• Title/Summary/Keyword: 문화확산

Search Result 921, Processing Time 0.032 seconds

A Study on Dynamic Resource Management Based on K-Means Clustering in Cloud Computing (K-Means Clustering 알고리즘 기반 클라우드 동적 자원 관리 기법에 관한 연구)

  • Kwak, Minki;Yu, Heonchang
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2021.11a
    • /
    • pp.107-110
    • /
    • 2021
  • 글로벌 퍼블릭 클라우드 산업 규모는 매년 폭발적으로 성장하고 있으며 최근 COVID-19 등 비대면 문화 확산에 따라 지속 확장되고 있다. 클라우드 사업자는 유한한 인프라 자원으로 다수의 사용자에게 양질의 IT 서비스 제공을 위해 잉여 자원 할당을 최소화하는 것이 중요하다. 그러나 일반적인 퍼블릭 클라우드 환경에서는 정적 자원 할당 기법을 채택하고 있기 때문에 사용자의 주관적인 판단에 따라 잉여 자원의 발생은 필연적이다. 본 논문에서는 머신 러닝 기법 중 K-Means Clustering 알고리즘을 적용하여 클라우드 동적 자원 관리 기법을 제안한다. K-Means Clustering 기반으로 클라우드에 탑재된 각 Instance 의 자원 사용률 데이터를 분석하고, 분석 결과를 토대로 각 Instance 가 속한 Cluster 에 대하여 자원 최적화 작업을 수행한다. 이를 통해 전체 데이터센터 관점에서 잉여 자원의 발생을 최소화하면서도 SLA 수준 및 서비스 연속성을 보장한다.

연안 이용자 안전 확보를 위한 안전장비 착용 의무화에 관한 연구

  • Ha, Min-Jae;Lee, Yeong-Chan;Lee, Su-Jin;Ha, Sin-Yeong;Jeong, Hae-Sang;Guk, Seung-Gi
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
    • /
    • 2020.11a
    • /
    • pp.93-95
    • /
    • 2020
  • 주 5일제 근무, 개인 여가문화 확산, 국민 소득 증대 등으로 인해 해양을 레저의 목적으로 이용하는 사람들이 증가하고 있으며, 이러한 이용객의 증가에 따라 사고 발생의 개연성도 함께 증가하고 있는 상황이다. 우리나라에서는 선박을 이용한 레저활동의 경우에는 안정장비의 착용을 의무화하고 있지만, 연안 해역에서의 해양활동에 대하여는 안전장비 착용 의무화가 시행되지 않고 있다. 따라서, 본 연구에서는 연안 이용객에 의한 사고통계 데이터 분석을 바탕으로 연안 이용객의 안전장비 착용의 필요성에 대하여 고찰하였다. 또한, 분석된 내용을 바탕으로 안정장비 착용 의무화 방안에 대하여 제안하였다.

  • PDF

Sharing food system implementation that considers the environment using IoT sensors (IoT센서를 활용한 환경을 생각하는 푸드쉐어링 시스템 구현 및 고찰)

  • Kim, Jun-Hyung;Jeong, Min-Hyeok;Yoon, Ho-Seop
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2022.11a
    • /
    • pp.743-745
    • /
    • 2022
  • 본 프로젝트는 환경오염의 원인 중 하나인 음식물 쓰레기에 주목하여, 공유 문화와 음식물 쓰레기 감소의 목적을 가지고 있는 공유냉장고의 홍보와 애플리케이션 개발을 구현하였다. SNS 확산과 모바일 환경 변화를 이용하여 홍보함과 운영주체의 불명확, 음식물 제공과 폐기의 전반적인 데이터 관리에 대한 운영관리체계의 문제점을 해결하기 위해서 기존의 아날로그 방식에서 사물인터넷(IoT)과 애플리케이션 기반의 디지털 방식으로 전환하고자 하였다.

Prediction of COVID-19 Confirmed Cases in Consideration of Meteorological Factors (기상 요인을 고려한 일일 COVID-19 확진자 예측)

  • Choo, Kyung Su;Jeong, Dam;Lee, So Hyun;Kim, Byung Sik
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
    • /
    • 2022.05a
    • /
    • pp.68-68
    • /
    • 2022
  • 코로나바이러스는(COVID-19)는 2019년 12일 중국 후베이성 우한시에서 시작된 코로나바이러스감염증으로 2020년 1월부터 전 세계로 퍼져, 일부 국가 및 지역을 제외한 대부분의 나라와 모든 대륙으로 확산되었다. 이에 WHO는 범 유행전염병(Pandemic)을 선언하였다. 2022년 3월 18일 현재 국내 누적 확진환자 8,657,609명과 11,782명의 사망자를 일으켰고 전 세계적으로도 많은 사상자를 내고 있는 실정이고 사회 및 경제적인 피해로도 계속 확대되고 있다. 많은 감염자와 사망자의수에 대한 예측은 코로나바이러스의 전염병을 예방하고 즉각적 조치를 취할 수 있는데 도움이 될 수 있다. 본 연구에서는 문화적 인자를 제외한 국내에서 연구 사례가 많지 않은 기상 요인을 인자로 포함하여 머신러닝 모델을 통해 확진자를 예측하였다. 그리고 여러 가지 모델을 성능 평가 기법인 Root Mean Square Error(RMSE) 및 Mean Absolute Percentage Error(MAPE)를 통해 성능을 평가하고 비교하여 정확도 높은 모델을 제시하였다.

