• 제목/요약/키워드: 미디어플레이어

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홈 서버용 개인형 방송 미디어 플레이어 개발 (Development of Media Player for Personal Broadcasting based on Home Server)

  • 이윤주;금승우;송재종;임태범;이석필
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.169-172
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    • 2008
  • 집안의 TV 수신기로 접수되는 TV 프로그램 신호를 끊임없이 외부의 라우터로 중계하여 집밖의 어디에서든 인터넷만 연결되어 있으면 집안의 TV, PVR 또는 DVD 플레이어를 원격 작동하여 집밖에서 집안의 기기들의 컨텐츠를 감상할 수 있다. 이 때 홈 서버용 개인형 방송 미디어 플레이어를 제안함으로써 집 밖의 원거리에 있는 내 PC상에서 집 안의 기기들의 컨텐츠 데이터를 실제 리모콘을 조작하듯이 TV를 켜고, 끄고, 채널을 변경하고, 외부입력(PVR 또는 DVD 플레이어 등)을 전환하는 등 가상의 리모콘을 통해 사용자 마음대로 전송받고 제어할 수 있는 홈 서버용 개인형 방송 미디어 플레이어를 제안한다.

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안드로이드 스마트폰에서 퍼징 기반의 멀티미디어 플레이어 취약점 분석 (Fuzzing-based Vulnerability Analysis for Multimedia Players on Android Smartphones)

  • 김동진;문재찬;박영웅;조성제
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(A)
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    • pp.324-327
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    • 2011
  • 스마트폰과 무선인터넷 상에서 멀티미디어 사용이 일반화되면서, 스마트폰 환경에서 멀티미디어 관련 취약점을 악용한 공격이 급증하고 있다. 이러한 취약점을 악용한 공격을 예방하기 위해, 퍼징(Fuzzing)을 적용하여 취약점을 미리 발견하려는 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 '임의 생성 기반 퍼징'(단순랜덤, simple random) 방법과 '구조적 변이 기반 퍼징'(구조적 변이, structured mutation) 방법을, 안드로이드 스마트폰용 멀티미디어 플레이어에 적용하는 실험을 수행하였다. 또한 PC 환경의 멀티미디어 플레이어들에서 발생했던 기존 취약점을 악용한 공격파일(exploit)을 안드로이드 스마트폰 환경의 멀티미디어 플레이어들에 적용하고 그 결과를 분석하였다. 실험 결과, PC 환경에서는 구조적 변이 퍼징이 효과적인데 비해, 안드로이드 스마트폰 환경에서는 단순 랜덤 퍼징이 효과적임을 알 수 있었다.

이동식 미디어 플레이어를 이용한 도킹 스테이션 설계 (Docking Station Implementation using Portable Media Player)

  • 정은숙;류광렬
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.938-941
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    • 2011
  • 본 연구에서 디지털 방송 수신 및 저장을 위하여 이동식 멀티미디어 플레이어를 이용하여 도킹스테이션을 설계하였다. 디지털 방송 콘텐츠 수신 및 저장은 셋탑박스를 이용하며 이동식 미디어 플레이어와 탈부착 기능을 부가하였고, 이동식 미디어플레이어의 OS는 안드로이드를 사용하였다. 구현결과 이 시스템은 디지털방송, 지상파, 위성방송, DMB 등의 수신이 가능하며 비디오 영상은 실시간으로 저장된다.

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VD Now-MP3 플레이어의 변신

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권91호
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    • pp.8-9
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    • 2006
  • 최근 몇 년간 발전과 혁신을 거듭하며 디지털 문화의 중심으로 자리매김해 온 MP3플레이어. 이제 단순한 MP3플레이어는 경쟁에서 살아남기 어려워졌을 만큼 변화속도가 빨라지고 있다. 디지털기기의‘컨버전스’화 속에 업계는 휴대용 게임기, 포터블미디어플레이어 (PMP), 디지털멀티미디어방송(DMB) 등으로 영역 확대를 시도하는 중이다.

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디지털컨버전스리뷰 / 아이리버 IMP-1100 시리즈

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권140호
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    • pp.74-77
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    • 2005
  • MP3플레이어(MP3P)를 비롯해 CD플레이어, MD플레이어 등 최근 출시되는 휴대형 음향기기들은 점차 그 성능이 향상되고 복합화 · 다기능화 돼감에 따라 소비자들의 선택의 폭이 넓어지고 있다. 레인콤은 동영상을 감상할 수 있는 CD 방식 멀티미디어 플레이어‘아이리버 IMP—1100’을 세계 최초로 출시했다. 이 제품은 기존 MP3 CD플레이어에 26만 컬러 2인치 LCD화면을 추가, 동영상 재생 및 전자앨범 기능을 결합한 디지털 컨버전스 신개념의 휴대형 멀티미디어 CD플레이어다. 아이콘 · 메뉴를 컬러화 했음은 물론, 야외 휴대 시에도 ASF ·AVI 동영상파일 및 디지털사진들을 감상할 수 있다.

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CMK글로벌이 제시하는 멀티미디어자판기 사업전략

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제2권7호통권8호
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    • pp.90-91
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    • 2003
  • 축구에 '멀티 플레이어(multi player)'란 용어가 있다. 이 용어는 축구경기에 있어 한 포지션으로 역할이 제한된 게 아니라 어떤 포지션을 맡겨도 이를 훌륭히 소화할 수 있는 선수를 칭하는 말이다. 일인다역을 요구하는 복잡 다양한 현대사회에 있어 이 같은 멀티플레이어의 역할을 하는 사람은 큰 우대를 받게 마련이다. 그런데 자판기 분야에도 이러한 멀티 플레이어 역할을 하는 자판기가 등장했다. CD자판기에서 각종 베스트신상품에 이르기까지 다양한 내용물을 적용판매 할 수 있는 멀티미디어자판기가 바로 그것. 멀티미디어자판기를 중심으로 신규업체 CMK글로벌이 펼치는 사업 전략을 소개한다.

