• Title/Summary/Keyword: 미디어그룹

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A Study on the Effects among Psychological Factors, Knowledge Sourcing Behavior and Knowledge Utilization Outcomes in Social Learning Community (소셜 러닝 커뮤니티에서 심리적 요인, 지식소싱 행태, 지식활용 성과 간의 영향관계에 관한 연구)

  • Han, Sang-Woo
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.48 no.4
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    • pp.267-295
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    • 2014
  • The purpose of this study is to analyze empirically relationships between learners' psychological factors, knowledge sourcing behavior and knowledge utilization outcomes and to analyze the mediation effect of social learning and relationships among learners. Another purpose is to understand learners' attitude on social learning and knowledge sourcing behavior. The main results of this study are as follows: First, regression results on relationships among learners' psychological factors, knowledge sourcing behavior, knowledge utilization outcomes show that learners' self-efficacy has a positive effect on social learning activity participation, and goal orientation has a positive influence on group knowledge sourcing and social learning activity participation. Users' experiences of social media has a positive effect on group knowledge sourcing, social learning activity participation and social learning interaction. From a knowledge utilization perspective, published knowledge sourcing positively affects knowledge reuse, knowledge application and knowledge innovation. Dyadic knowledge sourcing has positive influence on knowledge reuse. Group knowledge sourcing affects positively knowledge application and knowledge innovation. Second, social learning activity participation factor has full mediation effect on relationship between learners' goal orientation and group knowledge sourcing, and the relationship between users' experiences of social media and group knowledge sourcing. A relationship among members factor has full mediation effect on the relationship between published knowledge sourcing and knowledge reuse, and relationship between published knowledge sourcing and knowledge innovation. Third, the results of in-depth interview show that learners trust and easily collect knowledge from social network services in general. Also, they get a variety of idea for solving information problem from interaction among members in social learning community.

A Study on the difference of school life adaptation of adolescent according to the clothing behavior conformity and the attitude toward the name-brand: In case of Gwangju metropolitan area (청소년의 의복동조 준거특성 및 유명브랜드에 대한 태도에 따른 학교생활적응의 차이연구: 광주지역을 중심으로)

  • Sin, Sun Mi;Wee, Eun Hah
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.26 no.2
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    • pp.15-30
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    • 2014
  • The purpose of this study is to provide basic information on clothing preference to help teachers suggest clothes that help students adapt better to school life, and to get basic data specific to Home Economics curricula and how teenagers' attitude toward clothes correlate with their conformity to school as a whole. The survey of 587 students was conducted between December 17-24, 2012 in Gwangju. The data was analyzed using the SPSS 18.0 for window program: frequency, means, factor analysis, cluster analysis, Chronbach's ${\alpha}$, t-test, and ANOVA. There were significant differences in the many adolescents's adapted to school life based on the clothing behavior conformity and the attitude toward the name-brand. The results showed that, if it is not extreme, adolescents had the more the clothing behavior conformity on peer & mass media than less, they did well adapt on school life. And the group of more preference for the name-brand clothing result in low school discipline adaptation but high peer and teacher relationship. In adaptation of learning, they were not different significantly based on attitudes toward the name brand.

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The Effects of Interface Modality on Cognitive Load and Task Performance in Media Multitasking Environment (미디어 멀티태스킹 환경에서 인터페이스의 감각양식 차이가 인지부하와 과업수행에 미치는 영향에 관한 연구 다중 자원 이론과 스레드 인지 모델을 기반으로)

  • Lee, Dana;Han, Kwang-Hee
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.14 no.2
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    • pp.31-39
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    • 2019
  • This research examined the changes that fast-growing voice-based devices would bring in the media multitasking environment. Based on the theoretical background that information processing efficiency improves when performing multiple tasks requiring different resource structures at the same time, we conducted an experiment where participants searched for information with voice-based or screen-based devices while performing an additional visual task. Results showed that both task performance environment and interface modality had significant main effects on cognitive load. The overall cognitive load level was higher in the voice interface group, but the difference in cognitive load between the two groups decreased in a multitasking environment where the additional visual resources was required. The visual task performance was significantly higher when using the voice interface than the screen interface. Our findings suggest that voice interfaces offered advantages in the cognitive load and task performance by distributing two tasks to the auditory and visual channels. The results of this study imply that voice-based devices have the potential to facilitate efficient information processing in the screen-centric environment where visual resources collide. We provided theoretical evidence of resource distribution using multiple resource theory and tried to identify the advantages of the voice interface more specifically based on the threaded cognition model.

