미국사회에서 노인의 거주지 적응양식은 인종간에 차이가 크다. 일반적으로 소수인종노인은 백인 노인에 비하여 자녀와 함께 사는 경향이 강하다. 이에 대하여 문화적 입장에서는 소수인종은 백인에 비하여 가족부양규범이 강하다고 주장한다. 다른 한편 경제적 입장에서는 소수인종은 그들의 생애를 지배하는 빈곤 때문에 규모의 경제를 통하여 가계비용을 줄이기 위하여 확대가족을 유지할 수밖에 없다고 주장한다. 본 연구는 노인이 질병과 빈곤에 적응하는 방식에 있어 인종간 차이를 검토함으로써 기존의 경제학적 논의와 문화적 논의의 적합성을 검정하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 노인의 거주지 적응에 대한 문화적 영향과 관련하여 두가지 가설을 검정하고 있다. 첫째, 소수인종 노인은 백인노인에 비하여 빈곤과 질병상황에서 가족으로부터 더 오랜기간 보호를 받는지를 검토한다. 둘째, 소수인종 노인은 백인노인에 비하여 건강이 악화될 때 더욱 신속하게 가족으로부터 보호를 받을 수 있는지를 검토한다. 분석을 위해서 1984년에서 1990년기간 동안 실시된 "고령화에 대한 종단적 조사(Longitudinal Survey on Aging)"를 이용하여 마르코비안 다중생명표 모형과 사건분석을 수행하였다. 본 연구결과에 따르면 소수인종 노인은 가족부양규범의 문화적 이점을 그다지 크게 다지고 있지 않다. 인종간 사망력과 시설입소의 차이를 통제할 때, 소수인종 노인은 백인노인에 비하여 보다 흔하게 자녀동거에서 단독거주형태로 혹은 그 반대방향으로 거주지 변화를 경험하고 있다. 백인 노인은 소수인종에 비하여 질병상태와 관련하여 자녀와 동거하는 경향이 더 강하다. 사망력과 시설입소의 인종간 차이를 통제할 때 소수인종노인이 백인노인보다 쉽게 자녀동거에서 단독거주로 이행하는데 이는 소수인종에서 가족부양체계가 불안정함을 의미한다. 또한 빈곤시에 소수인종 노인은 백인노인에 비하여 쉽게 자녀와 떨어져 살게 된다. 이러한 결과는 소수인종 노인에 대한 가족의 지원은 그 가족의 경제적 제약속에서 매우 안정적이지 못함을 시사한다. 못함을 시사한다.
대학생의 다문화 수용적 행동의도와 행동을 구분하고 예측하기위하여 결혼이주여성을 대상으로 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)을 검증하고, 이에 사회정체성이론(Tajfel, 1982)에 근거한 한국인집단정체성 및 고정관념과 편견이 포함된 모형의 유용성을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 대학생 505명을 대상으로 결혼이주여성에 대하여 다문화 수용적 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제, 한국인집단정체성, 고정관념, 및 편견을 측정하였다. 그 결과, 먼저 계획된 행동이론에 의해서 다문화 수용적 행동의도의 47.4%가 설명되었고, 다문화 수용적 행동은 61.1%가 설명되었다. 이어서 한국인집단정체성을 추가하고, 고정관념, 편견을 더하여 다문화 수용적 행동의도의 51.8%, 행동의 65.9%가 설명되었다. 전체 모형에서 한국인집단정체성의 영향은 대체로 약했고, 행동을 예측하는데 있어서 고정관념은 행동의도 다음으로 중요했다. 이 연구의 결과는 다문화 수용적 행동의도와 행동을 높이는데 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제력, 고정관념 및 편견의 중요성을 보여주는 점에서 의의가 있다. 주관적 규범이 행동에 미치는 영향에 관한 논의를 비롯하여 이 연구의 의의와 한계 및 앞으로 연구 과제도 논의하였다.
