언론에서 소셜 미디어는 미래 지향적이면서 선구자적인 이미지로 묘사될 때가 많다. 소셜 미디어의 확산에는 이러한 언론 보도가 중요한 역할을 하고 있다. 그래서 이 논문에서는 언론의 소셜 미디어 담론에 대한 분석을 통하여 그것이 어떠한 사회적 함의를 가지는지를 살펴보고자 한다. 그 결과 언론에서 소셜 미디어는 사회의 발전과 민주적인 커뮤니케이션을 위해 필연적인 당위성을 가진 것으로 묘사되고 있다. 또한 거부할 수 없는 사회적 변화의 흐름인 것으로 묘사되고 있었다. 기업, 정부, 정치인, 일반인들까지 소셜 미디어 이용에 적극적인 자세를 보이는 것으로 보도되었다. 프라이버시 침해와 같은 소셜 미디어의 부정적인 면은 거의 보도되지 않았다. 이러한 언론의 보도태도는 새로운 미래를 향한 진보의 시간에 필요한 규율적 훈련을 사람들이 받아들이도록 하는 것을 의미한다.
이번 연구는 지상파 TV, 중앙일간지, 지역지, 등 총 37개의 보도 매체의 2019년 강원도 대형 화재 보도를 분석하여 미디어의제를 파악하고 매체별, 시기별 미디어의제를 비교, 분석하였다. 토픽모델링 알고리즘과 의미망 분석을 활용한 연구는 네트워크 미디어의제의 구성을 분석하고 QAP 상관분석을 활용하여 매체간 의제 설정 효과도 검증하였다. 분석 결과, 2019년 강원도 화재 보도에서는 이재민 지원과 정치권 갈등 속성을 중심으로 다소 선정적인 미디어의제가 형성되었고 시기별, 매체별 미디어의제 간 유사성이 높은 것으로 나타났다. 이번 연구는 네트워크 의제설정 모델을 토대로 의미망 분석 도구를 활용해 대량의 기사를 분석하면서 기존의 빈도분석과는 구별되는 조사방법론을 구현한 연구라는 점에서 또 하나의 의미를 가질 수 있다.
본 연구는 게임 자율규제를 둘러싼 이해관계자들의 의견이 대립하고 있는 현재의 담론 지형에서 미디어의 보도가 자율규제 정책 혹은 미디어 수용자들과 정책 관계자들의 인식에 미치는 영향을 살펴보고 개선점을 찾고자 하는 목적으로 수행되었다. 연구는 강화된 자율규제안이 적용되기 시작한 2018년 7월부터 2020년 6월까지 약 2년여 간보도된 기사 전량을 대상으로 선정하여 최종 325건의 자료를 연구에 활용하였다. 구체적인 프레임분석을 위해 1·2차 프레임을 귀납적으로 도출하였으며, 보도날짜, 미디어의 성격, 보도주제, 보도유형, 보도논조, 보도프레임, 논거의 기준, 정보원의 형태 등 8가지 항목을 사용하였다. 연구의 결과에서는 보도 전반에서 자율규제라는 주제에 대한 심도 있는 이해, 객관적 자료의 사용, 정보원의 다양성이 부족한 것으로 분석되었고, 비판적 심층보도와 문제해결을 위한 제언의 기능이 강화되어야 할 것으로 보였다.
이 연구는 한국 사회에서 심각한 사회문제로 인식되고 있는 자살 문제를 해결하기 위한 대안을 찾고자 20여년간 미디어에서 자살문제를 어떻게 바라보고 있는지 네트워크의제설정이론을 기반으로 살펴보았다. 연구 결과에서 자살, 투신, 사망, 시도, 추정, 발견, 남성, 기도, 비관, 여성 등과 같은 핵심어들이 상위 10대 핵심어로 나타났고, 이러한 핵심어들은 유사하게 지속적으로 등장하는 것으로 나타났다. 또한, 신문과 방송에서도 비교적 유사한 형태의 보도 경향이 나타나며, 미디어 간 의제 설정 관계가 있는 것으로 추론된다. 이러한 결과를 통해서 자살문제를 해결을 위한 미디어 보도의 방향성에 대해서 대안을 고려해 볼 수 있을 것으로 기대한다.
