• Title/Summary/Keyword: 미디어플레이어

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Development of Media Player for Personal Broadcasting based on Home Server (홈 서버용 개인형 방송 미디어 플레이어 개발)

  • Lee, Yun-Ju;Keum, Seung-Woo;Song, Jae-Chong;Lim, Tae-Beom;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.169-172
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    • 2008
  • 집안의 TV 수신기로 접수되는 TV 프로그램 신호를 끊임없이 외부의 라우터로 중계하여 집밖의 어디에서든 인터넷만 연결되어 있으면 집안의 TV, PVR 또는 DVD 플레이어를 원격 작동하여 집밖에서 집안의 기기들의 컨텐츠를 감상할 수 있다. 이 때 홈 서버용 개인형 방송 미디어 플레이어를 제안함으로써 집 밖의 원거리에 있는 내 PC상에서 집 안의 기기들의 컨텐츠 데이터를 실제 리모콘을 조작하듯이 TV를 켜고, 끄고, 채널을 변경하고, 외부입력(PVR 또는 DVD 플레이어 등)을 전환하는 등 가상의 리모콘을 통해 사용자 마음대로 전송받고 제어할 수 있는 홈 서버용 개인형 방송 미디어 플레이어를 제안한다.

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Fuzzing-based Vulnerability Analysis for Multimedia Players on Android Smartphones (안드로이드 스마트폰에서 퍼징 기반의 멀티미디어 플레이어 취약점 분석)

  • Kim, Dong-Jin;Moon, Jae-Chan;Park, Yeong-Ung;Cho, Seong-Je
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.324-327
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    • 2011
  • 스마트폰과 무선인터넷 상에서 멀티미디어 사용이 일반화되면서, 스마트폰 환경에서 멀티미디어 관련 취약점을 악용한 공격이 급증하고 있다. 이러한 취약점을 악용한 공격을 예방하기 위해, 퍼징(Fuzzing)을 적용하여 취약점을 미리 발견하려는 연구들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 '임의 생성 기반 퍼징'(단순랜덤, simple random) 방법과 '구조적 변이 기반 퍼징'(구조적 변이, structured mutation) 방법을, 안드로이드 스마트폰용 멀티미디어 플레이어에 적용하는 실험을 수행하였다. 또한 PC 환경의 멀티미디어 플레이어들에서 발생했던 기존 취약점을 악용한 공격파일(exploit)을 안드로이드 스마트폰 환경의 멀티미디어 플레이어들에 적용하고 그 결과를 분석하였다. 실험 결과, PC 환경에서는 구조적 변이 퍼징이 효과적인데 비해, 안드로이드 스마트폰 환경에서는 단순 랜덤 퍼징이 효과적임을 알 수 있었다.

Docking Station Implementation using Portable Media Player (이동식 미디어 플레이어를 이용한 도킹 스테이션 설계)

  • Jung, Eun-Sug;Ryu, Conan K.R.
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2011.10a
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    • pp.938-941
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    • 2011
  • A docking station design using portable media player for receiving and storing in digital broadcasting is presented in this paper. The receiving and storing for digital broadcasting contents is equipped with setup box. That enables to be removable and portable with multimedia player, and the portable media player is driving by Android operating system. The results of the implementation, this system enables to receive digital broadcasting, DMB, satellite broadcasting and territory broadcasting, and to store video image in real time.

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VD Now-MP3 플레이어의 변신

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.91
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    • pp.8-9
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    • 2006
  • 최근 몇 년간 발전과 혁신을 거듭하며 디지털 문화의 중심으로 자리매김해 온 MP3플레이어. 이제 단순한 MP3플레이어는 경쟁에서 살아남기 어려워졌을 만큼 변화속도가 빨라지고 있다. 디지털기기의‘컨버전스’화 속에 업계는 휴대용 게임기, 포터블미디어플레이어 (PMP), 디지털멀티미디어방송(DMB) 등으로 영역 확대를 시도하는 중이다.

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디지털컨버전스리뷰 / 아이리버 IMP-1100 시리즈

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.74-77
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    • 2005
  • MP3플레이어(MP3P)를 비롯해 CD플레이어, MD플레이어 등 최근 출시되는 휴대형 음향기기들은 점차 그 성능이 향상되고 복합화 · 다기능화 돼감에 따라 소비자들의 선택의 폭이 넓어지고 있다. 레인콤은 동영상을 감상할 수 있는 CD 방식 멀티미디어 플레이어‘아이리버 IMP—1100’을 세계 최초로 출시했다. 이 제품은 기존 MP3 CD플레이어에 26만 컬러 2인치 LCD화면을 추가, 동영상 재생 및 전자앨범 기능을 결합한 디지털 컨버전스 신개념의 휴대형 멀티미디어 CD플레이어다. 아이콘 · 메뉴를 컬러화 했음은 물론, 야외 휴대 시에도 ASF ·AVI 동영상파일 및 디지털사진들을 감상할 수 있다.

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CMK글로벌이 제시하는 멀티미디어자판기 사업전략

  • 한국자동판매기공업협회
    • Vending industry
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    • v.2 no.7 s.8
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    • pp.90-91
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    • 2003
  • 축구에 '멀티 플레이어(multi player)'란 용어가 있다. 이 용어는 축구경기에 있어 한 포지션으로 역할이 제한된 게 아니라 어떤 포지션을 맡겨도 이를 훌륭히 소화할 수 있는 선수를 칭하는 말이다. 일인다역을 요구하는 복잡 다양한 현대사회에 있어 이 같은 멀티플레이어의 역할을 하는 사람은 큰 우대를 받게 마련이다. 그런데 자판기 분야에도 이러한 멀티 플레이어 역할을 하는 자판기가 등장했다. CD자판기에서 각종 베스트신상품에 이르기까지 다양한 내용물을 적용판매 할 수 있는 멀티미디어자판기가 바로 그것. 멀티미디어자판기를 중심으로 신규업체 CMK글로벌이 펼치는 사업 전략을 소개한다.

