• Title/Summary/Keyword: 미디어 조사 방법

Search Result 361, Processing Time 0.031 seconds

A Study on Brand Image Analysis of Gaming Business Corporation using KoBERT and Twitter Data

  • Kim, Hyunji
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.21 no.6
    • /
    • pp.75-86
    • /
    • 2021
  • Brand image refers to how customers, stakeholders and the market see and recognize the brand. A positive brand image leads to continuous purchases, but a negative brand image is directly linked to consumers' buying behavior, such as stopping purchases, so from the corporate perspective, it needs to be quickly and accurately identified. Currently, methods of investigating brand images include surveys and SNS surveys, which have limited number of samples and are time-consuming and costly. Therefore, in this study, we are going to conduct an emotional analysis of text data on social media by utilizing the machine learning based KoBERT model, and then suggest how to use it for game corporate brand image analysis and verify its performance. The result has proved some degree of usability showing the same ranking within five brands when compared with the BRI Korea's brand reputation ranking.

A Meta-Analysis on Theme and Methodology of Game Studies in the Fields of Media Studies, Youth Studies, and Psychology (국내 게임 연구의 주제와 방법에 대한 메타 분석: 언론학, 청소년학, 심리학 분야 학술 논문을 중심으로)

  • Lee, Sook-Jung
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.21 no.6
    • /
    • pp.125-134
    • /
    • 2021
  • This study examined the themes and methodologies of 89 game studies published in the fields of media studies, youth studies, and psychology. Youth studies and psychology have mainly covered the theme of game addiction and negative effects. Game research in media studies have covered game use and experience, effects, addiction, regulation, game production, game space, discourse, governmental mechanism, game play as labour, etc. Game research in the fields of youth studies and psychology have mainly relied on surveys and experimental design. Game research in media studies included survey, experimental design, in-depth interviews, participatory observation, data crawling, etc.

A Study on the Cognitiveness of Pre-Language Therapists for Language Therapy Using Smart Media (스마트미디어 활용 언어치료에 대한 언어치료전공 대학생의 인식조사)

  • Lee, Eun Kyoung;Ahn, Soo Young;Park, Sun Hee
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.16 no.3
    • /
    • pp.469-476
    • /
    • 2018
  • This study investigates the common perception of the use of preliminary language rehabilitation as a basic study to demonstrate the usefulness of media utilisation in language therapy. Based on the previous research, data were collected for 150 preliminary language rehabilitation workers and 142 questionnaires were used for data analysis. The study found that the perception of media usage in pre-language rehabilitation was necessary for language development and was also positive about the treatment. The use of media has been recognised as helpful in promoting attention, cognitive and creativity development. Also, the use of media as a treatment tool was agreed to, but it was recognized that the rules for utilizing the media were necessary and needed to know the proper site or program. Therefore, it was suggested that the development of sites and programs that can be used for language therapy is necessary.

A Study on the Digital Watermarking Algorithm Evaluation Profiles (디지털 워터마킹 알고리즘 평가 프로파일에 관한 연구)

  • 이진홍;임태훈;박지환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2002.11b
    • /
    • pp.250-253
    • /
    • 2002
  • 최근, 디지털 워터마킹에 대한 연구와 더불어 알고리즘의 안전성을 평가하는 평가기술에 대하여 그 중요도가 증가되고 있다. 본 논문은 기존에 개발되어진 벤치마킹 프로그램에 대하여 그 구조와 방법에 대하여 조사하고, 여러 응용 시스템에서 다른 목적으로 이용되는 워터마킹 기술들에 대한 안전성을 평가하는 평가 프로파일에 대하여 기술한다. 본 연구 결과로 작성된 프로파일은 워터마킹 알고리즘의 안전성 평가시, 유용한 자료로 사용될 수 있다.

  • PDF

A Study on Character Recognition of Container Image using Brightness Variation and Canny Edge (명암도 변화와 Canny 에지를 이용한 컨테이너 영상의 문자인식에 관한 연구)

  • 남미영;임은경;허남숙;김광백
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2001.06a
    • /
    • pp.111-115
    • /
    • 2001
  • 컨테이너 영상의 문자를 인식하는데 있어 정규화 되어 있지 않은 컨테이너 영상의 문자영역을 추출한다는 것은 어렵다. 색깔. 위치, 글자 크기 등이 정해져 있지 않기 때문에 일정한 규칙으로 찾기는 힘들다. 따라서 본 논문에서는 이러한 특성을 고려하여 형태학적인 특성이 아니라 명암도를 조사하여 문자가 분포할 가능성이 있는 후보 영역을 찾고 Canny 에지 추출 기법과 에지 추적 기법으로서 문자가 있는 영역을 추출한다. 추출된 컨테이너의 문자 영역에서 히스토그램 방법을 이용하여 개별 문자를 추출하고 ART 알고리즘을 이용하여 인식한다. 실험 결과에서는 여러 영상에 대해 인식율이 우수한 것을 보인다.