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포인트 클라우드 기반의 볼류메트릭 비디오 플레이어 구현 및 성능평가 (Implementation and Performance Evaluation of a Point Cloud-based Volumetric Video Player)

  • 김아영;안은빈;서광덕
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1245-1248
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    • 2022
  • 본 논문에서는 사용자가 보다 간편하게 볼류메트릭 비디오를 소비할 수 있도록 볼류메트릭 비디오 기본 플레이어를 구현하고, 구현한 플레이어에 대하여 성능평가를 진행한다. 본 논문에서 구현한 볼류메트릭 비디오 플레이어는 Draco 와 V-PCC 를 복호화기로 지원하며, 압축 전의 포인트 클라우드 데이터와 Draco 와 V-PCC 로 압축한 비트스트림에 대하여 성능 평가를 진행하였다. 플레이어의 성능을 평가한 결과를 통해 초기 충분한 량의 프레임을 버퍼에 확보할 만큼의 초기 지연시간을 설정하지 않는 이상, 볼류메트릭 비디오를 30fps 이상으로 소비하기에는 어려움이 있음을 확인하였다. 이를 토대로 현재 볼류메트릭 비디오 재생을 위한 기술적 한계를 살펴보고, 볼류메트릭 비디오 플레이어의 성능 향상을 위한 향후 연구개발 방향에 대하여 논의한다.

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개인용 리치미디어 플레이어에 관한 연구 (Study of Implementation for Personal Richmedia Player)

  • 송재종;이석필
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2008년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.310-311
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    • 2008
  • 본 논문의 목표는 개인용 리치미디어 플레이어에 대한 연구이다. 개인용 리치미디어 플레이어는 아날로그 지상파, 케이블 방송, DVD VCR등과 같은 미디어로부터 아날로그 컨텐츠를 받아 H.264 Encoder를 상용하여 디지털화하여 유무선 인터넷을 통해 개인에게 직접 재전송 해 주는 플랫폼이다. 전 세계적으로 아날로그 방송을 디지털 방송으로 전환하고 있으나, 아날로그 방송을 시청하는 사람들은 상당히 많다. 대부분의 시청자들은 집에서 TV를 통해 프로그램을 시청하고 있다. 광대역 인터넷이 일반화 되면서 많은 사람들이 인터넷상에서 UCC나 VOD서비스 같은 멀티미디어 서비스를 이용하고있다. 하지만, 이러한 서비스들은 실시간으로 방송되는 프로그램을 서비스해주지는 못하고있다. 본 논문에서 개발한 개인형 리치미디어 플레이어는 실시간 방송 프로그램을 H.264로 인코딩하여 시청자가 인터넷에 접속할 수 있는 곳이면 어디든지 인터넷상으로 방송 프로그램은 즐길 수 있다. 본 논문에서 개발한 플랫폼은 ARM CORE와 H.264 Encoder를 사용하여 실시간으로 방송 컨텐츠를 인코딩하여 RTP, RTSP Protocol을 이용하여 유무선으로 전송하게 된다. 운영체제는 uClinux 26이고 Streaming Server는 실시간으로 네트워크 상황을 인지하여 다이나믹하게 전송 레이트를 조절함으로써 QoS를 구현하고 있다.

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게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구 (A Study on the Player Type through Game Quest's Editability)

  • 김희준;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • 게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.

비디오 게임에 대한 스펙터클적 관점에서 계약의 관점으로 이동 - 비디오게임과 플레이어가 맺는 연극적 계약 - (Transition from Spectacular Point of View to Contractual Point of View on Video Games - Theatrical Contract between Video Games and Player -)

  • 고규흔
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.29-42
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    • 2004
  • 비디오 게임은 하드웨어와 3D그래픽 기술의 발달에 따라 90년대 후반 이후 전적으로 환영을 추구하고 영화의 형식을 답습하는 쪽으로 진화의 방향을 잡아가고 있기 때문에 스펙터클 중심의 미디어로 인식되고 있는 것이 사실이다. 그러나 비디오 게임은 그 태생적인 특성 때문에 기존의 환영 중심의 오락물처럼 투명한 미디어가 될 수 없다. 그 구조를 살펴보면 플레이어로 하여금 지속적으로 미디어의 존재를 각성시켜 환영으로부터 벗어나게 하는 요소가 발견되기 때문에, 플레이어는 엄밀히 말하면 환영에 도취되는 것이 아니라 내부의 콘텍스트와 일정한 거리를 유지하는 관계를 취하고 있다. 오히려 게임은 환각에 의존하기보다 연극에서 발견되는 일종의 컨벤션과 유사한 플레이어와의 계약에 의존하여 플레이어의 적극적 상상력을 개입시켜 내부의 불완전한 요소를 투명화 시킨다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비디오 게임에 나타나는 환영 붕괴 요소를 찾아 분석하고 이것이 플레이어와 게임 사이에 탄생시키는 연극적 계약에 관해 논하고자 한다. 연구의 취지는 스펙터클 오락물로서의 비디오 게임에 대한 인식을 재고하여 게임문화의 미래적 진화방향을 탐색하는데 있어 도움이 되고자 함이다.

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