In order to display various art works such as media art in a multi-display environment, it is necessary to consider contents arrangement. The advantage of having a 1: N or N: N layout instead of a 1: 1 or N: 1 layout between display and content, but a more complex scheme of how to do spatial and temporal layout in multi-display Is required. In order to distribute contents, existing media server solution or programming-based multimedia production software is used. However, it takes much time to rearrange or modify the contents, and it is not easy to modify the contents. Therefore, It is difficult to place content in the environment. In order to solve this problem, various approaches are needed from research on content placement method to development of content placement software that improves the existing method. However, analysis on systematic content placement type supporting it, or interface There is also no access to. In this study, we have summarized the requirements for designing the interface for each type with the aim of making it possible to utilize previously analyzed content layout types in various display activities such as media art in multi - display environment. The requirements of each type of interface were derived based on spatial arrangement and temporal layout type which are most distinguished when content is placed. The contents of the interface requirements are summarized as follows: We expect to be a cornerstone for system development.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.646-649
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2022
Media is a means for exchanging one's emotions or objective information in human society. Due to the spread of smart media due to the advent of digital media, media in modern society is not a simple means but encompasses the entire society in which humans live. It even took over the control function. Therefore, by examining the types and characteristics of media according to the service platform in which smart media is used, and building a big data hub for media based on this, new development and research directions for digital media can be explored. In this paper, we analyze various metadata generated through smart media and propose a plan for building a big data platform using it.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.12
no.3
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pp.75-86
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2017
The development of web technologies and the generalization of smartphones have dramatically increased the number of social media users using the Internet. As a result, companies are perceived social media as a major marketing tool and operate a variety of SNS channels. In particular, start-ups conducting businesses with limited resources, social media is being used as an effective marketing tool to meet many potential customers at a low cost. Among them, facebook is the most used channel in the world and plays an important promotional tool not only in overseas but also in marketing activities of domestic start-ups. The purpose of this study is to analyze the relationship between satisfaction and purchase intention according to four personal characteristics of users who use social media contents and to measure the mediating effect of satisfaction on the relationship between content type and purchase intention. To this end, we classified into three types based on the previous research, and social media content is provided to 200 fans of Minbak Danawa(Minda), one of representative start-ups related to accommodation, The questionnaires were conducted for 3 weeks, and a total of 145 copies were collected. All the collected questionnaires were used for statistical analysis through SPSS 18.0. The empirical results show that all three types of content, such as task-oriented, self-oriented, and interaction-oriented, have a significant effect on the satisfaction level. Among them, it is confirmed that the satisfaction level plays a mediating role on the relationship between task-oriented contents and purchase intention. And the user 's personal characteristics showed a partially moderate effect on the satisfaction according to the content type. Therefore, social media content provided by corporations has an important effect on consumer satisfaction and purchasing, in order for start-up to prevail in the market, it is necessary to have an operational strategy to communicate with customers continuously through systematic contents analysis and planning. The result of this study suggests effective ways to build a social media marketing strategy for start-ups and suggests ways to utilize contents considering the characteristics of internet users.
