• 제목/요약/키워드: 미디어그룹

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HE-AAC 부호화의 저비트율에서 음질향상 기법 (Quality Improvement of Low-Bitrate HE-AAC Encoder)

  • 김정근;이재성;이태진;강경옥;박영철
    • 한국음향학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.66-74
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    • 2008
  • 본 논문에서는 HE-AAC (High Efficiency Advanced Audio Coding) 오디오 부호화기의 저주파 대역과 고주파 대역을 담당하고 있는 AAC부호화기와 SBR (Spectral Band Replication) 부호화기에 대해 낮은 비트율에서 효과적인 개선 방법을 제안한다. AAC 부호화기가 담당하는 저주파 대역에서 과도신호가 발생하는 부분의 프리에코를 줄이기 위하여 적용 주파수범위가 저주파 대역 방향으로 선택적으로 확장되는 eTNS (exteded Temporal Noise Shaping) 방법을 고안하였다. 또한 SBR에 의해 부호화되는 고주파 대역에서 톤 성분 복원 시에 잡음층 (Noise floor)이 추가 발생되지 않도록 정현파 모델을 통해 톤을 사전 인지하고 인지된 톤들의 주파수를 QMF 밴드의 중앙으로 재배치하여 성능 향상을 이루었다. 제안한 방법들을 사용하여 복호화한 샘플 음원들에 대해 주/객관적 음질평가를 실시한 결과, 표준 HE-AAC에 비해 향상된 결과를 보여주었다.

인공지능 기반 멀티태스크를 위한 비디오 코덱의 성능평가 방법 (Evaluation of Video Codec AI-based Multiple tasks)

  • 김신;이예지;윤경로;추현곤;임한신;서정일
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.273-282
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    • 2022
  • MPEG 내 VCM 그룹은 머신을 위한 비디오 코덱을 표준화하는 것으로 목표로 하고 있다. VCM 그룹은 객체 탐지, 객체 분할, 객체 추적 등 3가지의 머신비전 태스크를 포함한 데이터 세트와 데이터 세트 별 기준 데이터인 Anchor를 제공하고 있으며, 평가 템플릿을 이용하여 후보 기술군과 Anchor의 압축 대비 머신비전 성능을 비교할 수 있다. 하지만 성능 비교는 머신비전 태스크 별로 분리하여 수행되고 있으며, 다수의 머신비전 태스크에 대한 성능 평가를 수행할 수 있는 비트스트림을 생성할 수 있는 데이터는 별도로 제공하고 있지 않다. 본 논문에서는 인공 지능 기반 멀티 태스크를 위한 비디오 코덱의 성능 평가 방안에 대해 제안한다. 하나의 비트스트림의 크기 척도인 픽셀 당 비트수(BPP, Bits Per Pixel) 와 각 태스크의 정확도 결과인 Mean Average Precision(mAP)를 기반으로 산술 평균, 가중 평균, 조화 평균 등 총 3가지의 멀티 태스크 성능 평가 지표를 제안하며 mAP 결과를 기반으로 성능 결과를 비교하고자 한다. 멀티 태스크에서 태스크 별 mAP 결과 값의 범위의 차이가 있을 수 있으며 차이로 인해 생길 수 있는 성능 평가와 관련된 문제를 방지하고자 정규화한 mAP 기반 멀티 태스크 성능 결과를 산출하고 평가하고자 한다.

동영상에서 그룹핑(grouping) 단서로 작용하는 움직임(Movement)과 의미구조 형성의 관계 (The relation between Movement working as a Grouping clue in Moving Picture and Semantic structure forming)

  • 이수진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • 미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.

