• 제목/요약/키워드: 미디어재현

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크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 빙고(Bingo)에 나타난 부조리극 표현 분석 (Analysis on the Expression of Theatre of the Absurd in Chris Landreth's 3D Short, Bingo)

  • 김치훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.215-222
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    • 2009
  • 3D 애니메이션은 사실의 완벽한 재현이라는 큰 특징으로 종래에 불가능했던 이미지의 완성을 가능하게하며 보다 큰 환상을 창출한다. 사실의 모방에서 진일보한 창의적인 이미지의 제작은 내용의 중요성을 강조한다. 크리스 랜드레스는 이러한 기술적 만족도와 내용적 우수성 그리고 충격에 가까운 참신함으로 차별화된 3D 애니메이션을 제작한다. 그의 1998년도 작품인 빙고(Bingo)에서 매스미디어의 근원적 아이로니와 인간의 존재론적 고민을 부조리극 표현으로 풀어냄으로써 인간의 상황에 통찰력을 갖게 한다. 크리스 랜드레스의 3D 애니메이션은 이러한 점에서 미술사와 연극사를 넘나드는 폭넓은 포용과 테크놀로지의 확장으로 3D 애니메이션의 새로운 가능성을 보여주고 있다.

웹 페이지 구조 분석을 통한 효과적인 동영상 검색용 키워드 추출 방법 (An Effective Keyword Extraction Method Based on Web Page Structure Analysis for Video Retrieval in WWW)

  • 이종원;최기석;장주연;낭종호
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권3호
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    • pp.103-110
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    • 2008
  • 본 논문에서는 웹 동영상 페이지의 구조를 바탕으로 하여, 웹 동영상의 관리 및 검색을 위한 주석용 키워드를 자동 추출하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 웹 동영상 페이지의 구조를 포함된 동영상의 개수와 주변 텍스트 구성의 복잡도를 기준으로 4가지 타입으로 구분하고, 타입 별로 키워드를 추출하는 방법을 달리한다. 1,087개의 웹 동영상 페이지(2,462개의 동영상)를 바탕으로 실험한 결과에 의하면 본 논문에서 제안하는 방법은 기존 웹 이미지 검색 시스템을 위한 추출 방법보다 재현율 면에서 18%의 성능 향상을 보였다. 따라서 논문에서 제안하는 방법은 일반적인 웹 동영상 검색 시스템을 위한 키워드 추출에 널리 적용 될 수 있다.

4차 산업혁명 시대의 공연예술아카이브와 창조적 활용 (A Study of the Creative Application of Performing Arts Archives in the Fourth Industrial Revolution)

  • 최해리
    • 트랜스-
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    • 제6권
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • 공연은 현시되는 순간에 즉시 소멸하며, 오직 공연자의 몸과 관객의 기억 속에서만 남는 무형의 예술이다. 사라진 공연의 동일한 반복, 복원, 재현은 불가능하지만, 동서고금을 막론하고 예술가들은 자신들의 공연을 유형의 형태로 남기고자 당대 첨단의 기술을 동원하여 다양한 기록술(記錄術)을 시도해왔다. 이러한 기록술로 공연예술을 보존 및 활용하는 곳이 공연예술아카이브이다. 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 선진국들의 라이브러리 기관들은 예술가들뿐만 아니라 일반인들의 창조적 행위를 후원하는 기관으로 변모하고 있다. 한국의 공연예술아카이브 기관들 또한 4차 산업혁명 시대에 발맞추어 공연자료를 보존하고 서비스한다는 고루한 사료보관소의 역할에서 벗어나서 새로운 문화콘텐츠를 창제하는 플랫폼으로 변환해 가야 할 것이다. 이 논문은 한국 공연예술아카이브의 변화양상을 요약하고, 4차 산업혁명 시대에 대응하는 공연예술 아카이브의 창조성에 대해 제시하고자 한다.

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HEVC 스트림 상에서의 객체 추적 방법 (Object Tracking in HEVC Bitstreams)

  • 박동민;이동규;오승준
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.449-463
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    • 2015
  • 동영상에서의 객체 추적은 보안, 색인 및 검색, 감시, 통신, 압축 등 다양한 분야에서 중요하다. 본 논문은 HEVC 비트스트림 상에서의 객체 추적 방법을 제안한다. 복호화를 수행하지 않고, 비트스트림 상에 존재하는 움직임 벡터(MV : Motion Vector)와 부호화 크기 정보를 Spatio-Temporal Markov Random Fields (ST-MRF) 모델에 적용해 객체 움직임의 공간적 및 시간적 특성을 반영한다. 변환계수를 특징점으로 활용하는 객체형태 조정 알고리즘을 적용해 ST-MRF 모델 기반 객체 추적방법에서 나타나는 과분할에 의한 오차전파 문제를 해결한다. 제안하는 방법의 추적성능은 정확도 86.4%, 재현율 79.8%, F-measure 81.1%로 기존방법 대비 평균 F-measure는 약 0.2% 향상하지만 기존방법에서 과분할 및 오차전파가 두드러지는 영상에 대해서는 최대 9% 정도의 성능향상을 보인다. 전체 수행시간은 프레임 당 평균 5.4ms이며 실시간 추적이 가능하다.