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Implementation and Performance Evaluation of a Point Cloud-based Volumetric Video Player (포인트 클라우드 기반의 볼류메트릭 비디오 플레이어 구현 및 성능평가)

  • Kim, A-Young;An, Eun-Bin;Seo, Kwang-Deok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.1245-1248
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    • 2022
  • 본 논문에서는 사용자가 보다 간편하게 볼류메트릭 비디오를 소비할 수 있도록 볼류메트릭 비디오 기본 플레이어를 구현하고, 구현한 플레이어에 대하여 성능평가를 진행한다. 본 논문에서 구현한 볼류메트릭 비디오 플레이어는 Draco 와 V-PCC 를 복호화기로 지원하며, 압축 전의 포인트 클라우드 데이터와 Draco 와 V-PCC 로 압축한 비트스트림에 대하여 성능 평가를 진행하였다. 플레이어의 성능을 평가한 결과를 통해 초기 충분한 량의 프레임을 버퍼에 확보할 만큼의 초기 지연시간을 설정하지 않는 이상, 볼류메트릭 비디오를 30fps 이상으로 소비하기에는 어려움이 있음을 확인하였다. 이를 토대로 현재 볼류메트릭 비디오 재생을 위한 기술적 한계를 살펴보고, 볼류메트릭 비디오 플레이어의 성능 향상을 위한 향후 연구개발 방향에 대하여 논의한다.

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Study of Implementation for Personal Richmedia Player (개인용 리치미디어 플레이어에 관한 연구)

  • Song, Chai-Jong;Lee, Seok-Phil
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.10b
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    • pp.310-311
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    • 2008
  • 본 논문의 목표는 개인용 리치미디어 플레이어에 대한 연구이다. 개인용 리치미디어 플레이어는 아날로그 지상파, 케이블 방송, DVD VCR등과 같은 미디어로부터 아날로그 컨텐츠를 받아 H.264 Encoder를 상용하여 디지털화하여 유무선 인터넷을 통해 개인에게 직접 재전송 해 주는 플랫폼이다. 전 세계적으로 아날로그 방송을 디지털 방송으로 전환하고 있으나, 아날로그 방송을 시청하는 사람들은 상당히 많다. 대부분의 시청자들은 집에서 TV를 통해 프로그램을 시청하고 있다. 광대역 인터넷이 일반화 되면서 많은 사람들이 인터넷상에서 UCC나 VOD서비스 같은 멀티미디어 서비스를 이용하고있다. 하지만, 이러한 서비스들은 실시간으로 방송되는 프로그램을 서비스해주지는 못하고있다. 본 논문에서 개발한 개인형 리치미디어 플레이어는 실시간 방송 프로그램을 H.264로 인코딩하여 시청자가 인터넷에 접속할 수 있는 곳이면 어디든지 인터넷상으로 방송 프로그램은 즐길 수 있다. 본 논문에서 개발한 플랫폼은 ARM CORE와 H.264 Encoder를 사용하여 실시간으로 방송 컨텐츠를 인코딩하여 RTP, RTSP Protocol을 이용하여 유무선으로 전송하게 된다. 운영체제는 uClinux 26이고 Streaming Server는 실시간으로 네트워크 상황을 인지하여 다이나믹하게 전송 레이트를 조절함으로써 QoS를 구현하고 있다.

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A Study on the Player Type through Game Quest's Editability (게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구)

  • Gim, Hee-Jun;Lee, Dong-Eun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.3
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • Advances in technology are enhancing the player's visual satisfaction in games. Reflexively, narrative satisfaction has not been highlighted. This led to a player's critical view of the absence of original games. Especially in gameplay, quests require repeat and similar content and imperative tasks. It is overlooked that a quest can cause players to produce various meanings and effects. The concept of editing ability to reorganize the designed rules of the player beyond the performance and behavioral rules is conceptualized, and the four types of players that operate the characteristics can see that the player can intensify game play and immerse himself in play saw.

Transition from Spectacular Point of View to Contractual Point of View on Video Games - Theatrical Contract between Video Games and Player - (비디오 게임에 대한 스펙터클적 관점에서 계약의 관점으로 이동 - 비디오게임과 플레이어가 맺는 연극적 계약 -)

  • Ko, Kyu-Heun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.3
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    • pp.29-42
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    • 2004
  • With the development of hardware and 3D graphic technologies since the 1990s, video games have been evolving in the direction in which they wholly pursue illusions and movie formats, and thus they are considered to be media centered on spectacles. However, video games, due to their inherent characteristics, cannot be transparent media like the existing spectacular entertainments centering on optical illusions. In their structure, there can be found elements that continually disillusion players from visions. Strictly speaking, players are not lost in visions, but are kept a certain distance from internal contexts. Games rely not on illusion but on contracts with players which are similar to a kind of convention, clearing internal imperfections. This paper aims to identify and analyze disillusioning elements and discuss theatrical contacts between players and games. The purpose of this paper is to reconsider the awareness of video games as a spectacle entertainment and to help discover future directions for game culture.

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