 방식과는 다른 제작 파이프라인에 대한 연구가 필요하다. 입체 영상제작에 적합한 파이프라인을 제언함으로써 좀 더 효율적이고 전문적인 입체 영상제작 시스템을 구축할 수 있다.
CCMP(centralized conferencing manipulation protocol)는 컨퍼런스 시스템에서 참가자의 추가 및 제거, 역할의 변동, 미디어스트림의 추가 및 삭제 등을 가능하게 한다. 본 논문에서는 SIP(session initiation protocol) 환경에서 확장 CCMP를 사용하여 다중 서버를 갖는 분산 컨퍼런스 시스템에 사용 할 수 있는 새로운 분산 컨퍼런스 시스템 구조를 제안하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 컨퍼런스 참가자수의 증가에 따른 서버의 부하를 감소하기 위하여 다중 컨퍼런스 서버에게 동적으로 부하를 분산 처리하거나 서버 풀에서 새로운 서버를 동적으로 추가할 수 있는 새로운 확장 CCMP 구조가 설계되었다. 아울러 확장된 CCMP에 맞춘 새로운 컨퍼런스 정보 데이터 포맷이 설계되었고 서버들 사이에서 부하 분산을 위한 확장 CCMP 제어 메시지의 교환 절차도 제시되었다. 제안된 시스템의 성능은 시뮬레이션 실험을 통하여 분석하였다.
정보통신기술의 발전으로 교육현장에서 웹을 통해 무료로 교육 자료를 공개하고 활용하는 서비스 사례들이 늘어나고 있다. 그러나 이러한 서비스를 통해 제공되는 자료들은 대부분 완성된 형태로 제공되고 있어 교수자가 교육 목적이나 내용에 따라 자료를 개발하거나 수정해서 사용하기 어려운 실정이다. 이에 본 연구는 실사용자인 교사가 기존의 교육용 콘텐츠 개발 툴을 사용하여 콘텐츠를 개발해봄으로써 교사 입장에서의 개발 툴에 대한 요구사항 및 필요기능을 도출하고자 하였다. 그 결과, 툴에 대한 요구사항으로는 직관적 인터페이스 환경, 다양한 멀티미디어 자료 지원, 산출물 버전의 다양화 등 10가지가 도출되었으며, 필요 기능으로는 외부자원의 연결, 포맷 자동 변환 기능, 기존 문서의 사용 및 편집, 학습자 정답 작성, 숨기기 기능 등 13가지 기능이 제시되었다.
PMP(Portable Multimedia Players)와 같은 모바일 정보기기를 학습에 활용하는 경우에는 기존 학습모델과는 차별화된 적용모델이 필요하다. PMP는 비디오, 오디오, 이미지, 사운드, 비디오 등과 같은 서로 다른 포맷의 미디어들을 저장, 이동, 플레이 하는데 융통성을 가지고 있다. 본 연구의 목적은 기술수용모델을 확장하여 PMP를 학습목적에서 사용하는 사람들을 대상으로 그들의 PMP 사용과 수용에 영향을 미치는 유인요인들을 탐색하는데 있다. 온라인 서베이 분석결과, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 플로우, 지각된 유의성이 PMP 사용 만족에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 용이성과 콘텐츠 신뢰가 지각된 유용성에 유의한 영향을 가지며, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성 요인이 플로우에 유의한 영향력을 가지는 것으로 나타났다. 이 과정에서 PMP를 학습에 활용하는 시사점 및 한계 등도 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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