• 제목/요약/키워드: 문화 기술적 방법

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문화콘텐츠 진위 판정 지원 시스템의 고찰 및 제안 (Survey and Proposal of Plagiarism Inspection Supporting System for Cultural Contents)

  • 조동욱
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권2호
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    • pp.471-478
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    • 2004
  • 본 논문에서는 대표적인 문화콘텐츠인 게임 등과 같은 프로그램, 자연어 다큐멘트 문화콘텐츠 그리고 중요한 오프라인 문화콘텐츠인 문화예술품에 대해 이를 디지털화하여 표절과 위작 여부 등을 판정하기 위한 기술적 방법론에 대한 고찰과 이를 지원하기 위한 새로운 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해 프로그램 소스 코드, 자연어 다큐멘트 문화콘텐츠에 대한 표절 검출 방법론과 이의 감정 시 도움을 주기 위한 툴 등에 대해 살펴보고자 한다. 끝으로 문화예술품의 표절 및 위작 감정 시 도움을 주기 위한 기술적 방법론을 작자의 드로잉 형태 분석에 의해 제안하고자 하며 실험에 의해 본 논문의 유용성을 입증하고자 한다.

문화기술에 관한 간학제적 연구 -미디어아트를 통한 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 중심으로- (The Interdisciplinary Research on Cultural Technology)

  • 임경호;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1359-1362
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    • 2009
  • 컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회 문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스'라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합 현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다.

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액션러닝 기반의 다문화 간호교육이 문화적 역량 증진에 미치는 효과 (The Effect of the Cultural Competence in Multicultural Nursing Education by Action Learning)

  • 김연순;김진영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.6527-6535
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    • 2014
  • 이 연구의 목적은 액션러닝 기반의 다문화 간호교육이 문화적 역량 증진에 미치는 효과를 알아보고자 한 것이다. 연구대상은 4년제 간호학과 학생 118명으로 다문화 간호를 수강하는 학생이었다. 이 중에서 액션러닝 기반 수업 집단은 61명이었고 전통적 강의 기반 수업집단은 57명이었다. 다문화 간호수업은 2시간씩 13회 실시하였고 1회와 13회 수업에서는 학생들의 문화적 역량을 측정하였다. 자료처리는 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 집단 내 사전 사후 비교는 대응표본 t검증, 집단 간 사후비교는 일원공변량분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 다문화 간호교육의 전통적 강의 기반 수업 방법과 액션러닝 기반의 수업방법에서 모두 문화적 역량이 증진되었다. 문화적 역량의 하위 요인 즉, 문화지식, 문화인식과 문화수용성 모두 유의미하게 향상되었다. 둘째, 다문화 간호교육에서 액션러닝 기반 수업과 전통적 강의 기반 수업은 문화적 역량의 하위요소인 문화적 지식과 문화적 인식에는 유의미한 차이가 없었다. 그러나 액션러닝 기반 수업이 전통적 강의 기반 수업에 비하여 문화적 수용성은 유의미하게 높았다. 이는 다문화 간호교육이 문화적 역량 증진에 효과적이며, 특히 수업방법에 있어서 전통적 강의 기반 수업보다 액션러닝 기반의 수업이 문화적 수용성 증진에 매우 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 따라서 다문화 간호교육에 있어서 학습자 중심의 능동적인 참여 전략을 사용하는 액션러닝 기반의 수업방법이 간호 대학생의 문화적 역량 증진에 매우 효과적인 수업방법임을 시사한다. 본 연구결과를 토대로 추후 간호대학생의 문화적 역량 증진을 위하여 과제 유형에 따른 액션러닝 기반 수업 설계, 간호행위로의 수행 그리고 액션러닝 기반 수업 성과에 대한 타당성 확보를 위한 반복연구를 제안한다.

문화와 커뮤니케이션 관계 파악을 위한 분석 방법론 수립에 관한 연구 - 사용자의 문화적 차이를 고려한 포커스 그룹 인터뷰를 중심으로 (A Study on the Methodology for Relation between Culture and Communication with Considering on the Difference of Culture in Focus Group Interview)

  • 정지연;김정하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.210-215
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    • 2008
  • 기술의 발전과 급속한 세계화가 이루어짐으로 인하여 시장이 확대되면서 디자인이란 영역은 다양한 매체를 통하여 시대의 핵심 역량과 가치를 창출할 수 있는 분야로 화두가 되고 있다. 과거 디자인이 '미적인 아름다움', '장식', '감성의 만족'들을 추구했다면 이제는 시대와 기술의 변화에 따라 또한 다양한 문화를 배경으로 한사용자를 중심으로 분명히 다른 가치가 존재하며 그에 따른 다른 방법들이 필요한 시점이 되었다. 이러한 필요에 따라 최근 상품 개발 과정이나 평가 과정에서 주로 사용되고 있는 포커스 그룹 인터뷰 방법론과 같은 문화적 기반의 명확한 사용자의 니즈(needs) 파악이 가능한 방법에 대하여 구체적으로 연구될 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 다양한 문화의 배경 및 개인의 기질에 따라 결과가 달라질 수 있는 포커스 그룹 인터뷰를 중심으로 문화적 특성이 커뮤니케이션 방식에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연관성을 밝히고자 한다. 또한 문화적 특성은 개인 기질에까지도 영향을 미치기 때문에 문화적 특성과 개인의 기질을 근간으로 MBTI에 나타난 결과에 따라 대조군을 설정하고 문화적 특성에 따른 커뮤니케이션 방식의 차이를 검증하기 위한 실제적인 분석 방법론을 수립하였다.

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가상현실을 이용한 유적지 복원에 관한 연구 (A Study for Cultural Properties Restoration Using Virtual Reality)

  • 류경창
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 1부
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    • pp.527-530
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    • 2010
  • 본 논문에서는 가상현실을 이용한 가상현실의 기술을 활용하여 유적지와 문화재를 반 영구적으로 보존할 뿐만 아니라 우리의 문화재를 널리 알리는 데에 있어 활용성 또한 효과적이며 그 활용방법이 다양하고 효율성을 높여 주는 문화 유적지 디지털화 복원 컨텐츠를 제작하는데 그 목적이 있다.

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<과학문화 발전 프로그램>을 위한 철학적 기초로서의 비판적 구성주의 (Critical Constructionism as a Philosophical Foundation of the Program for Enhancing Science Culture)

  • 임병갑
    • 과학기술학연구
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    • 제1권2호
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    • pp.439-467
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    • 2001
  • 과학문화의 발전을 위해서는 체계적이고 계획적인 프로그램이 있어야 한다. 그러한 프로그램은 과학하는 방법에 대한 과학철학적 이해를 기초로 삼아 마련되어야 한다. 이를 위해 그 동안 과학철학사상 가장 두드러진 학파들을 1) '규범적' 과학철학, 2) '역사적' 과학철학, 3) '자연화된' 과학철학의 세 가지로 정리한 다음, 각각의 입장들을 하나로 통합해낼 수 있는 입장을 <비판적 구성주의>로 명명 제안한다. 그리고 비판적 구성주의는 지금까지의 '과학하는 방법'에 대한 기술적-규범적 이해를 종합적으로 검토한 바탕 위에 성립된 입장으로서 '과학학'이라는 간학문적 접근을 매개할 수 있는 과학학 방법론의 기초로 가장 적당하다는 주장과 그 근거를 제시한다. 아울러 '비판적 구성주의'에 기초한 과학문화 발전 프로그램이 지속적이고 체계적인 '과학문화 발전 프로그램'의 철학적 기초로서 적절한 이유를 제시한다.

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구글어스 기반의 전자문화지도 설계 및 구현

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.299-301
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    • 2013
  • 지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 전자지도상에 문화정보를 디지털화하여 표현한 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간데이타와 연계하여 문화정보를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 축을 기반으로 문화정보를 다양하게 표현할 수 있다. 따라서 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 형태의 이미지 지도를 기반으로 하는 것이 대부분이다. 그러나 이 방법은 지역이나 공간에 대한 입체적이고 사실적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐 현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결하기 위하여 3차원 지도 서비스인 구글어스(Google Earth)를 활용하여 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.