입체영상의 3D 증강을 위한 입체영상 변환 (Transformation of Stereoscopic Images for 3D Perception Improvement)

  • 길종인;최황규;김만배
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.911-923
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    • 2012
  • 최근 3DTV 및 3D 디스플레이가 공급되면서 입체영상 제작도 활발히 진행되고 있다. 입체영상은 좌영상과 우영상으로 만들어지는데, 제작된 입체영상은 수정 없이 그대로 시청자에게 공급되고 있다. 2D 영상도 고주파 성분을 이용하여 깊이감을 높이고, 색보정을 거처 자연색과 유사한 색을 재현하는 등의 연구는 오랫동안 진행되어 왔다. 이 기술을 입체영상에 적용하고자 하는 것이 본 논문의 목적이다. 기 제작된 입체영상의 컬러를 변환함으로써 3D 입체감을 개선하는 방법을 제안한다. 이를 위해서 본 논문에서는 스테레오 영상으로부터 깊이맵을 획득하고, 기존 컬러 변환을 통한 2D 영상의 지각 깊이감 개선을 입체영상에 적용하여, 3D 입체감을 향상시키는 방법을 제안한다. 이를 위해 스테레오 정합 방법과 컬러 변환 방법으로 대조 변환 및 배경 다크닝 방법을 제안하고, 실험을 통해 제안 방법이 상기 목적을 얻을 수 있는 것을 검증하였다.

최대 색차신호 표를 이용한 Retinex 영상의 컬러 향상 (Color Improvement of Retinex Image Using the Maximum Color Difference Signal Table)

  • 이재원;정지훈;홍성훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.851-863
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    • 2012
  • Retinex 기법은 영상의 어두운 영역의 가시성 향상을 통해 영상의 명암대비를 향상시킨다. 그러나 기존 Retinex 방식들은 RGB 색공간에서 수행되기 때문에 색상의 왜곡과 과다한 채도향상으로 인한 색신호 재현의 오류가 발생한다. 본 논문에서는 YCbCr 색공간에서 휘도신호에 대한 Retinex 처리를 통해 명암을 향상시키고, 휘도신호와 색상에 따른 최대 색차신호 테이블을 이용하여 휘도신호의 밝기 변화에 따라 변화된 채도를 밝기에 적응적으로 보정하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 과채도 현상을 막기 위해 휘도와 색상에 따른 채도의 상관관계를 고려하여 색차신호가 올바른 색역에 사상될 수 있도록 한다. 실험을 통해 제안된 방식은 기존 방식에 비해 다양한 특성을 갖는 영상에서 우수한 컬러 향상이 이루어짐을 확인하였다.

H.264 인트라 부호화를 위한 적응적 가중치 양자화 행렬 선택방법 (Adaptive Selection of Weighted Quantization Matrix for H.264 Intra Video Coding)

  • 조재현;조숙희;정세윤;송병철
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.672-680
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    • 2010
  • 본 논문은 H.264 동영상 부호화를 위한 적응적인 양자화 행렬 선택방법을 제안한다. 기존의 H.264 양자화 방법은 각 프레임에 동일한 양자화 행렬을 적용하기 때문에 영상의 지역적 특성을 고려하지 못해 코딩 효율이 저하될 수 있다. 이러한 문제점을 개선하고자 프레임 전체에 동일한 양자화 행렬을 적용하는 대신 매크로블록 단위로 블록이 가지는 방향성을 이용해 적응적으로 양자화 행렬을 적용하는 방법을 제안한다. 먼저, 각 블록의 방향성을 공간적으로 인접 블록의 인트라 예측모드 특성을 이용하여 결정한다. 방향성이 존재하는 블록에 대해서는 제안한 방식의 가중치 양자화 행렬을 적용하고, 방향성이 존재하지 않는 블록에 대해서는 기존의 양자화 행렬을 적용한다. 가중치 양자화 행렬은 인트라 예측모드에 따라 블록의 변환 계수의 통계적인 분포를 기반으로 설계되었기 때문에, 예측모드의 특성에 적합하게 양자화된다. 실험 결과를 통해 제안한 알고리즘이 BD rate 측면에서 기존 방법 대비 약 2% 정도의 부호화 효율이 상승됨을 확인할 수 있다.

