• 제목/요약/키워드: 미디어 컨버전스

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차세대 IPTV 서비스를 위한 보안 프레임워크 설계 (Design of Security Framework for Next Generation IPTV Services)

  • 이승민;나재훈;서동일
    • 정보보호학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.33-42
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    • 2010
  • 최근 디지털 컨버전스가 가속화되면서 급부상하고 있는 차세대 IPTV 서비스는 디바이스에 구애받지 않고 자유롭게 콘텐츠의 생성과 소비가 가능하여, 전송환경과 디바이스의 특성에 맞는 실시간 서비스와 콘텐츠의 재사용 서비스를 확장성 있게 제공함을 특정으로 한다. 본 논문에서는 이러한 차세대 IPTV 서비스를 제공함에 있어서 요구되는 보안 요구조건과 이를 해결하기 위한 보안 프레임워크를 제안한다. 제안 방법은 기본적으로 SVC (Scalable Video Coding)를 사용하는 단일 메커니즘으로써, 서비스가 제공되는 모든 구간에 대하여 높은 보안성을 보장하며, 동시에 안전한 미디어 적응변환과 동적인 보안 강도 조절이 가능하다는 장점이 있다. 본 논문에서는 현실적인 서비스 시나리오를 바탕으로 제안 방법의 타당성을 입증하였고, 보안 기술 자체만으로도 새로운 비즈니스 기회를 창출 할 수 있는 가능성을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.

광가입자망을 통한 IPTV 서비스 제공 (IPTV Service Provider over FTTH)

  • 박인규
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권5호
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    • pp.7-16
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    • 2006
  • IPTV는 하나의 셋톱박스로 TV와 연결, DSL망이나 광가입자망(FTTH)나 광동축혼합망(HFC)을 통해 초고속인터넷 방송 데이터서비스 전자상거래 등을 제공하는 서비스를 말한다. 최근 IPTV에 대한 사회적 분위기가 무르익으면서 통신사업자들 사이에서는 더 이상 IPTV 투자계획을 미룰 수 없다는 절박함과 함께 네트워크 고도화 전략이 IPTV 서비스의 승부처로 부각되고 있다. 인터넷 IPTV 인터넷전화 등 트리플플레이서비스(TPS)를 제공하기 위해서는 광케이블을 이용한 FTTH 구축이 필수적이다. IPTV를 염두에 둔 통신사들의 네트워크 전략은 특히 현재의 초고속인터넷망 주류인 xDSL이나 케이블모뎀 망(HFC)이 광랜이나 광가입자망(FTTH) 등 100Mbps급으로 바뀌는 촉매제 역할을 할 것으로 예상된다. 대용량 멀티미디어, 즉 TV프로그램도 실시간으로 전송할 수 있는 초고속인터넷 가입자망의 진화에 따라 등장한 IPTV는 방송법상의 종합유선방송(케이블TV)과 사실상 동일한 서비스를 제공할 수 있다. IPTV는 케이블TV업계의 존립을 흔들 수 있는 위협적인 존재가 아닐 수 없다. 비즈니스 모델이 똑같기 때문입니다. 시장 정체에 빠진 유선 통신사업자는 케이블TV방송사(SO)에 대응해 초고속인터넷 시장을 지키기 위해서라도 반드시 방송부문의 협력이 필요한 상황이다. 분명한 것은 IPTV가 컨버전스 시대의 신규 서비스로, 소비자에게 다양한 서비스의 선택권을 제공해 국민의 편의를 높일 것이다. 이에 따른 통신 업체의 정부의 역할에 대하여 논의한다.

자기결정성 요인이 스마트폰 몰입과 만족에 미치는 영향 (An Empirical Study Applying the Self-Determination Factors to Flow and Satisfaction of SmartPhone)

  • 권두순;김진화;유철하;김세준
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.197-220
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    • 2011
  • 스마트폰은 단순히 통신수단의 기기를 넘어 모바일 컨버전스(Mobile Convergence)시대의 전환기로 들어서고 있으며, 휴대기기에 카메라, 게임, 멀티미디어 기능이 부과되고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 휴대 인터넷 등 새로운 개념의 서비스 도구로 인식되고 있으며, 스마트폰을 이용한 다양하고 새로운 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들의 내재적 동기인 몰입과 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 지금까지의 스마트폰 연구들은 Flow에 미치는 영향변수에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구에서는 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 연구한 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 미치는 인과관계를 연구하고자 한다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 스마트폰을 이용한 경험이 있는 서울 S기업의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 670부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 자율성이 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 몰입은 만족에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.