멀티미디어라는 단어는 이제 더 이상 낯선 용어가 아니며 일반에 널리 알려지고있다. 사람에 따라 그에 대한 개념이 약간씩 다르긴 하지만 그 차이는 미미하다. 이는 산업계에서도 마찬가지이다. 멀티미디어가 산업을 변화시키고 있다는 사실은 누구나 인정하고 있으며, 단지 업체별로 멀티미디어에 대한 대응 전략이 각 업체의 특성에 따라 차이를 보이고 있을 뿐이다. 다양한 정보처리를 지원하는 멀티미디어 OS는 현재 두가지 방향으로 발전하고 있는데, 그중 하나가 가정용 시장이다. 본 고는 일본의 니케이 일렉트로닉스지가 보도한 내용을 중심으로 멀티미디어 OS를 요약, 소개한 것으로, 가정 전기제품의 정보처리용으로 신영역을 개척하고 있는 멀티미디어 운영체계(OS)에 대해서 기술하고자 한다. 현재 가정용 멀티미디어 OS는 카레이다(Kaleida)사가 개발하고 있는 재생전용 멀티미디어 플레이 OS이고, 다른하나는 PC를 시장으로한 애플사의 퀵타임(Quick Time), 마이크로소프트사의 MME (MultiMedia Extension)와 IBM사의 MMPM/2 (MultiMedia Presentation Manager/2)가 그 주도권을 다투고 있다.
2007년 12월 28일 ‘인터넷멀티미디어방송사업법(안)’이 국회 본회의를 통과함으로써 2008년 4월 18일 동법이 효력을 발휘하게 되었다. IPTV 상용화를 위한 기본 틀이 정해짐에 따라 시행령과 허가지침 등의 제정을 통해 2008년 6월경에는 본격적인 IPTV 서비스가 제공될 것으로 보인다. 미디어 규제정책이나 IPTV의 성장에 비해 시장에서 뒤늦게 출발하기는 하였지만 IPTV를 시작으로 하는 우리나라 미디어 융합 시장은 크게 발전할 것으로 전망된다. 분석결과에 따르면, 낙관적인 관점에서 볼 때 2008년부터 2012년까지 IPTV 가입자는 496만 가구, 매출액은 1조 2,876억 원, 생산유발효과는 10조 1,750억 원, 고용효과는 5만 6천 여 명이 될 것으로 보인다. 지금까지는 IPTV가 미디어 융합을 주도하였지만, 향후에는 보다 새로운 서비스가 미디어 융합을 촉진.발전시킬 것이다. 4G와 NGN 기반의 신규서비스, Web 2.0 TV 기반의 창의적인 비즈니스 모델, 임베디드 미디어 서비스 등 향후 나타나게 될 새로운 미디어 서비스의 발전을 위해 미래지향적인 미디어 정책과 규제프레임을 갖추어 나가는 것이 무엇보다 중요한 시점이 되고 있다.
한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.
본 논문에서는 컴퓨터를 이용한 원격 강의, 원격 학습, 데모 화면 제작 등의 응용들에 필요한 동영상 멀티미디어 시스템의 설계 및 구현을 보인다. 본 논문에서 다루는 연속적으로 변하는 컴퓨터 스크린 이미지는 실세계 비디오와 크기와 영상 특성에 있어 차이점을 가지며 기존의 MPEG 등과 같은 압축 알고리즘이 부적합하다. 시간적으로 변하는 컴퓨터 스크린과 컴퓨터에서 발생하는 오디오로 구성되는 동영상을 저작 재생하는 멀티미디어 시스템 구현 내용과 시스템 성능 평가 결과를 보인다.
