Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.181-182
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2018
문화콘텐츠산업의 수출경쟁력은 각국이 문화적 소프트 파워와 경제력의 결합으로 점점 더 중시하게 되고 국가 종합 실력의 중요한 구성 요소가 된다. 그러나 중국의 문화콘텐츠산업은 기반 빈약, 혁신 부족, 수출경로 좁기, 문화콘텐츠산업 전문인재 부족 등 어려움을 깎고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구는 관련 서적, 논문 등 문헌을 중심으로 SWOT분석방법을 분석하였다. 연구결과는 중국 문화콘텐츠산업의 수출경쟁력 강화를 위해서는 정부 차원에서 국제문화무역규범 제정 적극 참여, 관련 정책 지원체계 개선, 문화대오 건설 지원 및 지도, 기업 차원에서 제품내용과 표현형식 혁신 강화, 문화콘텐츠에 첨단기술 활용 추진, 판매경로 확장 등 방안을 구축해야 할 것이다.
There are crafts industry has a complex nature of the artistic and cultural features. Artistic features are deemed to be areas of strong artistic personalities of the artistic and intellectually formative activities that embody creative ideas. Crafts and cultural features of the culture industry "creates" are as that meet the essential needs of human being sand has been used on part of cultural goods industry. Cultural industry crafts cultural products in terms of culture and traditional craft industry is tinge creativity to express ethnic uniqueness production is intended to study the part of the surge in demand by examining income levels and cultural life of modern man. In this study, we investigate the status of the craft industry for cultural goods. Based on this study of what is likely a problem with the craft industry and research, we propose away to melt complex ways.
Since second half of 1990s, Korean "Han-Ryu" focuses international attention, which means Korean cultural industries increase their exports. However, traditional theories of international trade in cultural industries could not explain this phenomenon of increasing cultural goods from developing countries. Using the fact that Becker(1996)'s 'consumption capital' can increase productivity in cultural industries as well as contribute to form 'taste' for new cultural goods. This study suggests the proper conditions for catching-up of developing countries in cultural industries through comparative statistics.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.14
no.3
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pp.307-324
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2011
The culture industry is viewed as a driving industry in the 21th century. Korea has experienced the rapid growth rate of the cultural industry in terms of sale amounts for the period of 2004-2009. The purposes of this study are to analyze the spatial pattern of the cultural industry and to empirically examine the effect of municipalities' cultural industries on regional economy using SUR model. The major findings are as follows: First, cultural industries are concentrated in the capital region and several metropolitan areas. Secondly, the estimated result of SUR model shows that there is inter-relationship between cultural industry and regional economy. The effect of the cultural industry on GRDP is that the cultural industry increased 1%, GRDP increased by 0.46%. In turn, GRDP increased 1%, cultural industry increased by 0.75%. Thirdly, the elasticity of the cultural industry on GRDP is much higher than that of labor or capital stock, showing that the cultural industry has a more powerful influence on its regional economy. Fourth, the elasticity of the cultural industry on GRDP of Gun is higher than that of shi, indicating that it is rational for Gun to develop strategies to promote competitive power of the cultural Industry for regional economic growth.
김윤덕 최재천 국회의원은 지난 4월 17일 국회 입법조사처 대회의실에서 '출판문화산업 진흥을 위한 도서정가제 법제화 공청회'를 개최했다. 200여명의 출판 서점인이 참가한 가운데 진행된 이날 공청회에서는 부길만 한국출판학회 회장이 '출판문화산업 진흥을 위한 도서정가제 법제화'라는 주제로 발제를 진행했다. 본지에서는 부길만 회장의 발제를 요약 게재한다.
Recently, Transition to the epoch of world has put an emphasis on the contents that has been emerging as the value of world economy. Consequently the core of industry is moving from IT industry to culture contents industry. Especially Game Industry among the culture contents industry is estimated that it will be the biggest power of influence in size and social influence. Game Industry is one of the high value-added, knowledge-based industries whose market is increasing faster than any other cultural industries. And game industry includes the technology, culture, cultural science and industry. It effectively symbolizes the character of synthetic entertainment industry in comparison with another industry. Also Game Industry is embedding as the superpower industry that competent to draw the whole development of culture industry because game development is intensifying into One-Source Multi-Use. It is important finding of this paper that it is necessary to ensure the competitive power and understand value and character of contents and to project the policy of human power and technology of Game Industry.
대한인쇄문화협회(회장 홍우동)와 대한인쇄정보산업협동조합연합회(회장 최창근), 서울시인쇄정보조합(이사장 이충원)이 공동으로 인쇄문화산업진흥법 제정을 위해 상록문화정보연구소(SMRCI.이사장 전영표)에 용역 의뢰한 동법 제정 연구안이 나왔다. 용역을 맡은 상록문화정보연구소 대표 전영표 박사는 동법 연구안 마련을 위해 성낙인 서울대학교법과대학장, 이구현 한국언론재단기획조정실장, 이승구 (주)교학사부사장, 정연우 세명대학교교수, 오세익 대한인쇄문화협회전무이사를 자문위원으로 위촉한 바 있다. 다음은 동 법 제정의 필요성과 법안 전문이다.
제26회 인쇄문화의 날 기념식 및 2014 정부포상 인쇄문화대상 시상식이 지난 9월 12일 세종문화회관 세종홀에서 김종 문화체육관광부 차관, 정두언(새누리당) 백재현 유은혜(새정치민주연합) 국회의원, 김진배 대한인쇄기술협회 회장, 남원호 서울시인쇄정보산업협동조합 이사장, 김남수 대한인쇄문화협회 명예회장, 허철종 홍우동 대한인쇄문화협회 전 회장, 이충원 대한인쇄정보산업협동조합연합회 전 회장, 오성상 한국인쇄학회 회장, 고영수 대한출판문화협회 회장, 남궁영훈 한국잡지협회 회장, 이상훈 한국제책조합 이사장 등의 내외 귀빈을 비롯한 400여명의 인쇄인이 참석한 가운데 대한인쇄문화협회, 대한인쇄정보산업협동조합연합회, 대한인쇄기술협회, 서울인쇄정보산업협동조합 등 4단체 공동 주최로 개최됐다.
법적 의미로 "콘텐츠"란 "부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"(문화산업진흥기본법 제2조 제3호)이며, "문화적요소"란 "예술성.창의성 오락성.여가성.대중성"(문화산업진흥기본법 제2조 제1호 바목)을 말한다. 따라서 문화콘텐츠란 "문화적 요소가 체화된 부호.문자.음성.음향 및 영상 등의 자료 또는 정보"라고 할 수 있다. 이것이 '디지털'이라는 존재형식을 가지게 되면 "문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략) 창출하는 디지털콘텐츠"인 디지털문화콘텐츠가 된다(문화산업진홍기본법 제2조 제1호 제5호).(중략).(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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