본 논문은 딱지본의 2D 이미지를 사용하여 3D 버츄얼 스페이스를 제작한 작품에 관한 글이다. 가상 공간에서 현실과 같은 활동이 활발히 이루어지고 있는 최근의 사회 현상에 관심을 두고, 딱지본의 이미지를 차용하여 과거의 낭만적인 시대를 여행하는 듯한 버츄얼 스페이스를 구현해 보았다. 이 작품은 포토샵 편집 과정을 거친 2D 이미지 파일들과 구글 3D 지도를 캡쳐하여 단계적 변환을 거친 3D 이미지 파일로 구성된다. 편집과 변환 과정을 거친 2D 와 3D 파일은 언리얼 엔진을 기반으로 화면에 배치하고 조합하여 버츄얼 스페이스를 제작한다. 2D 레트로 컨텐츠와 3D 가상 공간의 융합은 작품 제작에 있어 다양한 아이디어를 제공하고 새로운 표현 방식으로 확장 할 수 있는 가능성을 보여준다.
인터넷 환경하에 전자상거래 분야는 이미 일부 선진국을 중심으로 성공적으로 도입, 운영되고 있다. 하지만 국내외적으로 전자상거래 분야는 전통적인 방법에 지나치게 편중되어 있어서 산업 발전에 여러 가지 제약을 받고 있는 것도 사실이다. 이러한 문제점을 개선, 보안하기 위해서 사이버 스페이스 상에서 에이전트 구축을 위한 판매 활동개념(미디어 에이전트 뱅크 시스템 : MABS; Media Agent Bank System)을 도입 했는데, 이것이 바로 판매 및 구매 정보시스템인 웹상에 있는 에이전트이다. MABS는 기업의 제조나 판매에서 발생하는 판매 정보를 국내외적으로 홍보하고 판매하여 실시간으로 기업이 판매 정보를 국내외적으로 홍보하고 판매하여 실시간으로 기업이 판매 정보를 즉시 공유하고 커뮤니케이션함으로써 기업의 생산성에 바로 반영되는 새로운 판매 방법론이다. MABS의 개념을 구현하기 위해 미디어 뱅크(주)에 의해서 개발되고 있는 사이버 스페이스상의 에이전트 시스템은 기존의 전자 상거래 개념을 좀 더 개선하고 보완하려는 의도에서 개발된 중소 제조 산업을 위한 에이전트 구축 시스템이며, 이는 모든 산업분야에 응용하여 적용시킬 수 있는 도구로서 인터넷을 보다 활성화 시키는 기능을 갖는다.
본 논문에서는 기존의 단방향 컬러 스페이스 컨버터(Color Space Converter)를 양방 향으로 변환하는 것뿐만 아니라, 기존의 디코더, 엔코터 및 모니터 등이 가지고 있는 Brightness 기능을 갖도록 변환 행렬 계수를 임의로 조정할 수 있는 컬러 스페이스 컨버터 를 설계하였다. 이러한 변환 계수 자체를 조정하여 휘도 및 색차 신호에 변화를 주는 방법 은 새롭게 제안한 방법으로 계수의 조정은 ROM형태를 이용하여 향후 인터페이스 부분을 부가하여 소프트웨어적으로 제어할 수 있도록 설계하였다. 본 논문에서 제안한 Brightness 기능을 갖는 컬러 스페이스 컨버터는 저가의 멀티미디어 비디오 관련 시스템을 구현할 수 있는 장점을 가지고 있다.
This study compared and analyzed middle and high school's homebase and media space which are installed along with the introduction of subject classroom system operation method, with regard to the position of arrangement, the type of arrangement, and the change of area, etc. which were changed and applied per the phase of project. For this, design competitions were implemented since 2006 targeting the cases which participated in design directly-indirectly in the researcher's architectural firm, present construction documents among the selected BTL(Build-Transfer-Lease) were completed, and the examples of 10 schools(design competitions 2 schools, BTL selected plans 8 schools) were analyzed, which were operating variation type.