Defining of signage market types is an issue of great interest for both service providers and consumers. Through an interview with an expert with a deep understanding about digital signage in early-media stage, and based on analysis results, this study induced three types of signage market types. Each signage market type can be explained by their similar thoughts, opinions, concepts, and behaviors, but are dependent on the differences in a user experiences and knowledge. The study named the interactive signage market as Type 1, the network signage market as Type 2, and the signage-coupled-with-other-media market as Type 3.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.79-84
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1998
일반적으로 동영상 검색을 위해 주석 기반과 내용 기반 검색을 사용하는데, 주석 기반 검색은 사용자의 주관이 개입되어 일관성을 잃기 쉽고, 내용 기반 검색은 동영상 데이터가 담고 있는 의미가 추출되기 어렵다는 단점을 가지고 있다. 그래서, 본 논문에서는 이 두 검색 기법을 상호 보완하여 검색의 효율성과 정확성을 높이기 위해 통합 동영상 데이터 모델(IVDM)을 제안하고, 이것을 기반으로 뉴스 동영상 검색을 위한 데이터베이스 스키마와 질의 유형을 설계한다. 이 모델은 동영상 데이터를 계층적으로 구조화한 형태로 상위수준에서는 주제별로 부여된 메타 정보로 주석 기반 검색을 지원하고, 하위 수준에서는 동영상 데이터에서 색깔, 모양, 움직임, 질감 등의 특징 데이터를 추출하여 내용 기반 검색을 지원한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.297-302
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1998
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.31-36
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2000
본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보 제시 유형이 정보 처리에 어떤 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 초등학교 아동을 대사으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건, 텍스트와 애니매이션을 제시한 조건, 애니매이션과 나래이션을 제시한 조건에 따라 학습정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 학습 수행 평가는 학습자료를 보여주고 즉시 검사하였고, 학습한 후 일주일이 지난 후에 지연검사를 하였다. 그 결과 두 검사 모두에서 애니매이션과 나래이션을 제시한 조건이 다른 두 조건에 비해 효율적인 학습 수행 결과를 보였다. 이러한 결과는 아동에게 있어서 단일 매체(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 다중매체(텍스트, 애니매이션)로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보요준다. 또한 이러한 결과는 기존의 이중보호이론과 작용기억이론을 지지해 준다.
미국 지상파방송방식 ATSC의 전송방식(8-VSB)과 유럽지상파방송방식 DVB-T의 전송방식(COFDM)에 대한 현장비교시험이 서울을 비롯한 수도권 일원에서 2001년 9월 18일부터 2001년 11월 28일까지 약 3개월에 걸쳐 실시되었다. 이 시험에서는 도심지, 방사선, 원거리, 계층변조, 실내수신, 이동수신 등 6가지 유형에 대해 측정이 수행되었다. 측정결과, 유럽식이 미국식에 비해 모든 측정유형에서 우수한 성능을 보였다. 산악이 많고 도시에 건물이 밀집되어 다중경로간섭의 영향이 큰 한국의 환경에서는 유럽식이 더 적합한 방식임이 이 시험을 통해 입증되었고, 특히 이동수신의 경우 미국식은 거의 수신이 불가능한데 비해 유럽식은 표준화질에서 95%이상, 상당히 높은 고화질에서 70%이상의 수신율을 보여 미래의 새로운 서비스에 대한 적응성에서도 유럽식이 우수한 것으로 평가되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.743-746
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2006
온라인 미디어의 발전으로 인터넷 신문 웹사이트의 유형과 범위도 확대되고 그에 따른 정확한 평가가 필요해지고 있다. 특히 웹사이트의 유형에 따라 평가요인의 상대적 중요도가 다르기 때문에, 그에 따라 요소들의 중요도를 정확히 추출하는 것이 중요하다. 그러나 인터넷 신문 웹사이트 평가요소를 합리적으로 산출하는 방법에 관한 연구는 아직 미흡하다. 본 논문에서는 인터넷 신문 웹사이트의 특화된 요인을 산출하고 분석하기 위하여 HP 기법을 적용하였다. 특히, 인터넷 신문 평가를 위해 처음으로 평가 요소의 가중치를 활용하였다. 이러한 신출물에 대한 분석 결과는 새로운 인터넷 미디어 서비스 개발에 활용될 수 있다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.12
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pp.3642-3651
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1999
In this paper, we propose a new caching scheme for continuous media data where the buffer allocation unit is divided into two modes : interval and object. All of objects' access patterns are monitored and based on the results of monitoring, a request for an object is decided to cache its data with either interval mode or object mode. The results of our simulation show that our proposed caching scheme is better than the existing caching algorithms such as interval caching where the access patterns of the objects are changed with time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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