  • PDF

Development of a Website to Share Travel and Exercise Paths Using the Map API (지도 API를 활용한 여행 및 운동 경로 공유 웹 사이트 개발)

  • Cho, Kyu Cheol;Lee, Jun Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.01a
    • /
    • pp.255-258
    • /
    • 2022
  • 코로나 19로 인하여 많은 사람의 일상생활 활동량이 감소하였다. 이로 인하여 여행업계는 큰 타격을 입었다. 한국관광공사에서 실시한 '코로나19 국민 국내여행 영향조사' 응답자들에 따르면, 연간 여행횟수는 평균 6회였으나 코로나 확산이 본격화된 후, 평균 1.8회인 70% 가량 급감한 것으로 나타났다. 마찬가지로 문화체육관광부에서 실시한 '국민생활체육조사'에 따르면, 최근 5년간 증가 추세였던 생활체육 참여율이, 코로나 19의 영향으로 감소한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 사용자가 직접 지도 위에 여행 및 운동 경로를 그릴 수 있도록 도와주고 그것을 다른 사용자와 공유하는 시스템을 개발하였다. 여행 및 운동 경로 공유 시스템을 통해 사용자들의 여행이나 운동 욕구를 증진 시키고 코로나 19로 인해, 감소한 활동량을 증가시킬 것으로 기대된다.

  • PDF

Development of Serious Game 'Word Collector' for Learning Hangul (한글 학습 기능성게임 '단어수집가' 개발)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.07a
    • /
    • pp.613-614
    • /
    • 2022
  • 전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.

  • PDF

Application Design for Ideas and Technology Transactions (아이디어 매칭 어플리케이션 설계)

  • Kim, Yeong-eun;Hwang, Jeong-min;Lee, Sun-jin;Lee, Sang-wook;Kim, Dongju
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2022.11a
    • /
    • pp.697-699
    • /
    • 2022
  • 특허청에서 주관하는 아이디어 사업화 및 아이디어 경진대회를 PC 환경 웹 플랫폼으로 제공하고 있다. 본 논문에서는 아이디어 사업화 및 아이디어 경진대회를 바탕으로 웹 환경이 아닌 모바일 플랫폼으로 구축하고 사용 시 편리한 UI/UX, 모바일 특성을 활용한 모바일 애플리케이션을 설계하여 다양한 아이디어의 육성 및 사업화 추진을 돕고 다양한 문화와 창업 확산을 도울 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

Understanding Hybrid Casual Game Genre and Future Trends (하이브리드 캐주얼 게임 장르의 이해와 향후 동향)

  • Byung-hyuk Son
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.01a
    • /
    • pp.79-81
    • /
    • 2023
  • 비디오 게임 산업은 최근 몇 년 동안 폭발적인 성장을 경험했으며 글로벌 시장의 규모는 2024년까지 2,560억 달러(326조 원 이상)으로 시장규모를 예상하고 있다. 이러한 성장의 주요 요인에는 스마트폰의 발전으로 모바일 게임의 인기 증가라고 할 수 있음. 스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되면서 사람들은 이동 중에 어디에서나 게임에 쉽게 접근하고 플레이할 수 있게 되면서 모바일 게임의 인기가 급증했다. 이러한 인기는 기존의 비디오 게임 장르에서 변형된 새로운 복합장르의 게임들을 탄생시키고 모바일 게임 시장에서 2014년부터 부각되어 온 하이퍼 캐주얼 장르의 성공사례는 이미 많은 논문이나 게임 장르에 관한 연구사례를 통하여 확인할 수 있다. 팬데믹을 계기로 급성장한 하이퍼 캐주얼 게임 시장은 최근 경쟁 심화로 수익성이 저하되면서, 그 대안으로 하이브리드 캐주얼 게임이라는 새로운 변형 장르가 주목받고 있으며 새로운 장르로 부상한 하이브리드 캐주얼 게임 장르의 정의와 이해를 돕고자 하며 향후 게임 장르의 동향 및 전망을 제시하고자 한다.

  • PDF

A Study on the Application of Class Using Next Generation Content Console Devices (차세대 콘텐츠 콘솔기기 활용 수업 적용 계획연구)

  • Byung-Hyuk Son
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.07a
    • /
    • pp.149-150
    • /
    • 2023
  • 게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.

  • PDF

Hybrid Astronomy and Space Science Room (하이브리드방식의 천문우주과학교실)

  • Kim, Taewoo;Kwon, Sun-gill;Ahn, Sungjin;Kang, Wonseok;Park, Miso;Kim, Sohee
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
    • /
    • v.46 no.2
    • /
    • pp.55.3-55.3
    • /
    • 2021
  • 국립청소년우주센터는 전라남도 과학문화확산활동사업으로 하이브리드방식의 천문우주과학교실을 운영하고 있다. 사업은 '소통하는 천체관측 플랫폼'과 '내가 만든 천체사진' 프로그램 두 가지로 운영 중이다. '소통하는 천체관측 플랫폼'은 날씨가 맑은 날 시민이 있는 곳을 찾아가서 천체를 보여주며 인터뷰와 생중계를 하는 것이다. '내가 만든 천체사진 프로그램'은 하이브리드 방식으로 프로그램을 운영하며 기존에 촬영된 천체사진과 원격관측을 이용해서 날씨에 상관없이 천체사진을 제작 할 수 있게 운영된다. 밤하늘의 천체를 안시관측으로만 만족하지 않고 사진관측의 매력을 알려 천문관측의 패러다임을 변화 시킬 수 있도록 운영한다. 또한 천문관측을 값비싼 장비가 있는 곳에서만 가능 한 것이 아니고 장비공유를 통해 천문관측을 할 수 있도록 시스템을 구축했다.

  • PDF