• Title/Summary/Keyword: 미국시장의소프트웨어

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디지털콘텐츠산업 현황 및 전망

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.6 s.109
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    • pp.52-61
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    • 2002
  • 본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.

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집중조명 해외 DC시장2/ 미국 게임 시장

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.4 s.143
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    • pp.42-53
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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The Impact on Software Industry by Korean-American Free Trade Agreement (한미FTA의 소프트웨어산업 영향 분석)

  • Kim, Gyu-Sung;Ryoo, Jong-Ho;Son, Jeng-Dal;Kang, Gi-Bong;Kim, Hyun-Soo;Kim, Joong-Han;Ahn, Yeon-Shick
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2006.11a
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    • pp.143-150
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    • 2006
  • 본 연구는 한미FTA 체결이 우리나라의 소프트웨어 산업에 미치는 영향에 대해서 논의하였다. 소프트웨어 산업의 현황을 패키지소프트웨어, IT서비스, 디지털콘텐츠 등으로 구분하여 경쟁력 및 대미 수출입을 중심으로 분석하고, 관련된 한미 FTA 협상 영역중에 통신 및 전자상거래, 서비스, 저작권, 그리고 정부조달 영역 등에 대해서 각각 소프트웨어 산업 부분에 파급되는 영향과 시사점을 도출하였다. 결론으로는 우리나라 소프트웨어산업의 자체 경쟁력을 제고하고 미국 관련 시장에 폭넓게 진출하기 위한 전략의 관점에서 소프트웨어 산업 관련 정책상의 제안이 제시되어 있다.

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집중조명 해외 DC시장1/ 미국모바일 콘텐츠 시장

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.58-67
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠 시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠 산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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참관기 / "2.5G 서비스 GPRS 모바일 서비스 시장 두들겨라"

  • Lee, Gyu-Chang
    • Digital Contents
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    • no.7 s.122
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    • pp.26-27
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    • 2003
  • 유럽 모바일 콘텐츠 산업은 한국, 일본에 비해서 뒤져있지만, 여러 국가들의 다양한 시도로 인해 미국, 중국에 비해 발달돼 있는 지역이다. 지난달 한국소프트웨어진흥원과 KOTRA에서 국내 모바일 콘텐츠의 해외진출을 지원하기 위해 6월 11일부터 일주일간에 걸쳐 세계 최대 핸드폰 제조업체인 Nokia와 최대 이동통신사인 Vofafone의 본고장인 유럽 지역의 순방에 나섰다.

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연중기획-집중조명 해외 DC시장3/ 미국 디지털영상시장

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.5 s.144
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    • pp.44-53
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던 ‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 디지털콘텐츠 업체들은 국내 선진 기술을 바탕으로 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽,북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를 ‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age (아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구)

  • Kim, Ki-Young;Jeong, Jae-Wook
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.85-90
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    • 2007
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상 현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌 조사를 통해 기존의 게임 장르에 추가하여 'Asports', 'Asim', 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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Trends and Acquisition Strategies on Defense Unmanned Robot Core Technology (국방 무인·로봇 핵심 기술동향 및 획득전략)

  • Kye, J.E.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.29 no.3
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    • pp.118-130
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    • 2014
  • 전문 서비스로봇인 국방 무인 로봇은 무기체계 개발 시, 소요군의 운용개념 미확정, 국내 로봇 기술수준(TRL) 및 기술성숙도 미흡 등으로 무인체계의 소요기획 및 전력화 소요 반영이 되지 않고 장기적인 획득 대안으로 생각하고 있으나, 미국의 미래 전투체계(Future Combat System)에서 보듯이 네트워크 중심전(NCW)으로의 전장 환경변화 등 무인전투체계의 통신 및 소프트웨어(복합체계 공통운용환경(SOSCOE: System of Systems Common Operating Environment))의 중요성은 더욱 커지고 있다. 국가적으로는 국방 무인 로봇을 시장확산분야로 인식하고 있으며, 그동안 해외 도입 위주의 국방 무인 로봇 시장에 대한 중요성이 부각되고 있어, 우리나라 창조경제 발전의 견인차 역할로 무인체계 시장의 선점 및 새로운 고용시장을 창출할 수 있는 기반으로 투자를 확대하고 있다. 따라서, 본 논고를 통하여 무인체계에 대한 체계개발 활성화 방안에 기여하기 위한 선제적인 방법으로 연구개발 방향을 설정하고, 기술개발 방향 및 획득 우선순위 등 개발전략을 수립하고 그 대안을 제시하고자 한다.