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분산 실시간 서비스를 위한 CORBA 객체그룹 플랫폼의 구축 (Construction of CORBA Object-Group Platform for Distributed Real-Time Service)

  • 김명희;주수종
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권6호
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    • pp.602-613
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    • 2001
  • 최근의 컴퓨팅은 이질적인 클라이언트와 서버들간의 상호 운용성을 요구하는 분산 어플리케이션을 위한 프로그래밍 파라다임을 지원하기 위한 분산 객체 컴퓨팅 환경으로 발전되고 있다. 여기에는 복잡한 네트워킹과 다양한 멀티미디어 응용 서비스를 위한 객체지향 기술들이 접목되고 있다. 이러한 분산 컴퓨팅 환경에서 처리되는 어플리케이션들의 실시간 서비스 지원을 위해 요구되는 실시간 특성과 분산 객체들의 관리의 어려움을 해결하기 위하여 본 논문에서는 실시간 객체그룹 플랫폼을 구축한다. 기존의 연구들은 실시간 CORBA를 사용하거나 또는 ORB를 수정하거나 실시간 운영체제상에 특정 CORBA 제품군을 사용하여 분산 환경의 특정 영역의 성능향상만을 도모하고 있다. 그러므로, 본 논문은 ORB의 수정 없이 표준 CORBA 상에서 실시간 특성을 지원할 수 있는 실시간 객체그룹 플랫폼을 설계한다. 본 논문의 실시간 객체그룹 구조는 객체들의 관리적인 측면과 실시간 어플리케이션 서비스 지원 측면에 대한 요구사항들을 분석하여 정립한 모델이며, 구성요소들의 기능을 관리와 서비스로 분리하여 각각의 기능 수행시에 발생하는 객체간의 상호작용이 다른 역할에 영향을 미치지 않도록 한다. 또한 구축된 플랫폼은 실시간 어플리케이션 개발자에게 실시간 특성 파라미터의 표현화 처리에 대한 투명성을 부여하여 어플리케이션에 유연성과 확장성을 제공하기가 용이하도록 한다. 따라서, 본 논문은 실시간 객체그룹 플랫폼의 구성요소들에 대한 역할을 정의하고 기능을 정립하며, 각 구성요소들을 설계하고 구현하였으며, 구현되어진 실시간 객체그룹 플랫폼의 기능과 수행 성능을 검증한다.

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SNS 사용과 스트레스의 관계에 미치는 이용자 성격의 조절효과 연구 - 페이스북 청소년 이용자를 중심으로 (The moderating effects of personality traits in relationship between SNS use and stress - focused on the Facebook adolescent users)

  • 박미영;정의준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.297-306
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    • 2019
  • 본 연구는 성격 5요인을 중심으로 SNS 이용 빈도가 청소년의 스트레스에 미치는 영향과 그 연관성을 종단 연구를 통해 알아보았다. 이를 위해 페이스북을 사용하는 청소년 코호트 그룹을 대상으로 총 2회, 1년간 설문을 실시(T1-T2)하였으며, 994명의 유효한 데이터를 수집했다. 분석 결과, 페이스북 이용 빈도(T1)는 스트레스(T2)에 직접적인 영향을 미치지 않고, 여기에는 이용자 성격과 이용빈도의 상호작용이 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 페이스북 이용빈도(T1)가 높아질수록 성격 요소 중 신경성(Neuroticism)의 수준에 따라 이용자의 스트레스 수준(T2)은 결과가 달라진다. 신경성이 낮은 그룹은 페이스북을 자주 이용할수록 스트레스가 증가하지만, 반대로 신경성이 높은 그룹은 스트레스가 감소한다. 이는 두 그룹이 사회적 지지에 대한 상이한 욕구충족의 동기에 의한 것으로 해석되는데, 신경성이 낮은 그룹은 사회적 지지에 대한 욕구가 상대적으로 약하고 페이스북을 자주 이용할수록 더 많은 갈등에 처하므로 스트레스가 증가될 수 있다. 하지만 신경성이 높은 그룹은 사회적 지지를 얻기 위한 욕구가 강하고 페이스북을 자주 이용할수록 더 많은 심리적 지지를 얻을 가능성이 크므로 궁극적으로 스트레스가 감소되는 것으로 보인다.

