최근 미디어 간 컨버전스가 가속화되면서 그 사이를 흐르는 콘텐츠 유형이 방송과 인터넷 양쪽을 충족시키고 또한 모바일 환경에 최적화된 서비스를 위해 클립화 되어 가고 있다. 다수의 미디어 콘텐츠를 공급하는 방송사의 입장에서는 콘텐츠서비스를 위한 콘텐츠 관리방안이 중요한 이슈가 되고 있으며 ID, 메타데이터 등 관리를 위한 체계를 잡는 것의 중요성도 증대되고 있으며 또한 분절된 동영상을 어떻게 만들고 어떻게 서비스 할것인가도 중요한 이슈이다. 이번연구는 대표적인 방송용 콘텐츠 메타데이터 표준인 EBU Core, PB Core와 우리나라 KBS 메타데이터의 분절형동영상 관련하여 메타데이터 구조를 파악하고 어떻게 구성되어 있는지 비교분석하여 보았다. 분석결과 메타데이터가 근간을 이루는 기본구조는 거의 유사하였고 각각 관점의 차이에 따라 추가되는 항목이 존재함을 발견할 수 있었다. 그리고 최근 미디어 환경변화에 따라 분절형동영상을 표현하는 메타데이터 항목에 대한 개선방향을 몇가지 제안하였다.
멀티미디어 콘텐츠를 즐길 수 있는 휴대용 단말의 보급이 증가하고 콘텐츠 자체도 다양화 및 대량화 대용량화 되어감으로써 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠를 이용하는 사용자가 급증하였고 또한 많은 양의 멀티미디어 콘텐츠를 좀 더 효율적으로 관리하려는 사용자의 요구도 증가하였다. 하지만 현재의 시스템에서는 파일 기반 검색의 한계와 디스크 기반 검색의 느린 응답 및 모바일 기기의 용량 한계 때문에 이러한 요구를 해결하기 힘들었다. 이를 해결하기 위한 방안으로 메타데이터, 데이터베이스, 서버-클라이언트 동기화등의 기법을 이용하여 멀티미디어 콘텐츠를 자동으로 관리해주는 시스템을 제안하고 그 실행 결과를 보인다.
DLNA의 기술이 모바일 디바이스에 적용되면서 모바일 디바이스간의 미디어 콘텐츠 공유가 제약 없이 해당 콘텐츠에 대한 접근이 가능하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 디바이스간의 DLNA 미디어 콘텐츠를 공유할 때, DRM을 이용하여 사용자에 대한 접근제어를 제안한다. 이를 통해 모바일 디바이스에서 DLNA 미디어 콘텐츠 공유를 라이선스가 있는 사용자만을 접근하여 안전한 미디어 콘텐츠 공유 시스템을 설계한다.
본 논문에서는 통신 방송 융합 환경하에서 다양한 이동 통신 단말을 가지고 있는 최종 소비자(End-user)에게 멀티미디어 콘텐츠를 서비스(간단히, UCA(Ubiquotous Contens Access) 라고 함) 해 주는 기술들을 소개하고 이 기술들이 적용된 시스템을 모델을 제안한다. 또한 제안된 서비스 기술에 대해 소비자 측면에서 보여지는 서비스 기술의 상대적 우위성과 오락성을 분석하였다. 통신 방송 융합 서비스 모델의 특성은 End to End(E2E) media QoS와 소비자 맞춤형 콘텐츠 소비 제공으로써 콘텐츠의 제작에서 적응, 전달, 그리고 최종 소비자에게 맞춤형 콘텐츠 소비를 가능하게 하는 유통 시스템을 가진다. 이와 같은 통신 방송 융합 환경에서의 멀티미디어 콘텐츠 서비스를 위한 서비스 모델을 제안하고 소비자 관점에서 바라본 통방 융합서비스 기술에 대해 상대적 우위성 및 오락성을 분석함으로써 제안된 통신 방송 융합 서비스 모델이 소비자 관점에서의 사업적인 가치가 있음을 알 수 있었다.
최근, 이질적인 형태의 멀티미디어 데이터들의 증가와 함께, 멀티미디어 콘텐츠들의 저장 및 검색의 중요성이 대두되고 있다. 기존의 검색 엔진들은 대부분 텍스트 데이터만을 대상으로 하고 있으며, 특별한 도메인에서는 객체 지향 데이터베이스, 객체 관계 데이터베이스 등 별도의 데이터베이스를 활용하여 검색에 사용하고 있다. 본 논문에서는 다양한 멀티미디어 콘텐츠들의 저장 및 색인에 유연한 가변 속성 포스팅 구조를 제안한다. 제안하는 가변 포스팅 구조는 벡터의 개념을 사용하여 포스팅의 속성을 추가할 수 있게 하였다. 본 논문에서 제안하는 포스팅 구조는 이질적인 형태의 멀티미디어 콘텐츠들을 각 콘텐츠들의 속성에 따라 가변적으로 저장 구조를 정의하고, 이에 따라 인덱스를 구축할 수 있는 확장성 있는 방안이다.