원격교육에 대한 연구는 정보통신 기술과 멀티미디어 관련 기술의 발전과 더불어 새롭게 조명되고 있는 분야이다. 특히 정보 서비스 형태가 문자나 그래픽 위주의 단조로운 모노미디어로부터 멀티미디어로 점차 전환되고, 개인 위주의 독자적인 컴퓨터 사용으로부터 네트워크로 연결된 사이버스페이스를 중심으로 공동작업에 관여하는 상호참여 형태로 발전하고 있다. 세계적으로 볼 때, 아직까지는 네트워크 기반의 멀티미디어 원격교육 시스템에 대한 연구가 초기 단계에 있으나, 이 분야 기술의 파급효과가 클 것으로 예상되기 때문에 우리의 일관된 노력과 투자가 절실한 시기라고 판단된다.
원격교육에 대한 연구는 정보통신 기술과 멀티미디어 관련 기술의 발전과 더불어 새롭게 조명되고 있는 분야이다. 특히 정보 서비스 형태가 문자나 그래픽 위주의 단조로운 모노미디어로부터 멀티미디어로 점차 전환되고, 개인위주의 독자적인 컴퓨터 사용으로부터 네트워크로 연결된 사이버스페이스를 중심으로 공동작업에 관여하는 상호참여 형태로 발전하고 있다. 세계적으로 볼 때, 아직까지는 네트워크 기반의 멀티미디어 원격교육 시스템에 대한 연구가 초기 단계에 있으나, 이 분야 기술의 파급효과가 클 것으로 예상되기 때문에 우리의 일관된 노력과 투자가 절실한 시기라고 판단된다.
본 논문에서는 2018 평창 동계올림픽에 맞춰 동계올림픽과 동계스포츠에 대한 관심을 높이는데 활용되고 있는 스포테이먼트 실감체험 플랫폼에 대해 소개한다. 에어플로팅스페이스기반 스포테이먼트 실감체험 플랫폼 개발을 통해 스키 및 스키점프 체험플랫폼을 설계하였고, 현재 국립부산과학관에 설치되어 운영되고 있다. 국립부산과학관에서 스키 및 스키점프 체험플랫폼은 관람객들에게 동계스포츠를 간접적으로 체험할 수 있게 하고, 이와 함께 평창올림픽에 대한 관심도를 높이는데 크게 활용되고 있다. 본 논문에서는 현재 국립부산과학관에 설치되어 운영되고 있는 스포테이먼트 시뮬레이터의 설계 및 개발 방법에 대해 소개하고자 한다.
기존의 위성-지상 간 정보 전달에 사용하던 전파 통신의 한계가 가시화됨에 따라, 이를 광학 레이저 통신으로 극복하고자 전세계에서 다양한 실험이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 인공위성에서 레이저 송출을 담당하는 광통신 터미널(optical communications terminal, OCT)과 지상에서 정보를 수신하는 광통신 지상국(optical ground station, OGS)을 자체 개발하고, 이를 이용한 자유공간 광통신(free-space optical communication, FSOC) 실험을 수행하였다. 30 mm 구경의 광통신 터미널과 250 mm 구경의 이동형 광통신 지상국 망원경, 상용 10 Gbps SFP+ 모듈과 미디어 컨버터를 이용하여, 4K HDMI(high-definition multimedia interface) 신호를 1,550 nm 파장의 레이저에 담아 송출하고 수신하는데 성공했다. 실험의 송수신거리는 각각 3, 9, 20 km이며, 각각의 거리에서 신호의 수신 세기는 +6.1, -2.8, -10.9 dBm이다. 4K HDMI 영상은 끊김 없이 10분 이상 지속됨을 확인하였다.
가상공간에서 발생하는 아바타 상호작용 유형과 인상형성에 영향을 주는 요인들을 분석하여 아바타간의 사회적 관계도(DOSR)를 정의하였다. 아바타간 사회적 관계도는 가상공간에서 커뮤니티 형성에 효율성을 제공하는 요소들로서 이루어져 있으며, 사용자의 가중치를 적용하여 산출된다. 본 논문에서는 사회적 관계도를 활용할 수 있는 방법에 대해서 제시하였고, 사회적 관계도를 이용한 아바타 시각화로 인지(Awareness)의 향상에 중점을 두어 시스템을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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