MPEG-I Immersive Audio 표준화 동향 (MPEG-I Immersive Audio Standardization Trend)

  • 강경옥;이미숙;이용주;유재현;장대영;이태진
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.723-733
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    • 2020
  • 본 고에서는 현재 탐색단계의 표준화가 진행 중인 MPEG-I Immersive Audio 표준화 동향을 소개한다. 이 표준은 5G/6G와 같은 초연결 환경에서 킬러 어플리케이션으로 기대되는 가상현실(Virtual Reality; VR) 및 증강현실(Augmemted Reality; AR)에서, 이용자가 가상환경과 상호작용을 통해 6 자유도(Degrees of freedom; DoF)로 소리를 실감나게 느끼고 실제 환경에서 경험하는 것과 같은 공간음향 체험을 제공하는 것을 목표로 한다. 이를 위하여, MPEG Audio Working Group에서는 가상현실 및 증강현실에서 공간음향 체험을 위한 시스템 구조 및 요구사항을 정의하였다. 이를 기반으로 요구사항에 대한 제안 기술 선정을 위한 오디오 평가 플랫폼(Audio evaluation platform; AEP), 인코더 입력 포맷(Encoder input format; EIF) 및 평가 절차 등에 대한 논의를 진행하고 있으며, 본 고에서는 그 주요 내용을 요약 기술한다.

이중 무선랜 기반 차량 통신망에서의 열차 토폴러지 구성 프로토콜(TTDP) (Train Topology Discovery Protocol(TTDP) over Dual-Band WLAN-Based Train Communication Network)

  • 강신광;박재현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제42권5호
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    • pp.1102-1109
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    • 2017
  • 열차제어네트워크(TCN)는 현재 단순 제어 기능을 넘어 멀티미디어 등 승객 서비스를 지원하기 위하여 이더넷(Ethernet)을 지원할 수 있어야 한다. 그래서 최근 International Electronical Committee(IEC)는 기존의 TCN 표준인 IEC 61375를 개정하여 Ethernet Train Backbone(ETB), Ethernet Consist Network(ECN)를 포함하였다. 특히 ETB에서는 열차 구성이 자동으로 되는 열차 차량 가변편성 통신규약(TTDP)이 포함되었다. 한편 차세대 온 보드 네트워크로서 무선랜을 사용할 경우, TTDP는 무선 통신의 특성에 맞도록 수정되어야 한다. 본 논문에서는 송신전력을 제어하며 RSS 값과 HELLO 프레임에 대한 ACK 프레임의 수신 횟수를 이용하여 이웃 노드를 찾는 무선 TTDP를 제안한다. 그리고 대역폭이 다른 두 무선 랜 인터페이스를 사용하여 실행된 TTDP의 옳고 그름의 유무를 판정한다. 제안된 TTDP는 불필요한 다른 노드와의 간섭을 줄일 수 있도록 한다. 성능평가를 위해 무선 네트워크 시뮬레이션에서 가장 많이 쓰이는 NS-2를 사용하였다. 평가 결과, 제안된 TTDP가 무선에서도 높은 신뢰도를 보였다.

멀티캐스트 화상회의를 위한 3-D 음향시스템 설계 (Design of a Three Dimensional Audio System for Multicast Conferencing)

  • 김영오;고대식
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권1B호
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    • pp.71-76
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    • 2000
  • 다수의 참여자가 존재하는 멀티미디어 화상회의 시스템에서, 참여자의 얼굴은 화상을 통하여 쉽게 구별할 수 있지만, 음성의 경우는 모든 참여자의 음성이 1차원적으로 처리되기 때문에 참여자의 구분이 어렵고 공간적인 실감을 느끼지 못한다. 본 논문에서는 HRTF(Head Realted Transfer Function: 머리전달 함수)와 거리감 재생 기법을 이용한 3-D 음향재현 시스템을 구현하고, 멀티캐스트 화상회의 시스템의 적절한 화자 배치를 연구분석하였다. 고도각과 수평각을 이용한 청취실험결과, 수평각이 고도각에 비하여 양호한 방향감 구별 인지도를 보였으며, 특히 4명의 참여자가 존재하는 화상회의 시스템의 경우 $10^{\circ}$, 90$^{\circ}$, 270$^{\circ}$, 350$^{\circ}$의 HRTF를 이용한 공간배치가 효율적인 것을 확인하였다. 끝으로 5인 이상의 참여자가 존재하는 경우와 현실감의 개선을 위하여 거리감이 이용될 수 있음을 제안한다.

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