Core Selection Algorithm for Multicast Routing in Multiple QoS-Constrained Networks (다중 QoS 제약형 네트워크에서의 멀티캐스트 코어 선택 알고리즘)

  • Jeong, Seung-Mo;Yun, Chan-Hyeon;Son, Seung-Won;Lee, Yu-Gyeong
    • Journal of KIISE:Information Networking
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    • v.27 no.4
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    • pp.507-521
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    • 2000
  • 실시간 멀티미디어 서비스에서 Quality of Service(QoS) 보장의 필요성이 증가하고 있다. 멀티미디어 서비스 제공 형태의 대다수가 될 멀티캐스트 경로설정에서도 QoS 보장은 확장성 신뢰성과 함께 매우 중요한 문제이다. QoS 기반 코어 선택 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즈믄 멀티캐스트 경로설정에서 코어 선택시에 다중 QoS 제약조건을 고려한다. QoS 제약조건은 최소보장 대역폭, 종단 지연, 종단 지연변이 등으로 정의한다. 모의 실험결과는 제안한 QCSA와 Maximum Centered Tree(MCT) Average Centered Tree (ACT) Initial Delay-Constrained Shared Tree(Dcinitial) Random Tree(Random)등의 기존 코어 선택 알고리즘의 성능을 각 항목별로 비교한다 멀티캐스트 그룹 멤버수와 QoS 제약조건을 인자로 한 모의 실험 결과는 제안한 QoS 기반 코어 선택 알고리즘이 기존 코어 선택 알고리즘에 비해서 다중 QoS 제약조건 보장 코어 선택 성공률에서 성능 개선 효과를 가짐을 보여준다. 제안 알고리즘이 본 논문에서 설정한 모의 실험 환경에서는 QoS 기반 코어 선택의 정도를 나타내는 성공률에서 약 10% 정도 기존 알고리즘보다 우수함을 보인다. 이 결과는 제안 알고리즘이 코어 선택 과정의 초기부터 멀티캐스트 그룹내의 모든 멤버에 대한 다중 QoS 제약조건을 고려하는 점이 QoS 기반 코어 선택에서 개선 효과를 나타냄을 보여준다.

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Evaluation of the ITU-R Recommendation P.1812 for Urban Environments (도심 환경에서의 ITU-R P.1812의 구현과 분석)

  • Lee, Chang-Hoon;Sung, Yu-Suk;Kim, Seong-Cheol
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.155-158
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    • 2009
  • 원활한 방송 서비스를 제공하고 손쉬운 방송망 구축을 위해서 가장 중요한 것은 서비스 하 고자 하는 주파수 대역과 환경에 맞는 전파 모델을 선택하는 것이다. 적절한 전파 모델을 선택하여 수신 전계 강도를 정확하게 예상함으로써 효율적인 방송망을 설계할 수 있는 것이다. 방송망 주파수 대역에서 전파 분석 시 널리 이용되고 있는 모델은 ITU-R 권고안 P.1546 모델이다. 이 모델은 기존의 Okumura 나 Hata 모델처럼 측정을 기반으로 하여, 송신단 높이, 수신단 높이, 주파수, 거리, 시간율, 공간율 들을 고려하여 완성한 점대 영역 경로 손실 예측 모델이다. 측정을 기반으로 완성된 경로 손실 모델이기 때문에 실제 환경에 적용하기 위해서는 전계강도 예측 지역의 수신 환경 특성을 반영한 보정값을 더해줘야 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 ITU-R 연구 3그룹은 지형 프로파일에 기반한 새로운 모델들을 개발하였다. 송, 수신단 사이의 지형 데이터가 고도화되면서 좀 더 정밀한 송, 수신단 사이의 지형 프로파일을 추출해 낼 수 있으며 이는 정확한 전계강도 예측을 가능하게 하였다. 이에 연구 3그룹은 고도화된 디지털 지형 데이터를 이용하여 자유 공간에서 경로 손실, 지형에 의한 회절 손실, 대류권 산란 손실 그리고 ducting 현상을 반영하여 전계강도를 산출해 내는 ITU-R P.1812 모델을 제안하였다. 본 논문에서 우리는 ITU-R 권고안 P.1812를 분석 구현하고 기존의 대표 모델인 P.1546 모델과의 비교 분석을 시도하였다.

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The Method for Systematic Classification and Searching of the Game Software Fun Element (게임 소프트웨어 재미요소의 체계적인 분류와 탐색방법)

  • Lee, Seung-Hun;Kim, Se-Kyu;Rhew, Sung-Yul
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.13 no.10
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    • pp.1506-1513
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    • 2010
  • Game Software is the high-value industry that is based on fun elements. To develop Game Software successfully, the method for systematically classifying and searching about fun elements needs. However, fun elements of game are still made by game developers 'experience', and have ambiguities about what are considered at development phase because of difference between viewpoints and definitions about them. We structured 9 groups and 34 fun elements after that 50 fun elements elicited from existing literature are classifies and refines by statistical analysis. And we found a omitted area with the result that the classified elements are applied to Roger Callois's Theory. Finally, we elicited new elements of omitted areas from web site and searched 1 group and 4 fun elements.

