Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.223-227
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2001
인터넷의 발전에 따라 서비스에 대한 사용자 요구가 다양해지는 동시에 서비스 품질에 대한 요구가 높아지고 있다. 멀티미디어 서비스는 대량의 데이터로 구성되어 네트워크에 트래픽 부하를 증가시키며 이로 인한 지연, 동기, 패킷 손실과 칼은 문제가 발생되나 서비스의 품질을 협상할 수 있다는 특성도 가지고 있다. 이 연구에서는 인터넷에서 제한된 대역폭의 사용 효율성을 높이면서 멀티미디어 서비스의 품질(QoS)을 보장하기 위한 기법으로 동기화된 멀티미디어 서비스의 QoS와 통계에 기반을 둔 지수적 무게 이동 평균 기법을 제안하였고, 협상을 위한 모듈을 설계하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.508-510
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2010
디지털 기술의 발전은 디지털 미디어의 발달을 가져왔고 이는 곧 디지털 미디어의 다양한 영역 확장으로 이어졌다. 기존 미디어의 한계를 벗어난 다양한 시도들은 새로운 패러다임을 만들어 내며 하나의 미디어 영역을 구축해 나아가고 있다. 그런 영역 중에 하나인 Facade projection은 현실 공간이나 인위적 공간에 프로젝터로 이미지나 영상을 투영하여 공간의 디지털화, 가상현실, 착시와 같은 효과들을 만들어 내며 미디어 작품이나 상업적인 미디어로서의 가능성을 보여주고 있다. 본 연구는 Facade projection에 사용되어지는 디지털 이미지나 영상들이 어떤 방식으로 만들어지고 있는지 사례분석과 그 과정을 연구 분석하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.420-422
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2000
Web의 등장으로 디지털 정보의 표현이 텍스트 위주의 단순한 미디어에서 이미지, 오디오, 비디오를 포함하는 멀티미디어 데이터로 급격히 변화하였다. 이에 따라 다양한 미디어를 통합 표현하기 위한 요구가 확산되어 1998년 XML을 기반으로 한 SMIL이라는 멀티미디어 데이터의 통합을 위한 동기화 정보 기술 언어의 표준이 W3C에 의해 발표되었다. 본 논문에서는 다양한 전문 분야의 정보를 가진 사용자들이 SMIL에 대한 기본적인 지식만으로 쉽게 멀티미디어 문서를 작성할 수 있도록 하는 저작도구의 개발에 대하여 기술하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.393-394
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2016
불과 2,3년 전만해도 유투브, 아프리카TV는 단순히 기존 미디어의 재활용에 머물렀다. 하지만 스마트폰, 이동통신의 발달로 인하여 방송관람시간, 방송 플랫폼의 다양화가 이루어졌으며 새로운 콘텐츠인 '1인 미디어 콘텐츠'가 등장했다. 본 연구는 최근 트렌드로 떠오르고 있는 1인 미디어에 대한 현황 분석을 통해 기존 미디어에 미치는 영향을 연구하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.24-26
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1999
멀티미디어 데이터베이스 시스템에서 프리젠테이션은 질의 결과 멀티미디어 데이터들을 처리하여 사람이 인식할 수 있는 형태로 사용자에게 보여주는 것을 말한다. 멀티미디어 데이터간에는 시간적인 관계와 공간적인 관계가 존재하고, 이 두 관계는 상호 긴밀히 연관되어 있으므로, 시간 관계와 공간 관계를 통합적으로 표현할 수 있는 기법이 필요하다. 특히, 여러 미디어들이 시간적으로 중요하므로 본 논문에서는 시간 관계와 공간 관계를 통합적으로 표현하여 프리젠테이션 할 때에 사용자가 제시한 미디어의 앞/ 뒤 관계를 동적으로 나타낼 수 있는 TSR(Temporal and Spatial Relationship) 트리를 제안한다.
인터넷의 보급과 더불어 대용량 저장장치의 가격이 하락하면서 멀티미디어 데이터의 저장과 공유가 보편화되었다. 또한 멀티미디어 데이터를 활용하는 지리정보시스템, 멀티미디어 의료 정보시스템, 전자신문, 전자도서관, 홈쇼핑, VOD등의 새로운 응용 분야들이 각광을 받고 있다. 이러한 환경적인 요인은 대용량의 멀티미디어 테이터를 효율적으로 추출, 저장, 검색하기 위한 멀티미디어 데이터 처리기술이 요구된다.(중략)
The media addiction of teenagers became a social problem in the era of media convergence. With the national efforts, parents has limited their children's media usage for proper parenting. However, current media environment where personalized media devices such as smartphone and tablet PC are common raises questions about whether the problems of media addiction can be solved with previous approaches. Thus, this study examines how the parental controls to teens' media usage affect their media usage and emotions. According to the results that analyzed 884 teens' responses, the parental controls did not affect their usage. On the other hand, it was appeared that excessive parental controls stimulated to teens' negative emotions. These results show that parental controls are not longer effective in current media environment, which implies that new efforts from their family or government are required in order to prevent teens' media addiction.
This paper attempts to explore the development of the media labor movement and its tasks. Due to the unique characteristics of information delivered by media, the media labor movement under the authoritarian regime was oppressed and regulated by the government. As democratization has proceeded, the state's oppression and regulation of media has been weakened. However, media workers should wage the struggle for union recognition and independence of editorship simultaneously. Because media unions as labor market organizations also seek for job security and wage increase, we need to understand both political dimension and economic dimension of union activities in media industry. While state's control over media has been diminished in the late 1900s, competition in media industry has been intensified. As small number of media corporations monopolizes the media market, the ecology of media has been completely transformed. Unions in media industry should respond to the change of the media ecology and should build solidarity among media workers at the same time. The achievement of the public nature of media as a part of democratization and building union federation of media industry as a response to the marketization of media still remain as an epochal task for media unions. Like the case of "Hope Bus" in the strike in Hanjin Heavy Industrial Corporation, solidarity between citizens and striking workers should be strengthened.
본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.6
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pp.225-232
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2008
When a single source of multimedia contents is distributed to multiple reproduction devices, the audio and video contents require synchronous play for multi-channel stereo sound and lip-synchronization. The multimedia system in vehicle, especially, has researched to move to wireless environments from legacy wired environments. This paper proposes the advanced algorithm for providing synchronized services of real-time multimedia traffic in IEEE 802.11 WLANs [1]. For these, we implement the advanced IEEE 1588 Precision Time Protocol [2] and the environments for simulation. Also, we estimate and analysis performance of the algorithm, then we experiment and analysis after the porting of algorithm in wireless LAN devices (Linksys wrt-350n AP network device) to characterize timing synchronization accuracy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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