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한국 농촌의 지역인간생태계와 문화적 적응 (The Regional Human Ecosystem and Cultural Adaptation in Rural Korea)

  • 류제현
    • 대한지리학회지
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    • 제33권spc호
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    • pp.697-707
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    • 1998
  • 인간과 환경과의 관계의 역사적 변천을 인구변화와 자원관리의 측면에서 분석하는 기존 관점은 인구기초이론, 기술기초이론, 시장기초이론 등으로 분류된다. 이러한 관점은 어느 한가지 변수를 독립 변수로 가정하는 입장을 취하므로 흔히 '단일요소이론'이라고 불리며, 제각기 장점이 있기는 하지만 현실 세계의 복합성을 단지 부분적으로 설명하는데 그치는 문제점을 내포하고 있다. 현실세계의 모든 사건은 개방된 체계 속에서 발생하기 때문에, 모든 사건은 단선적인 인과관계로 파악될 수 없을 만큼 서로 복합하게 얽혀 있다. 이에 대하여 문화생태이론은 단일요소이론의 그러한 한계를 극복하고 현실세계의 복합성을 분석할 수 있는 개념과 방법을 제시하고 있다. 문화생태이론은 실로 인간과 환경과의 관계가 역사적으로 변천해 온 과정을 탐구하는데 적합한 개념과 방법을 장점으로 내세우는 새로운 관점이라 할 수 있다. 문화생태이온은 인구, 기술, 시장, 제도 등 요소의 중요성이 시간과 장소에 따라 다를 수 있다는 가정 하에서 어떠한 요소라도 어느 한 장소와 시점에서 인간과 환경과의 관계의 변화를 주도할 수 있다고 기대한다. 한국 농촌의 인간과 환경과의 관계를 탐구함에 있어서 활성되어야 할 문화생태이론의 기초적인 개념은 '지역인간생태계'와 '문화적 적응'이다. 한국 농촌의 지역인간생태계는 그 특성상 인구, 농업, 시장, 제도로 구성되어 있다고 볼 수 있다. 문화적 적응이란 변화하는 환경 속에서 사회구성원들의 환경에 대한 적응도를 높일 수 있는 행동양식을 새로이 선택하는 행위를 일컫는다. 한국 농촌에서는 적응전략이란 농업의 집약화와 상업화 또는 산아제한과 인구이동이라는 측면에서 분석될 수 있을 것이다. 생존, 기술, 취락형태, 토지이용, 무역이나 교역 등은 적응전략을 분석하는데 간접적인 자료를 제공해 줄 것이다.

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문화상품을 활용한 유물 정보 증강현실 프레임워크 개발 (Development of Augmented Reality Framework for Augmenting Information of Relics on Cultural Products)

  • 김기홍;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.363-365
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    • 2019
  • 본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.

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자이로센서 기반 무형문화유산 4D 기록 방법 시스템 프레임워크 설계(바느질 손동작 중심으로) (Design of the System Framework for Intangible Cultural Property 4D Recording Methods based on Gyro Sensor (Focusing on Sewing Hand Movement))

  • 김기홍;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.415-417
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    • 2020
  • 무형문화유산의 전수 방식은 장인과 이수자의 직접적인 교육으로만 이루어져 왔으며 또한 전수는 긴 시간 동안 이루어지고 전수 방식을 따로 기록하는 경우가 드물며 동작이나 구전으로만 전해지기 때문에 표준화된 전수는 이루어질 수 없었다. 현재 국제 유네스코와 국내문화재청에서는 유무형문화재에 대한 전수와 기록의 중요성을 알고 다양한 디지털 기록을 진행하고 있다. 하지만 4차 산업혁명 시대에 무형유산 기록화 기술은 보유자의 기 예능 장인 공법을 기록하는 부분으로 영상기록 및 사진기록 도서 음원 등 아직까지 기존 아날로그 기술 방법으로 기록이 이루어지고 있으며 최근 5G 상용화와 함께 디지털 4차 산업 혁명시대와 발맞춰 무형유산 정보관리 기관에서도 무형유산 ICT 기반 기술 지원을 활성화되고 있는 시점에서 본 연구는 오랜 시간 동안 숙련도 높은 기술공법으로 한국 전통문화의 맥을 이어가고 있는 무형문화재 장인들의 기술 중에서 손을 사용하는 바느질 중심으로 자이로센서 기반으로 정확한 손동작 정보를 획득하고 기록할 수 있는 시스템 설계 및 연구개발을 통하여 ICT 기반 장인 공법 4D 기록화 기술을 제시하고자 한다. 이와 같은 기술로 무형문화유산의 새로운 4D 기록 방법으로 정확하게 기록하고 보존하여 무형문화유산 전승과 교육을 할 수 있고 문화유산의 유형에 맞는 교육·산업·홍보 등 다양한 사용 목적에 맞는 형태로 폭넓게 사용될 수 있다.

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