Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.260-262
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2020
본 논문은 6DOF 위치기반 자기장 센서(Liverty Latus, Pollhemus)를 사용한 가상현실 방송제작에서 사용할 수 있는 인터랙티브 증강현실 시스템, K-Pointer를 제안한다. 우리는 방송에서 추적 및 인식의 정확성을 높이기 위해 Pollemus사의 6DOF 자기장기반 위치 추적 센서 리버티(수신부,소스)와 라투스(송신부,마커), 그리고 4입력 버튼장치를 결합한 인터페이스를 가지고 기존 방송용 증강현실 시스템과 통합하여 새로운 인터랙티브 증강현실 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 방송용 증강현실 그래픽 합성 시스템(수신부)과 센서의 위치정보와 버튼 이벤트를 전송하는 시스템(송신부)으로 구성되며, 센서추적정보와 버튼이벤트 정보는 UDP로 실시간으로 수신부로 전송된다. 우리는 사용자 손의 모션과 버튼이벤트로 그래픽 정보를 인터랙티브하게 제어할 수 있게 하였다. 결과적으로 본 시스템은 기존의 합성중심의 방송용 증강현실 시스템을 사용자의 모션 기반 그래픽을 제어할 수 있는 인터랙티브 증강현실시스템으로 그 기능을 확장 시킬 수 있게 한다. 제안된 시스템은 광학식 추적을 하지 않기 때문에 조명의 변화에 영향이 없으며, 라투스 수신기가 작기 때문에 손에 쥐었을 때 거의 보이지 않고 가려도 추적이 강인하여 버튼장치를 통해 사용자가 정확한 이벤트로 직접 그래픽을 그리거나 쉽게 제어할 수 있는 장점이 있다.
Kim, Kyung-Hoon;Lee, Min-Hong;Ryu, Hong-Yeon;Hong, Sung-Hoon;Nam, Ji-Seng
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.959-962
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2003
멀티미디어 서비스 수요의 증가는 네트워크 상에서 기존의 문자기반의 컨텐츠 제공 서비스의 수요를 이미 앞질렀으며 네트워크와 시스템 자원의 발전에 따라 사용자 요구는 그에 따라 더욱 폭 넓게 증가하고 있다. 우수한 품질의 동영상 데이터를 온라인 상에서 품질 저하 없이 서비스 받을 수 있는 것을 넘어 사용자는 컨텐츠에 파생되는 부가의 서비스를 요구하게 되었고 이는 기존의 텍스트 정보에 의한 양방향 서비스가 아닌 사용자의 요구에 따른 멀티미디어 컨텐츠 자체에 대한 서비스를 위한 정보시스템이 필요하게 되었음을 의미한다. 본 논문에서는 객체 단위의 동영상을 실시간으로 합성하여 이를 사용자에게 즉시 서비스하는 양방향 멀티미디어 서버 시스템의 설계와 구현에 대해 기술하였다. 구현된 시스템은 사용자에게 일방적인 데이터를 전송하는 기존의 시스템과 달리 적용 가능한 객체 단위 동영상을 합성 전송하고 자동 추출된 실시간 오브젝트를 다양한 배경화면과 함께 합성하여 서비스 할 수 있는 기능 구조를 가진다. 또한 멀티미디어 서버의 주요 목표를 반영하여 확장과 성능을 고려한 클러스터 On-Demand 서버를 구성하였으며 서버와 서비스 관리를 위한 모든 구성요소를 포함하여 실제 서비스가 가능한 완전한 미디어 시스템을 설계 구현하였다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2001.12a
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pp.209-215
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2001
본 연구에서는 다양한 멀티미디어 기술과 인터넷의 열린 접근성을 이용하여 고등학교 윤리과목에 대해서 폐쇄적 운영이 가능한 학습 시스템을 개발하였다 이 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높여줄 수있도록 계획되었다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적용시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄 수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습 과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호 작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다. 이러한 멀티미디어의 특성을 이용하여 교수의 효율성을 최대한으로 살리기 위해 고등학교 윤리과목에 대한 멀티미디어 CAI와 폐쇄적으로 운영가능한 학습사이트를 설계 및 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2002.11a
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pp.247-250
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2002
본 논문에서는 인터넷 및 방송망 등과 같은 분산된 다수의 환경을 통해 배포되는 대용량의 멀티미디어 컨텐츠를 검색 및 저장하기 위한 TV-Anytime 멀티미디어 컨텐츠 맞춤형 시스템을 설계 및 구현한다. 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐츠의 저장 및 검색, 획득을 위해 TV-Anytime 표준과 Mpeg-7 표준을 사용하였다. 구현한 저장관리 시스템은 메타데이터 객체 관리자, 메타데이터 인덱스 관리자, 개인화엔진, 메타데이터 검색 API, Location Handler 모듈 등으로 구성된다. 본 논문에서 구현한 저장관리 시스템은 메타데이터의 처리를 위해 DOM/SAX 인터페이스를 지원하며 메타데이터에 대한 내용검색과 애트리뷰트에 기반한 검색을 제공하며, 사용자 프로파일을 이용하여 개인화 된 지능형 맞춤 서비스를 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.496-498
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2004
본 논문을 다양한 사용자와 컨텐츠 그리고 무선망의 특성 변화를 고려한 무선 멀티미디어 QoS 구조를 제안한다. 제안하는 무선 멀티미디어 QoS 구조는 사용자에게 안정적인 서비스를 제공하기 위하여 시스템 자원 및 서비스 환경에서 체계적으로 설계되었다. 또한, 다양한 사용자 환경 및 요구 조건을 최대한 수용하기 위해 컨텐츠 변환 기법을 제안하고, 다양한 무선망 환경에서 효율적인 사용자 QoS 보장을 위해 무선망 상태에 따른 적응적 전송률 기법을 제안한다. 제안된 무선 멀티미디어 QoS 구조는 실제 시스템으로 구현되고 있으며, 프로토타입으로 구현된 시스템이 제안된 무선 멀티미디어 QoS 구조에 따른 컨텐츠 변환 기법 및 적응적 전송률 기법이 올바로 동작함을 보이며, 무선 멀티미디어 서비스에 대한 서비스 모델과 시스템 구조를 제시한다.