  • PDF

A Study on Active Audioprint Application Service (Active Audioprint 응용 서비스 연구)

  • Lee, SangWoon;Jeong, Youngho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2016.11a
    • /
    • pp.36-38
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 방송 오디오 신호에 데이터를 부가하여 전송할 수 있는 방법으로 연구가 수행되고 있는 Active Audioprint 방식을 소개하고, 이의 적용이 가능한 응용 서비스들을 제시한다. Active Audioprint 는 별도의 데이터 전송채널을 통하지 않고 오디오 신호 자체에 삽입하여 전송하는 기술이며, Active Audioprint 기술, 응용 가능한 서비스 및 기술적 고려사항들을 제시하였다. Active Audioprint 는 향후 통합시청률 조사 및 방송 콘텐츠의 저작권 관리 등 다양한 분야에 활용이 가능할 것이다.

  • PDF

A Study on the Analysis of Online Game Content in Edutainment (에듀테인먼트 기반의 온라인 게임 컨텐츠 분석에 관한 연구)

  • 박현주;최인규
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2003.05b
    • /
    • pp.821-825
    • /
    • 2003
  • 라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.

  • PDF

Author′s Inference Usng Significant Word (유의어를 이용한 저작자 진위 추론)

  • 이근무;이근우
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.762-765
    • /
    • 2004
  • 이 논문에서 문장특성을 파악하는 방법으로 주로 이용한 것은 특정문자의 출현율이다. 어떤 사람이나 그 글 속에는 자신의 개성이 들어있다. 문장의 길이를 비롯하여 문장의 구조나 어휘량, 유의어 중에서 선호하는 글자, 평서문이나 의문문의 사용, 품사의 사용, 문두나 문말에 오는 글자 등에서 각각의 개성이 드러난다. 그 중에서도 접속사나 조사, 접두어, 접미어 등 상대적으로 의미적인 요소보다는 형식적인 요소에 가까운 영역예서 문장의 특성이 두드러지는 것으로 보고되어 있다. 이런 특징을 이용하여 화랑세기의 저작자의 진위추론을 시도하고자한다.

  • PDF

A Study on Extraction of Object in Color Image (칼라 영상에서의 객체 영역 추출에 관한 연구)

  • 김성영;권규복;김민환;박창민
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2001.11a
    • /
    • pp.121-125
    • /
    • 2001
  • 본 논문에서는 칼라영상에 포함된 객체를 추출할 수 있는 방법을 제시한다. 객체는 상이한 칼라와 텍스처로 구성되는데 이들을 포괄하여 사람이 인식하는 객체와 유사한 형태로 추출할 수 있도록 하였다. 이를 위해 해상도를 줄여가며 영역 분할한 후 그 결과를 조합함으로써 사소한 변화는 흡수하고 중요한 변화가 발생하는 영역 단위의 분할이 가능하도록 하였다. 분할된 영역들의 공간적 정보와 영역 크기 정보를 이용하여 분할된 영역 중에서 핵심 객체영역과 핵심 배경영역을 선택하고 객체 후보 영역에 대해 이들과 칼라 분포 유사도 조사를 하여 핵심객체영역과 유사한 유사도를 갖는 영역들을 최종 객체 영역으로 추출하였다. 본 논문에서 제안된 방법은 다양한 실험을 통해 단순한 배경을 가진 영상뿐만 아니라 복잡한 배경을 갖는 영상에 대해서도 어느 정도 만족할 만한 결과를 얻을 수 있음을 확인하였다. 본 논문에서 제안된 방법은 내용기반검색, 영상 DB의 인덱싱 등 다양한 분야에 활용될 수 있을 것으로 예상된다.

  • PDF

A Scheme for Progressive Service of Retrieved Images based on Object Extraction and Grouping (객체 추출 및 객체별 그룹핑을 이용한 영상검색 결과의 단계적 서비스 방안)

  • 박창민;김성영;김민환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2002.05c
    • /
    • pp.180-185
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 키워드를 입력해 검색된 영상들을 유사한 특징을 갖는 소수의 그룹으로 그룹핑하고 각 그룹을 대표하는 대표영상을 추출하여 우선적으로 사용자에게 보여주고 필요에 따라 나머지 영상들을 단계적으로 서비스할 수 있는 방안을 제시한다. 영상 그룹핑을 위한 각 영상의 특징은 영상에 포함된 중심 객체를 사용하여 추출한다. 이를 위해 검색 키워드는 객체와 연관성이 있는 단어로 제한하여 영상을 검색하며 검색된 영상으로부터 중심 객체를 추출할 수 있는 객체 추출 방법을 활용하였다. 각 영상으로부터 추출된 중심 객체에 대한 특징 벡터는 칼라 분포를 이용한다. 영상 그룹핑은 칼라분포로 표현되는 특징공간에서의 밀집도를 조사하여 높은 밀도로 모여있는 영역별로 추출하여 동일한 그룹으로 분류하였다. 대표 영상은 분류된 그룹에서 가장 밀집도가 높은 영상으로 선택된다. 한편, 얼굴이 포함된 영상은 사전에 따로 분류하고 얼굴 크기 및 얼굴 수에 따라 영상을 그룹핑하여 각 그룹에 대한 대표 영상을 선정한다. 본 연구에서 제안한 방법은 사용자에게 모든 검색 결과를 일괄적으로 보여주는 것에 비해 보다 빠른 시간 내에 사용자가 원하는 영상을 편리하면서도 효과적으로 확인할 수 있는 방법을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF