Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.716-719
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2003
웹을 중심으로 인터넷이 발전하면서 웹 기반의 응용 서비스가 계속적으로 개발되고 있고, 사용자의 다양한 욕구가 추진 원동력이 되고 있다. 현재 대부분의 인터넷 서비스는 텍스트뿐만 아니라 그림, 소리, 동영상 등 여러 가지 다양한 미디어를 사용하고 있다. 본 논문에서는 이렇게 다양한 미디어가 어디서, 어떻게 사용되었는지를 분석하기 위하여 웹 환경에서의 분산 미디어 분석을 위한 Web Media Picker를 제안하고자 한다. Web Media Picker를 이용하면 웹 페이지에서 사용된 각각의 태그를 분석할 수 있고, 이렇게 분석한 정보를 통하여 각각의 미디어의 사용 횟수와 미디어가 웹 페이지 상에서 사용된 방법에 대하여 알 수 있다.
미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어의 전경과 미디어를 매개로한 문화는 과거와 다른 새롭고 다양한 양상으로 전개되고 있다. 하나의 미디어는 고립되어 존재하지 않으며, 다른 미디어들과의 관계 속에서 형성되고 이용자 수준에서는 다양한 미디어들과 연계를 통해 새로운 경험과 문화를 형성한다. 이런 관점에서 본 연구는 디지털 카메라와 디지털 사진 이미지를 미디어와 미디어 이용의 차원에서 이론적으로 또 경험적으로 접근하고 설명하려는 한 시도이다. 디지털 카메라는 미디어로서 과거와 동시대의 다른 미디어들과의 관계 속에서 미디어 및 관련기술들의 발달에 따른 영향을 주고받으며 더 나은 카메라로 개선되고 카메라 이상의 또 다른 미디어로 변화되어 가고 있다. 이용자 수준에서 디지털 카메라로 생산된 디지털 사진 이미지는 미디어들의 연계를 통해 관리, 유포, 감상, 소비되면서 다양한 유형의 경험과 새로운 이미지 문화를 형성하고 있다. 본 연구는 디지털 카메라의 변화에 대한 이론적 분석과 디지털 카메라 이용자들에 대한 미디어 이용 조사를 통해 하나의 미디어로서 디지털 카메라가 다른 미디어들과 어떤 관계를 맺고 있으며, 이용자 수준에서 디지털 사진을 매개로한 미디어 연계를 분석했다. 이러한 분석을 바탕으로 미디어 융합과 포화의 문화에서 미디어 변화와 미디어 연계의 한 사례를 설명하고자 한다.
최근 미디어 산업 분야에서 블록체인에 대한 관심이 점차 고조되고 있다. 본 고에서는 초연결 사회에서 믿음을 만들어주는 신뢰 인프라인 블록체인 기술의 미디어 산업 적용 가능성을 알아보고자 한다. 이를 위해 4차 산업혁명 시대에 블록체인이 신뢰 기술로 각광 받게 된 이유를 고찰하고, 미디어 산업 분야에서 활용된 사례를 살펴본다. 실제로 블록체인을 미디어 산업에 도입하기 위해서는 기술성숙도에 대한 분석이 필요하다. 현재는 블록체인에 대한 전체적인 시각의 부재로 인한 미디어와 블록체인의 만남에 대해 지나친 낙관 혹은 비관이 난무하고 있다. 이러한 문제에 대한 돌파구로 대표적인 오픈소스 블록체인 플랫폼인 이더리움과 하이퍼레저 패브릭 아키텍처를 재구축하고 분석했다. 아키텍처 분석결과 미디어 산업계에서 요구하는 피처를 충족하기에는 현재의 블록체인 플랫폼이 아직 부족함을 발견하였다. 블록체인 기술이 마치 인터넷 초창기 시절과 유사하다는 점을 인지할 필요가 있다. 중장기적으로 블록체인 기반의 직거래 비즈니스 모델 연구와 함께 이를 실현해줄 블록체인 미디어 서비스플랫폼 연구개발이 수반된다면 미래의 미디어 산업은 블록체인에 의해 크게 요동칠 것으로 예측된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.466-468
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1998
인터넷의 발달과 멀티미디어 서비스에 대한 요구 확대는 분산 환경에서의 멀티미디어 서비스를 증대시키고 있다. 분산 환경에서의 멀티미디어 서비스를 지원하기 위해서는 각 시스템 사이에서 멀티미디어 데이터의 전송을 지원해 주는 멀티미디어 스트림에 대한 프로토콜이 필요하다. 이러한 멀티미디어 스트림 프로토콜은 첫째, 재생을 위해 요구되는 데이터를 적절히 공급하고, 둘째, 처리할 수 있는 속도 이상으로 데이터가 전송되는 것을 막아 데이터가 손실되는 것을 방지하기 위해서는, 시간을 적절히 고려하며 동작하여야 한다. 이처럼 복잡한 행위는 갖는 멀티미디어 스트림 프로토콜은 오류의 가능성이 기존의 프로그램보다 크기 때문에, 오류를 개발 초기에 인식, 수정하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 정형적 명세 및 분석 도구인 SPIN을 멀티미디어 스트림 프로토콜의 개발에 적용, 프로토콜에 대한 명세 기술과 이에 대한 분석 및 검증을 지원하였다. 이러한 정형적 명세 및 분석 기법은 멀티미디어 스트림 프로토콜 개발 초기에 오류 인식을 가능케하여 요구되는 개발 노력을 감소시킬 수 있을 것이다.
사용자들이 직접적으로 영상의 전송과 시청 과정에 참여하고, 그 과정에서 다양한 형태로 상호작용을 할 수 있는 새로운 형태의 미디어 서비스를 인터랙티브 미디어 서비스(Interactive media service: IMS)이라고 한다. 본 연구의 목적은 이러한 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 요인을 규명하는 것이다. 이를 위해 현재 서비스되고 있는 다양한 형태의 인터넷 미디어 서비스 사용자 12명을 대상으로 한 인터뷰를 진행하였으며 근거 이론 분석법에 따라 이를 분석하였다. 그리고 분석 결과에 따라 도출된 요인들을 바탕으로 인터랙티브 미디어 서비스 사용과 관련한 이론적 틀을 제시하고 이를 검증하기 위한 웹서베이를 실시하였다. 연구 결과, 시스템의 기술적 구조, 커뮤니케이션 맥락, 콘텐츠 특성과 같은 요인들이 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 실시간 인터랙티브 미디어 서비스의 경우에는 커뮤니케이션 맥락에 따른 사용 행태가 더 민감하게 나타났고, 비실시간 인터랙티브 미디어 서비스에서는 시스템의 기술적 특성과 콘텐츠 특성에 따른 사용 행태가 보다 민감한 것으로 나타났는데, 이는 인터랙티브 미디어 서비스의 시간 유연성(timing flexibility)에 따라서 사용 행태에 영향을 미치는 요인이 달라질 수 있음을 의미한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.921-924
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2003
본 논문은 인터넷 상에서 서비스되는 스트리밍 미디어를 캐쉬 서버에서 캐슁할 때 적용할 수 있는 재배치 정책에 관한 것이다. 스트리밍 미디어의 특성에 적합한 재배치 기준을 제시하고, 그에 따라 미디어 데이터를 캐슁하고 재배치하는 방법을 제안한다. 또한, 제안한 재배치 정책과 기존의 알려진 방법들에 대한 성능 비교 분석을 수행 한다.