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A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age (아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구)

  • 김기영;정재욱
    • Archives of design research
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    • v.16 no.4
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    • pp.141-150
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    • 2003
  • In 21 century, Game industry became one field of the cultural content industries. Also, It is one of the most important technologies as a Multimedia, 3-D sound, virtual reality field, and character industry and its scale and effect are getting big. But Korea still lags behind America and Japan in developing game. For that, many support business progressed. However, Special importance〔emphasis〕 is attached to the developing of software engines. In the mean time, The game market of children(under 8) is the biggest one, which form over 30% of all the markets in the PC game market of America. The Children's game, which has both entertaining and educating, is a content-concerned industry. So with a short period of the developing time, they make a high value added. In this paper, 1 study the existing computer games and propose for game contents and the game factor's abstraction suited to the character by kid age. It is concluded that 'Asports', 'Asim,' 'U.J RPG', 'S+RPG' are beneficial to the child growth on each stage, through serveys analysis of protocol, and research of the cjaracters of the growth on the each age.

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ESCO Special - 에너지, 저장해 사용하고 팔자! 일석이조 ESS (Energy Storage system)

  • 에너지절약전문기업협회
    • The Magazine for Energy Service Companies
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    • s.84
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    • pp.8-11
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    • 2013
  • 지난 5월 28일 국무회의에서 박근혜 대통령은 "과학기술을 통한 에너지 효율성을 제고하거나 낭비를 막는 방법도 있고 스마트 그리드 같은 IT기술을 이용해서 실시간으로 자신이 얼마를 소모하는지 알려줌으로써 스스로 아껴 쓸 수 있는 방법이 있는데, 그런 방안도 적극 연구해 달라"고 당부했다. 실제로 우리 산업은 현재 ICT기술과 전력시장을 창조적으로 융합하여 새로운 시장을 형성하고, 이를 통해 신(新)성장동력, 신(新)서비스업을 육성해야 하는 시점에 직면해 있다. 전력공급에 소요되는 사회적 비용이 급증하여 빠른 속도로 증가하는 수요를 충족시키는데 많은 어려움이 있는 것도 사실이다. 늘어나는 수요에 따라 공급을 확대하는 공급중심 정책에서 합리적으로 수요를 줄인 후 공급을 확대하는 수요관리 중심의 정책으로 전환이 필요한 때이다. * 연평균 전력소비증가율('00~'10년, %) : 한국 5.3('10년 10.1), 일본 0.2, 미국 0.7, OECD 평균 1.0 최근 다각도로 전력 사용을 줄이기 위한 이벤트가 실시되고 있는데 실내온도 제한 등 일시적 절약에서 벗어나, 세계적 수준의 우리 ICT기술을 활용하여 근본적이고 시스템적인 수요관리 추진이 필요하다. 한편 전력수급 위기를 새로운 시장창출의 기회로 만드는 발상의 전환을 통해 창조경제시대의 신성장동력과 일자리를 창출하게 되는 기회가 될 수 있다. 이는 전통적인 에너지산업에 2차전지산업, 소프트웨어 산업을 융합하여 ESS, EMS, LED 등 ICT기반 에너지 신산업 시장 진출을 의미한다. 이번호에서는 ESS(Energy Storage System)라고 불리는 에너지저장장치에 대해 살펴보고자 한다.

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