21세기 들어 아시아가 빠르게 발전하고 있다. 한국과 아시아 국가 사이에 인적, 물적 교류도 크게 늘고, 한국이 다문화사회로 접어들면서 아시아에 대한 우리 국민들의 올바른 이해가 더욱 중요해졌다. 이를 위해서는 한국신문의 아시아에 대한 보도양상이 중요하다는 문제의식에서 조선일보, 동아일보, 한겨레신문, 경향신문 등 4개 신문이 2011년에 보도한 1786개의 국제뉴스 내용을 분석해서 아시아와 서구에 대한 보도양상의 차이와 이유를 알아봤다. 보도량에서는 아시아(45.7%)보다 서구(54.3%)뉴스가 많았다. 아시아 뉴스에서는 부정적인 뉴스가 가장 많았으나, 서구 뉴스에서는 부정적인 뉴스가 가장 적고 중립적 또는 긍정적인 뉴스가 가장 많아 한국신문은 아시아보다 서구에 대해 긍정적인 보도태도를 보였다. 국제뉴스를 도덕 정의, 정치, 경제 과학, 사회, 외교 국방, 인간적 흥미, 인물 등 7개의 주제로 분류했다. 주제별 보도량을 보면 아시아에 대해서는 외교 국방, 도덕 정의, 정치 등 경성기사를 많이 보도했다. 서구에 대해서는 경성기사 이외에 인간적 흥미, 인물 등 연성기사도 많이 보도해 아시아보다는 다양한 뉴스를 전달했다. 경성기사에서는 부정적인 태도가 가장 많았고, 연성기사에서는 긍정 또는 중립적인 태도가 가장 많았다. 그 결과 한국신문의 국제뉴스는 아시아에 대해 부정적이고, 서구에 대해 긍정적인 보도태도를 나타내게 됐다. 미디어, 정부, 민간조직, 개인, 자료 등 5개의 핵심 정보원 가운데 미디어만이 서구와 아시아에 대한 보도태도의 차이에 영향을 주고 있었다. 아시아 미디어 정보원은 서구 미디어보다 아시아에 대해 긍정적인 보도를 많이 했다. 서구 미디어 정보원은 아시아에 대해서는 부정적, 서구에 대해서는 중립적인 보도를 많이 했다. 그런데 한국신문은 동아시아를 제외한 지역의 뉴스에서는 전적으로 서구미디어를 핵심 정보원으로 활용했다. 이에 따라 한국신문의 국제뉴스는 서구중심적이 되고, 아시아에 더 부정적인 보도를 많이 하게 되었다. 한국신문의 서구와 아시아에 대한 보도양상은 많이 보도한 주제와 외국 미디어 정보원 의존 형태에 따라 달라졌다. 한국신문은 특파원 등을 활용한 직접 취재, 인터넷을 이용한 아시아 매체활용 확대 등으로 아시아에 대해 다양한 뉴스를 전달해야 한다는 개선방안을 제시했다.
자기 기록 시스템이 더 높은 기록 밀도를 가지려면 기록 미디어에 더 작은 공간을 가지는 비트를 기록할 수 있어야 한다. 이를 가능하게 하기 위해서는 더 작은 비트를 보존 할 수 있는 고 보자력 기록 미디어와 이를 기록할 수 있는 자기 기록 헤드가 있어야 한다. 자기 기록 시스템에서 기록 밀도와 함께 중요시 되는 것이 바로 기록 속도이다. 시스템이 발전 할 수록 요구되는 속도 또한 높아지고 있다. 기록 속도가 빨라지려면 기록 주파수가 높아지고 기록 미디어의 회전 속도가 빨라져야 한다. 자기 기록 헤드는 자화되어 있는 고 보자력 기록 미디어 위를 빠른 속도로 직선 운동하고 있는 형태가 되고 이로 인하여 자기 기록 헤드에 와전류가 발생하게 된다. 발생되는 와전류의 형태는 기록 미디어에 자화된 형태에 따라 달라질 것이고 또한 자기 기록 미디어의 회전 속도와 와전류가 발생되는 기록 헤드의 전기전도도에 따라 변화 된다. 본 연구는 이렇게 발생된 와전류를 3차원 유한요소법을 이용하여 분석한 수 이 와전류가 기록 필드에 미치는 영향을 분석하여 제시 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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