본 연구는 기존의 미디어 연구 내에서 시각미디어에 비해 상대적으로 그 중요성이 간과되어 왔던 음악미디어에 대한 계보적 접근을 통해서 MP3의 사회문화적 의미를 고찰해보는 시론적 성격을 가진 연구다. 이러한 분석을 위해서 고립주의적인 미디어 연구와는 달리 미디어 사이의 상호관계적인 맥락에서 미디어를 파악하는 미디어 재매개 이론을 이론적 기반으로 해 MP3에 대한 분석을 시도한다. 이러한 연구의 결과로 본 연구에서는 음악미디어의 재매개 과정을 소리의 비매개성과 인터페이스의 하이퍼매개성이라는 이중 논리로 분석했다. 또한 음악미디어 재매개의 관행으로 이동성과 사사화라는 측면에서 MP3가 기존 음악미디어들이 가지고 있던 '이동성과 사사화'에 '밀도의 심화'를 가져왔다고 밝혔다. MP3의 시공간성은 음악미디어의 청각적 시공간성과 모바일 기기들이 가지는 모바일 시간성의 융합을 통한 '모바일 음악 시공간성'으로 개념화 했으며, MP3의 사회적 물질적 차원의 재매개를 통한 듣기 체계의 변화는 저작권 문제와 음악가들의 지위의 변화의 차원에서 고찰되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1467-1469
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2013
본 논문은 다양한 분야에서 생산/유통되는 대용량 멀티미디어 데이터들을 보다 사용자가 보다 편한 방법으로 본인이 원하는 콘텐츠를 쉽게 찾게 도와주고, 소비할수 있도록 도움을 주는 효율적인 멀티미디어 검색 기술에 관한 연구이다. 이를 위해서 먼저 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 유통과 소비 활성화를 위해 미디어 서비스의 목적/범위/특징에 대한 기술정보를 기반으로 서비스 대상 멀티미디어 콘텐츠를 수집, 특성정보 추출/분석 및 부가정보 확장을 통해 자산화하고, 소비자의 상황정보를 분석 및 질의 의도를 추론하여 소비자가 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 보다 정확하고 쉽게 접근할 수 있는 스마트 미디어 자산 관리 시스템에 관한 연구이다. 본 연구를 통하여 사용자가 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 정확히 찾아주어 스마트 홈 서비스 공익 서비스 질 향상, 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증대를 통해 멀티미디어 콘텐츠가 빠르게 순환할 수 있는 유통 활로 생성이 가능할 것이라 기대되며, 향후 개방된 공공 데이터, 사용자들이 생산한 UCC 등 멀티미디어 데이터의 내재된 가치를 분석 후 이를 스마트미디어 자산으로 관리하여 서비스 개발자에게 제공된다면 다양한 분야 형태의 스마트 서비스로 확장이 가능해지리라 기대된다.
Integrated multimedia education in English language education shifts instructor-orientated education to be more learner-orientated. The goal of this research is to analyze the effects of multimedia such as software, power point, flash animation and video in English language education. Experimental research with student subjects and multimedia in English education were used for this study and divided into the following categories: instructor-focused analysis, student-focused analysis, and response-based analysis. Teacher-focused analysis is comprised of prediction analysis and backward induction methods. This study aims to analyze whether multimedia tools achieves its intended effects, and to describe what sort of effects are achieved by the tools. This research intends to confirm the effectiveness and helpfulness of multimedia tools in school classrooms.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.412-415
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2001
본 연구는 초등 음악과 창작 학습을 위한 멀티미디어 활용과 그 효과를 알아보기 위하여 멀티미디어 활용 집단과 전통적인 수업 집단으로 구분하여 극용하고 학업성취도를 비교 분석해 보는 것을 목적으로 하였다. 멀티미디어 활용은 Noteworthy 1.70b를 이용하였다. 연구 대상은 부산광역시 장전초등학교 6학년 학생이며, 두 집단으로 구분하여 실시하였다. 연구의 가설로는 멀티미디어 활용 집단의 학업 성취도가 전통 수업 집단의 성취도보다 높을 것이라고 설정하였고, 결과 분석은 SAS(통계분석프로그램)를 사용하였다. 연구 결과 멀티미디어 활용 학습은 학습 집단 전체에 대한 학업 성취도를 균등하게 향상시킬 수 있다는 결론을 내릴 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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