멀티미디어 관련 기술의 발달과 WWW 사용의 보편화에 따른 멀티미디어 관련 서비스 증가로 대량의 멀티미디어 데이터들을 접하게 되었다. 이에 따라 많은 데이터로부터 자신의 원하는 데이터를 찾아 필요한 목적으로 이용하고자 하는 요구가 발생하였다. 이와 같은 요구를 만족시키기 위한 방법들 중 하나로 멀티미디어 마이닝 시스템 구현의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구에서는 이러한 멀티미디어 마이닝 시스템을 위한 효율적인 저장 방법과 인덱싱 방법을 가지는 인덱스 시스템의 설계 내용을 보인다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.229-231
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2018
디지털 홀로그래픽 디스플레이 시스템의 홀로그램 영상 재현과정에서는 간섭 성 광원을 사용하는 것이 일반적이다. 간섭 성 광원의 높은 결맞음성으로 생겨나는 스페클 분포는 육안으로 쉽게 관찰 되는데, 이는 재현된 홀로그램 영상 품질 저하의 주요한 원인이 된다. 본 논문에서는 수평 360 도 전 방향에서 입체영상의 관찰이 가능한 테이블 탑 홀로그래픽 디스플레이 시스템에서의 스페클 분포를 측정하며, 이를 정량적으로 평가하기 위한 측정 방법을 기술한다. 객관적인 스페클 정량 지표로서 스페클 대조비를 구하여 테이블 탑 홀로그래픽 디스플레이 시스템에서의 스페클 분포를 계측하고, 이를 저감하기 위한 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.59-60
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2009
기존의 임베디드 시스템 환경에서는 대용량의 미디어 컨텐츠를 재생하고, 사용자 이벤트를 받아 실시간으로 처리하는데에 제한된 리소스로 인해 한계점이 있었다. 압축률이 좋고, 전송 및 재생에 효과적인 MPEG-4 시스템의 표준을 따르면서 제한된 리소스에서 사용자와의 인터렉션이 가능한 멀티미디어를 디스플레이할 수 있는 효율적인 기법이 요구된다. 임베디드 시스템의 MPEG-4 장면 랜더링에서 사용자 이벤트 처리를 위해 불필요한 노드 파싱을 제거하고 이벤트 처리 절차를 간략히 함으로써 효율적인 객체 교체와 객체 속성 변환 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.629-632
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2008
컴퓨터와 통신 기술의 발전은 네트워크에 분산 되어 있는 시스템 사이의 멀티미디어 서비스에 대한 관심이 높아지게 하고 있다. 비디오와 오디오, 영상이 합쳐진 멀티미디어데이터는 데이터는 그 특성상 용량이 크다. 멀티미디어데이터에 대한 효율적인 관리를 위해서는 중앙의 관리자가 분산된 환경의 다수의 사용자를 쉽고 빠르게 제어할 수 있어야 한다. 한정된 대역폭에서 보다 빠르고 효율적인 제어를 위해 소켓을 통한 명령의 전달을 이용한다. 본 논문에서는 분산된 환경의 멀티미디어 시스템을 중앙의 사용자가 좀 더 효율적으로 관리하기 위해 소켓통신을 이용한 분산멀티미디어 원격제어 시스템을 설계한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.42
no.5
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pp.1049-1057
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2017
In-vehicle multimedia systems are one of the most important factors in the automotive industry. Especially, multimedia systems are more important in advanced commercial vehicles such as premium express buses. In this paper, we proposed a multimedia streaming system architecture using MEP(MOST Ethernet Packets) for premium express buses based on MOST150. We have designed and implemented the prototype of proposed multimedia streaming system. We have designed a board based on i.MX6 to operate a proposed multimedia streaming system. The software has designed a multimedia system for premium express buses based on Android which is an open source platform. MOST(Media Oriented Systems Transport) is a high-speed multimedia network technology for in-vehicle multimedia system. The MOST network is able to manage up to 64 devices and ring topology is used basically. In addition, the MOST Network meets EMI(Electro-Magnetic Interference)/ EMC(Electro-Magnetic Compatibility) requirements because it uses plastic optical fibers(POF).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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