본 논문은 새로운 디지털 기술로서 사물인터넷이 미디어기업 혁신에 어떻게 기여할 수 있으며 이를 위해 필요한 정책은 무엇인지 검토한다. 사물인터넷은 미디어기업의 상품/서비스, 생산공정과 비즈니스모델 혁신을 도움으로써 새로운 수익창출과 경쟁력 제고를 가능케 할 수 있다. 상호작용성과 몰입감을 높여 콘텐츠 완성도는 물론 소비경험을 제고시킴으로써 콘텐츠 경쟁력을 강화하고, 데이터가 핵심경쟁력으로 부상하는 시장 환경에서 타깃광고 등을 통해 수익모델을 개선하는데 기여할 수 있다. 미디어기업과 소비자 모두 사물인터넷을 통한 혁신의 혜택을 누리기 위해서는 혁신친화적 생태계가 구축되어야 한다. 가장 중요한 것은 사물인터넷에 대한 미디어기업의 인식전환과 적극적 투자이다. 정부 역시 사물인터넷의 혁신적 장점을 최대한 활용할 수 있는 제도적 인프라를 조성해야 한다. 가장 시급한 정책이슈는 개인정보수집과 데이터 활용에 관한 경직된 규제를 개선하고 사이버 보안을 강화하는 것이다.
OEM 생산을 주된 먹거리로 삼고 있는 국내 애니메이션업계에 창작작품으로 거푸 해외진출을 시도하는 업체가 있어 주목을 받고 있다. 썸엔터미디어가 바로 그 주인공. ‘Dream With Imagination of Your Heart’기업모토가 말해주듯 살아있는 기업 문화를 조성, 꿈과 희망을 부여하는 기업으로 성큼 다가서고 있는 썸엔터미디어를 찾았다.
인터넷 환경하에 전자상거래 분야는 이미 일부 선진국을 중심으로 성공적으로 도입, 운영되고 있다. 하지만 국내외적으로 전자상거래 분야는 전통적인 방법에 지나치게 편중되어 있어서 산업 발전에 여러 가지 제약을 받고 있는 것도 사실이다. 이러한 문제점을 개선, 보안하기 위해서 사이버 스페이스 상에서 에이전트 구축을 위한 판매 활동개념(미디어 에이전트 뱅크 시스템 : MABS; Media Agent Bank System)을 도입 했는데, 이것이 바로 판매 및 구매 정보시스템인 웹상에 있는 에이전트이다. MABS는 기업의 제조나 판매에서 발생하는 판매 정보를 국내외적으로 홍보하고 판매하여 실시간으로 기업이 판매 정보를 국내외적으로 홍보하고 판매하여 실시간으로 기업이 판매 정보를 즉시 공유하고 커뮤니케이션함으로써 기업의 생산성에 바로 반영되는 새로운 판매 방법론이다. MABS의 개념을 구현하기 위해 미디어 뱅크(주)에 의해서 개발되고 있는 사이버 스페이스상의 에이전트 시스템은 기존의 전자 상거래 개념을 좀 더 개선하고 보완하려는 의도에서 개발된 중소 제조 산업을 위한 에이전트 구축 시스템이며, 이는 모든 산업분야에 응용하여 적용시킬 수 있는 도구로서 인터넷을 보다 활성화 시키는 기능을 갖는다.
ERP(Enterprise Resource Planning)는 생산, 자재, 영업, 인사, 회계 등 기업 전 부문에 걸쳐있는, 자금 등 각종 경영자원을 하나의 체계로 통합적으로 재구축함으로써 생산성을 극대화하는 대표적인 기업 리엔지니어링 운동이다. 이러한 ERP의 최종목표는 기업의 자원인 인력, 금전, 자재, 기계를 통합적으로 관리하여 시너지 효과를 창출하는데 있으며, 본 연구는 ERP의 이론적인 특성을 살피고 사례 연구를 통하여 주위 환경 변화에 신속한 대응이 가능하고, 기업 자원의 효율적인 운용을 통한 이윤의 극대화와 경쟁력 확보의 달성하는데 있다.
중·소규모의 작은 회사는 아직 그 규모가 크지 않은 회사로서 인력과 장비, 자금 등이 제한되어 있다. 그러나 이러한 회사일수록 회사의 효율을 높이기 위한 인트라넷 구축은 필수적이라하겠다. 그럼에도 비용과 시간 때문에 인트라넷 구축을 하지 못하는 형편이다. 본 논문에서는 중소기업의 어려운 여건을 고려하여 이의 효율을 높이기 위한 인트라넷 솔루션을 설계하고 구현한다. 제안한 시스템은 회사의 기존 장비를 이용하여 중소기업과 작은 워크그룹에 맞는 다양한 기능과 개념을 설계하고 구현하며, 기업간 B2B, B2C의 인프라 구축을 극대화시킴으로써 기업들이 생산성 향상과 경쟁력을 강화시키는데 도움을 주도록 한다.