애니메이션 공정관리시스템을 활용한 사용자 중심 콘텐츠 생성 방안 (The Solution of Content Creation for User Side Using Animation Management System)

  • 임양미;김성래;김호성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.163-167
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    • 2006
  • 과거의 미디어는 콘텐츠 제공자가 일방적으로 수용자에게 정보를 전달하는 기능만을 갖고 있었다면, 현재의 미디어는 콘텐츠와 수용자 사이의 상호작용을 야기하고 있다. 이에 따라 수용자의 역할 또한 확대되어, 수용자가 아닌 콘텐츠의 사용자로서 정보를 보내고 받는 두 가지 역할을 모두 갖고 있다 콘텐츠와 관련된 인적 구성은 콘텐츠 제공자(Contents Provider, CP), 일반 사용자(User), 사용자생성콘텐츠(User-created content UCC)를 제작할 수 있는 고급사용자로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 Wonderland라는 애니메이션 공정관리시스템을 기반으로 고급 사용자들이 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 이미지와 동영상을 쉽게 재사용하여 원하는 UCC를 제작할 수 있도록 하였다. Wonderland는 일반 사용자들이 Scene과 Cut 단위로 제작된 동영상을 자신의 기호와 아이디어에 따라 편집하여 새로운 애니메이션을 생성할 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 시스템의 구현은 다양한 콘텐츠를 풍부하게 만들 수 있으며, 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 소스들과 결과물들을 체계적으로 저장하고 관리하여 디지털 편집시간을 단축하고 미래 콘텐츠 컨버전스에 따른 다양한 응용분야를 창출할 수 있을 것이다.

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전주 한옥마을의 실감 3D View를 위한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시 설계 (Light ID and HMD-AR Based Interactive Exhibition Design for Jeonju Hanok Village Immersive 3D View)

  • 민병준;비나야감 마리아판;차재상;김대영;조주필
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.414-420
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    • 2018
  • 최근 디지털 컨버전스는 현실세계를 기반으로 만들어진 미디어 콘텐츠에 가상 콘텐츠를 투영시켜 사용자에게 새로운 경험을 제공 할 수 있도록 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 HMD AR 기술을 이용한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시를 제안하였다. 이 접근법은 현재 사용되고 있는 전시물에 추가적인 인프라를 설치할 필요 없이 기존 사용되고 있는 조명 또는 디스플레이를 사용 할 수 있다. 또한 Light ID는 웹 콘텐츠로의 접근을 위해서만 사용되는 QR 태그와 달리 위치 인식을 위한 식별자 및 통신 매체로도 사용될 수 있는데, 이는 카메라를 기반으로 한 광 무선 통신 (OWC)의 장점을 활용하여 스마트 장치에서 미디어 콘텐츠에 대한 ID를 수신하고 AR형태로 실감 3D 콘텐츠를 시각화하여 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰을 사용하여 제안한 설계 기법에 대해 전주 한옥 마을을 타겟으로 Light ID 기반 광무선통신 기술을 활용한 실감 3D View 제공 기술을 구현하고 테스트를 수행하였으며, 실험 결과 제안한 기법을 통해 전시물에 관한 실시간 몰입형 3D 뷰를 제공 할 수 있음을 확인하였다.

스마트 디바이스 잡지 생태계 모델 연구 - 외국 잡지의 비즈니스 사례를 중심으로 (A study on ecosystem model of the magazines for smart devices Focusing on the case of magazine business in foreign countries)

  • 장용호;공병훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.2641-2654
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    • 2014
  • 스마트 디바이스 환경에서 잡지산업은 높은 복잡도와 극심한 불확실성을 지닌 가치 네트워크 생태계로 변화하였다. 본 논문은 사례연구방법을 적용하여 디지털 컨버전스와 스마트 디바이스 환경에서 잡지 생태계 모델과 외국 잡지사들의 적응 전략을 연구하였다. 분석 결과, 외국 잡지들의 콘텐츠 생산은 커뮤니티, 전문가 사회집단/조직, 창조적 사용자, 미디어/콘텐츠 기업들이 잡지사 또는 잡지 플랫폼과 협업하는 체계로 작동되고 있었다. 잡지사 주도형 플랫폼인지, 플랫폼의 플랫폼인지, 사용자 주도형 플랫폼인지에 따라 이 체계는 다른 특징과 패턴을 보여주고 있었다. 미디어/콘텐츠 기업과의 협업 사례로서는 허핑턴 포스트, 지니오, 잡지사들과의 협업 사례로서는 아마존 매거진, 북스브이, 그리고 전문가 사회집단/조직과의 협업 사례로서는 허핑턴 포스트, 와이어드, 창조적 사용자 커뮤니티와의 협업 사례로서는 플립보드를 들 수 있다. 외국의 사례잡지 콘텐츠는 잡지 플랫폼을 통한 거래를 본격화하면서 종이책 잡지, 전자책 잡지, 웹진, 앱진, 기사별 상품군으로서 분기되고 있다. 콘텐츠 사용 영역에서 사용자/독자들은 잡지 플랫폼과 관련된 스마트 디바이스를 통해 클라우드 컴퓨팅과 인공 지능 그리고 모듈식 개인화라는 기술 환경을 활용하여 커뮤니티, 전문가 집단, 창조적 사용자로서 잡지사와 관계를 가지고 상호작용하는 선순환 구조를 작동시키고 있었다.