Image Processing based on Tensor Voting and its Applications (텐서 보팅에 기반한 영상처리 및 응용)

  • Park, Jong Hyun;Park, Soonyoung;Lee, Guee Sang
    • Smart Media Journal
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    • v.1 no.2
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    • pp.23-33
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    • 2012
  • In this paper, the characteristics of tensor voting, which are used extensively in image processing and computer vision, have been surveyed. In general, tensor voting can infer the structural features like junctions, curves, regions and surfaces from n-dimensional data given as points, curve elements or surface patch elements. Currently various perceptual grouping methods based on such structural inference are studied and are used for diverse applications on images or scenes. Tensor voting provides robustness to noises and demonstrates itself efficient in many applications.

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A Performance Analysis of Dual Shot Face Detector Method (Dual Shot Face Detector Approach 성능 분석)

  • Lee, KyungMin;Lin, ChiHo;Kim, JeWoo;Lee, YoungHan;Cho, ChoongSang;Song, Hyok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.06a
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    • pp.76-79
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    • 2019
  • 본 논문에서는 얼굴 검출에서 좋은 성능을 보이는 Dual Shot Face Detector (DSFD)을 WIDER FACE 데이터 기반으로 네트워크의 성능 및 특성을 분석한다. 얼굴 검출 엔진의 동작 및 학습을 확인하기 위해 WIDER FACE 데이터를 기반으로 DSFD 를 학습한 후 기존 논문에서 발표되었던 성능을 보이는지 확인한다. 성능 확인된 얼굴 검출기 DSFD 를 세부적으로 분석하기 위하여 테스트 데이터를 10 개 그룹으로 분할하여 AP 측정 후 성능 열화가 높은 그룹의 이미지를 집중적으로 분석하였다. 분석 결과 얼굴 영역 주변에 모자 헬멧, 방패 등에 의해 가려진 경우 얼굴 검출에 많은 어려움이 발생했다. 또한 이미지에 있는 상황을 61 개로 구분하여 정량적 분석을 수행하며 분석 결과 Car Accident 와 People Marching 상황에서 성능이 열화되는 것을 확인하였다. 본 논문에서는 DSFD 네트워크의 성능 열화 부분 및 경향 등을 분석하였다. 이러한 내용은 DSFD 얼굴 검출기의 성능을 개선하거나 특정 도메인에 맞는 검출기를 개발하는데 매우 중요한 자료가 될 것으로 생각한다.

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MFTG(Multi Function Tetra Gateway) Platform

  • Sang-Hun Lee;Sei-byuck Kim;Byeong-Kwon Song;Tae-Eui Jeong;Gun-Woong Kim;Jin-Cheol Kim;Young-eok Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.1224-1227
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    • 2008
  • 송변전자동화시스템에서 사용하는 주장치 와 RTU간에는 무선 통신망으로 TRS(Trunked Radio System), CMDA(Code Division Multiple Access) 그리고 에어미디어망을 사용하고 있다. 특히 디지털 TRS기술인 유럽 전자 통신 표준기구인 ETSI에서 개발한 TETRA는 임대망인 CDMA와 에어미디어망과는 달리 비임대망으로 비용적인 장점을 가지고 있다. 본 논문은 송변전자동화시스템에서 주장치 기능을 하는 DNP3.0 주장치 서버와 RTU의 기능을 하는 FRTU간에 TETRA 망을 사용할 수 있도록 MFTG(Multi Function Tetra Gateway) Platform을 구현하였다.

A Study on the Analysis on Manipulation System of MORPG Game based on Finger Movement and Key Input Data (손가락 움직임과 키 입력 데이터를 기반으로 한 MORPG 게임의 조작계 분석 방법론에 관한 연구)

  • Jungha Kim
    • Smart Media Journal
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    • v.12 no.9
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    • pp.116-123
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    • 2023
  • In this study, I will describe the difference in operating methods centered on the game operating system between beginners and expert groups in MORPG PC games and focus on the methodology to analyze them. First of all, a hypothesis was established to distinguish between beginners and expert groups based on the manipulation system of character movements commonly used in MORPG, and through this distinction, it was analyzed whether finger movement data and key stroke data related to the manipulation system can be significantly used in the future. Based on these analysis results, it was found that the analysis methodology that combines finger motion data and key stroke analysis is meaningful as a user test methodology for the PC MORPG game operating system in the future.