실생활 음향 데이터 기반 이중 CNN 구조를 특징으로 하는 음향 이벤트 인식 알고리즘 (Dual CNN Structured Sound Event Detection Algorithm Based on Real Life Acoustic Dataset)

  • 서상원;임우택;정영호;이태진;김휘용
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.855-865
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    • 2018
  • 음향 이벤트 인식은 다수의 음향 이벤트가 발생하는 환경에서 이를 인식하고 각각의 발생과 소멸 시점을 판단하는 기술로써 인간의 청각적 인지 특성을 모델화하는 연구다. 음향 장면 및 이벤트 인식 연구 그룹인 DCASE는 연구자들의 참여 유도와 더불어 음향 인식 연구의 활성화를 위해 챌린지를 진행하고 있다. 그러나 DCASE 챌린지에서 제공하는 데이터 세트는 이미지 인식 분야의 대표적인 데이터 세트인 이미지넷에 비해 상대적으로 작은 규모이며, 이 외에 공개된 음향 데이터 세트는 많지 않아 알고리즘 개발에 어려움이 있다. 본 연구에서는 음향 이벤트 인식 기술 개발을 위해 실내외에서 발생할 수 있는 이벤트를 정의하고 수집을 진행하였으며, 보다 큰 규모의 데이터 세트를 확보하였다. 또한, 인식 성능 개선을 위해 음향 이벤트 존재 여부를 판단하는 보조 신경망을 추가한 이중 CNN 구조의 알고리즘을 개발하였고, 2016년과 2017년의 DCASE 챌린지 기준 시스템과 성능 비교 실험을 진행하였다.

경련성 감소를 위한 치료적 중재 연구 (Therapeutic Intervention to Reduce Spasticity)

  • 이중호
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.427-436
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    • 2019
  • 본 연구에는 편마비가 있는 뇌졸중 환자의 환측 경직성 하지에 체외 충격파 치료를 적용하여 보행 중 무릎각도와 MAS, TUG에 미치는 영향을 알아보기 위해서 실시하였다. 본 연구는 재활 병원에서 뇌졸중으로 진단받은 후 병원에서 재활치료를 받는 환자 20명을 연구대상자로 선정하였다. 대조군(n=10)은 일반적인 물리치료인 고유 수용성 감각 신경근 촉진법을 받았으며, 실험군(n=10)은 고유 수용성 감각 신경근 촉진법(PNF) 치료 후 체외 충격파 치료(ESWT)를 손상측 하지에 적용하였다. 본 연구에서 보행을 분석하기 위해 통합운동분석장치(4D-MT, Relive, Korea)를 사용하였으며 환자의 동적균형 능력을 평가하기 위해 Timed up and go test를 실시하였고 경련성을 평가하기 위해서 MAS를 사용하였다. 본 연구의 결과에서 무릎관절의 각도는 모든 그룹이 그룹 내 비교에서 통계학적으로 유의한 차이가 있었으나(p<0.05) 그룹 간에는 통계학적으로 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 본 연구의 결과에서 TUG는 모든 그룹이 그룹 내 비교에서 통계학적으로 유의한 차이가 있었으나(p<0.05) 그룹 간에는 통계학적으로 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 본 연구의 결과를 바탕으로 보다 세분화된 연구가 진행되기를 바란다.