문화콘텐츠 시장에서 주요 화두로서 등장하는 인터랙션이라는 용어는 단어자체 의미의 포괄성으로 인해 미디어 세부 분야마다 각기 다른 해석을 가진다. 이러한 양상은 산업 간 융합 및 다학문적 연구에 어려움을 야기한다. 보다 나은 인터랙티브 관련 기술 및 학문 발전의 토대를 위해, 본 연구에서는 콘텐츠 미디어를 중심으로 인터랙션의 개념에 대한 범주화를 시도하였다. 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에서 해석하는 인터랙션 의미에 대한 다양한 관점을 바탕으로 일차적으로 총체적인 분류체계를 만들고, 인터랙션 관련 산학 전문가들과의 FGI를 실시하여 수정 및 보완의 과정을 거치며 분류체계에 따른 의미의 범주화를 완성하였다.
미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.
Web2.0 시대가 도래함에 따라 웹 상에는 사용자에 의해 제작된 미디어간의 상호교환이 활발히 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 콘텐츠 공유 사이트의 비약적인 성장을 바탕으로 미디어 콘텐츠 공유의 장이 활성화되었고, 이러한 환경 속에 비전문가에 의해 제작된 콘텐츠의 수가 증가하였다. 비전문가에 의해 제작된 콘텐츠는 촬영된 그대로의 영상만을 담고 있는 단순미디어에 그치기 때문에 단순미디어에 효과와 액션과 같은 실감을 부여하기 위한 방안으로 융합 미디어 미들웨어를 제안하며 이를 통해 제작자와 사용자의 만족감을 증대시킬 수 있으며, 영상은 한층 더 인상적인 콘텐츠로 발전할 수 있다. 실감 서비스를 제공하기 위한 융합 미디어 미들웨어는 MPEG-7을 기반으로 입력 받은 영상을 씬(scene) 단위로 분류하며, 세분화된 영상 사이에 이미지, 텍스트, 사운드 등과 같은 효과를 삽입함으로써 기존의 단순미디어를 실감효과가 부여한다. 입력영상과 실감효과를 연계시키기 위하여 MPEG-21에서 제공하는 BSD 코드를 이용하며 이를 통해 미디어간의 동기화(intra synchronization)를 제어한다. 본 논문에서 제안한 융합 미디어 미들웨어를 통하여 비전문가에 의한 콘텐츠는 다중미디어로서의 가치를 지니게 되며, 새로운 유통의 흐름을 창출할 수 있는 효과를 얻을 수 있다.
현재 초고속 통신망의 발전과 하드웨어의 발전으로 인하여 많은 멀티미디어 콘텐츠들이 인터넷상에서 아주 빠른 속도로 퍼지고 있다. 이러한 환경 때문에 멀티미디어 콘텐츠 제작 환경이 발전하고 있으며, 멀티미디어 콘텐츠들이 늘어나고 있다. 그러나 수많은 음성, 화상, 텍스트등과 같은 멀티미디어 콘텐츠의 시간과 공간적 동기화의 문제가 발생하기 시작하였다. 그래서 이러한 문제점을 해결하기 위하여 W3C(World Wide Web Consortium) 에서는 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 표현을 구성할 수 있는 XML(Extensible Markup Language)에 기반을 둔 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)이 표준으로 제안되었다. SMIL은 일련의 개별적 멀티미디어 객체를 시간과 공간적으로 동기화된 멀티미디어 표현으로 통합 할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 시간과 공간적인 동기화 하고, 통합하여 표현할 수 있도록 SMIL 저작 시스템을 설계 및 구현 하였다.
영화, 인터넷 등의 미디어를 포함하는 멀티미디어콘텐츠는 멀티미디어 환경에 익숙해진 c세대 학습자들에겐 효용가치가 높은 학습도구가 될 수 있다. 첫째 현실적이고 생생한 정보를 제공해 준다는 점에서 해당국가의 문화와 생활양식을 이해하는데 적합한 자료가 될 수 있다. 둘째 영상매체를 선호하는 학생들에게 멀티미디어콘텐츠는 흥미도와 이해력 증진에 효과적인 학습도구가 될 수 있다. 셋째 제공받은 정보의 도움을 받은 개별적 콘텐츠개발의 시간은 학생들로 하여금 내용의 이해뿐만 아니라 더 나아가 간접 문화체험의 기회를 제공해 줌으로서 성취도 향상 차원에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 외국 문화교육을 위한 효과적인 교육 방안으로서 멀티미디어콘텐츠의 활용과 개발을 제안한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.