최근 대부분의 기업 정보 범죄가 기업 내부자 소행으로 일어난다. 허가되지 않은 사용자의 불법적인 사용 및 도용은 기업 내부의 정보유출, 파괴 등 기업에 막대한 피해를 가져온다. 이런 환경에서 공용으로 사용되는 기업 정보에 대한 사용자별 파일 또는 디렉토리 접근에 대한 실시간적인 관리가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 멀티 유저 윈도우서버의 디렉토리 및 파일에 접근하는 사용자를 실시간적으로 모니터링하고, 사용자 권한에 위배되는 행동을 모니터링하는 시스템을 설계 및 구현한다.
기업은 브랜드 인지도 제고와 제품 판매를 위한 공중과의 소통 창구로 소셜미디어를 적극 활용해 왔다. 특히 팬데믹은 효과적인 비대면 소통 채널로서 소셜미디어의 역할이 부상하는 계기가 되었다. 그러나 기업의 사업 성격에 따른 소셜미디어 활용 전략의 차이에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 기업을 B2B와 B2C로 구분하여 두 집단 간 이용자 인게이지먼트에 영향을 미치는 소셜미디어 콘텐츠 구성 요소에 차이가 있는지를 실증적으로 알아보았다. 분석을 위해 국내 시가총액 상위 100대 기업 중 페이스북 팬페이지를 운영하는 기업 22개를 대상으로 2020년 1월 1일부터 12월 31일까지 게재한 콘텐츠를 살펴보았다. 그 결과 B2C 기업은 콘텐츠 제작 시 B2B 기업보다 동영상을 더 많이 사용해 생생함을 강조했으며, 정보 검색 용이성 측면에서 해시태그를 더 많이 사용했고, 본문에서는 제품명을 더 많이 언급한 것으로 나타났다. 반면 B2B 기업은 콘텐츠 제작 시 이미지를 선호했으며, 용이한 정보 검색을 위해 하이퍼링크를 더 많이 사용했고, 본문에서 제품보다는 회사명을 더 많이 언급했다. 콘텐츠 구성 요소와 인게이지먼트 간의 관계에서 B2B 기업은 이미지가 포함된 경우와 본문 길이가 긴 경우 인게이지먼트 지표(좋아요, 댓글, 공유 수)가 높아졌으나, 하이퍼링크와 URL이 포함된 경우 반대로 인게이지먼트가 낮아졌다. B2C 기업에서는 본문 길이가 길수록 인게이지먼트가 유의미하게 증가함을 확인하였다. 본 연구는 기업 실무자나 운영자가 회사의 특성에 맞춰 인게이지먼트를 높일 수 있는 소셜미디어 전략을 수립하는 데 실무적인 시사점을 제공한다.
지하철이나 버스를 타면 자연스럽게 휴대폰을 꺼내들고 게임에 빠지는 젊은이들을 흔히 볼 수 있다. 이는 모바일 게임의 등장으로 생겨난 신풍속이다. 하루에도 수십 편의 신작 모바일 게임이 출시되는 모바일 게임시장. 보물창고를 향해 엔이미디어(대표 박형택)는 오늘도 전진하고 있다.
사회적 커뮤니케이션 미디어는 기업 조직의 사회적 네크워크를 활발히 사용되고 있다. 각 커뮤니케이션 정보시스템은 매우 유용하게 사용되고 있지만, 업무적 특성과 사회적 영향 요인에 대한 연구는 매우 적은 편이다. 또한 새로운 정보기술의 도입, 예를 들면, 메신저와 무선 화상통신과 같은 발전은 매체 풍부성 이론으로 아직까지 적용 검증되지 못하고 있다. 본 연구는 업무적 특성과 미디어 활용 그리고 업무성과에 대한 검증을 실시하였다. 분석방법은 서베이를 통하여 소중대기업에서 근무하고 있는 280명을 대상으로 하였고 회귀분석으로 분석결과를 도출하였다. 연구결과로는 업무 특성은 미디어 사용에 긍정적인 영향요인이며 사회적 영향과 친분관계는 두 관계를 조절하고 있음을 발견하였다. 또한 커뮤니케이션 미디어의 활용은 각 업무성과에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 발견하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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