6DoF 몰입형 비디오 스트리밍을 위한 그룹 분할 기반 적응적 렌더링 기법 (Group-based Adaptive Rendering for 6DoF Immersive Video Streaming)

  • 이순빈;정종범;류은석
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.216-227
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    • 2022
  • MPEG-I (Immersive) 그룹에서는 6자유도(DoF: degrees of freedom)를 제공하는 몰입형 비디오의 표준화 프로젝트를 진행 중에 있다. MPEG Immersive Video (MIV) 표준화 기술에서는 사용자에게 움직임 시차(parallax)를 제공하기 위해 취득한 다수의 영상을 깊이 맵 기반 이미지 렌더링(depth map-based image rendering, DIBR)을 바탕으로 임의의 사용자 시점의 뷰를 렌더링하게 된다. 현재 MIV에서는 효율적인 부호화를 위한 기술들이 많이 논의된 바 있지만, 전송 측면에 대해서는 여전히 논의가 필요하다. 본 논문은 사용자 시점에 적응적인 몰입형 비디오 스트리밍을 위한 품질 할당 기법을 제안한다. 현재 MIV에서 지원하고 있는 그룹 분할 기법을 통하여 독립적으로 전송, 복원이 가능한 시점 그룹 단위를 생성하여 이를 사용자 시점에 기반한 품질 할당 기법을 통해 효율적인 전송이 가능하도록 한다. 제안하는 적응적 전송 기법은 Test Model for Immersive Video (TMIV) 시험모델을 통해 구현되었으며, 주어진 합성 시점 위치에 따라 렌더링 과정에서의 기여도를 그룹별로 계산하고 우선 시점 그룹을 판단하여 고품질로 전송한다. 사용자 시점에 대한 렌더링 비교 결과를 통해 제안하는 기법이 기존 TMIV 대비 PSNR 지표에서 평균 17.0%, IV-PSNR 지표에서 14.6%의 BD-rate 감소율을 보여 효율적인 전송이 가능함을 보였다.

시청자의 입체시 특성을 고려한 3D 비디오의 피로도 예측 (Visual Fatigue Prediction for Stereoscopic Video Considering Individual Fusional Characteristics)

  • 김동현;최성환;손광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.331-338
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    • 2011
  • 본 논문에서는 시청자의 입체시 특성을 고려한 스테레오 비디오에서의 피로도를 예측하는 알고리듬을 제안하였다. 피로도 예측에 있어서의 개인차를 반영하기 위하여 랜덤 도트 스테레오그램을 이용하여 입체 지각 능력의 그룹화를 수행하여, 그룹화 결과와 피로도 민감성에 어떠한 관계가 있는지 조사하였다. 그리고 최대 시차, 시차 범위, 깊이영상의 움직임의 세 가지 피로 유발 요인들의 조합을 통해 시청자의 합성 능력에 따른 3차원 비디오 피로도 예측을 수행하였다. 결과로는 피어슨 상관계수와 스피어맨 상관계수를 측정하였으며, 예측된 피로도와 주관적 평가 결과를 비교하였을 때 각각 80%와 79%의 높은 상관도를 가짐을 확인하였다.

객체지향 소프트웨어 재사용을 위한 클래스 라이브러리 설계에 관한 연구 (The Study of Class Library Design for Reusable Object-Oriented Software)

  • 이해원;김진석;김혜규;하수철
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.2350-2364
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    • 1999
  • 본 논문은 객체지향 C++ 클래스 컴포넌트를 분류하여 재사용자에게 필요한 컴포넌트를 제공하기 위한 저장소의 클래스 라이브러리 설계방법을 제안한 것이다. 클래스 라이브러리를 설계하기 위해서 컴포넌트 구성 모델을 정의하였고, Enumerative 분류 방법을 이용한 멀티미디어 영역을 분류하였으며, 문서 클러스터링 방법을 확장하여 유사도에 의한 C++ 클래스를 유사한 그룹으로 분류하는 클러스터 생성 기준을 제안하고 있다. 이 유사 그룹인 클러스터는 클래스 멤버 데이터와 멤버함수 그리고 클래스 유사도를 기반으로 분류되며, 분류된 컴포넌트들은 유사도 관계의 계층구조로 구성된다. 마지막으로 객체지향 개념인 Generalization/Specialization의 C++ 상속관계를 계층구조로 표현할 수 있는 클래스 라이브러리를 설계하였다.

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