그 동안 수 많은 마케팅 분야 연구들은 충동구매로 대표되는 소비자의 충동적인 행동을 유발하는 요인에 대해 주목해왔다. 이들은 문화적 차이와 성격적 특성, 개인의 물질주의 및 위험추구 성향 등 다양한 변수들에 대해 탐색했다. 본 연구는 그간 선행연구들이 거의 다룬 적이 없으나, 소비자의 특성으로서 소비 상황에서 받게 되는 소비자의 신체적 자극에 주목하였다. 구체적으로, 저자들은 소비자가 인지적 자원의 고갈을 유발할 수 있는 감각적 자극으로서 갈증의 영향을 살펴보았다. 두 번의 걸친 실험의 결과는, 소비자가 갈증을 느낄 경우 충동구매가 일어날 가능성이 높음을 보였고(실험 1), 이 같은 갈증과 충동구매 간 관계에 자기통제의 저하가 기저에 있음을 보였다(실험 2). 이는, 물리적 자극으로서의 갈증이 인지적인 자원의 고갈을 이끌고, 이것이 자기통제력의 약화로 이어져 충동구매를 증가시키는 것을 의미하며, 결국 이를 통해 최근 코로나19로 인한 사회적 현상인 충동구매에 대한 완화를 이끌 수 있을 것으로 본다.
지난 2004년 6월 24일에 공표된 신BIS 자기자본규제제도에 의거 회원국 은행들에 대한 체계적인 위험관리가 강화되는 상황에서 우리나라도 2009년부터 모든 은행이 신BIS기준을 도입및 적용할 예정이다. 신BIS협약은 운영리스크(부적절한 내부절차, 직원, 시스템)에 대해서도 리스크를 측정하여 은행의 소요 자기자본에 반영토록 하고 있다. 따라서 본 연구자는 은행의 조직환경 변수들이 조직유효성에 영향을 미치고 이들이 또한 내부통제절차의 상시 유효성에 영향을 미치는 지 알아보기 위하여 국내 소재 은행원들을 대상으로 실증분석함으로써 은행들이 효율적인 내부통제를 통해 금융사고를 미연에 방지하고 은행자산의 건전성에 기여하기 위한 지침을 제시하는 관점에서 연구를 진행하였다. 연구결과, 연구모형에서 예상한 바와 같이 조직환경이 내부통제유효성에 직접적으로 영향을 미치지만 조직몰입도나 집단응집력과 같은 조직유효성을 매개로 하여 내부통제유효성에 더욱더 영향을 미치고 있었다. 이러한 점에 비추어 본 연구의 결과를 토대로 은행내 중간관리자의 성향에 따라 개별조직 구성원들의 행동양식이나 가치관에 영향을 미칠 수 있는 현실을 감안하여 장기적인 안목에서 양질의 리더십, 조직문화 그리고 분위기 등 조직환경을 리드해 나갈 수 있도록 관리자들에 대한 교육훈련 및 소양교육을 지속적으로 펼쳐나가는 것이 중요하다고 본다.
본 연구는 크게 두 가지의 연구목적을 갖는다. 첫째, 사회복지연구에 있어서 개념적 중요성이 높은 조직신뢰와 오류관리문화와의 관계를 검증함으로써 오류관리문화의 이론적 위치를 검증한다. 둘째, 이전 연구와는 다르게 사회복지사의 직무특수성을 반영하는 일가치감과 측정의 타당도 제고를 위한 사회적 바람직성의 영향력에 주목하면서 연구모형 적확성 제고를 위한 제언을 시도한다. 이를 위해 본 연구는 서울 경기지역의 사회복지이용시설 즉 종합사회복지관, 장애인복지관, 노인복지관에 근무하는 경력 2년 이상의 사회복지사를 대상으로 층화표집 방법을 활용하여 조사된 564명의 자료를 활용한다. 주요 분석결과를 중심으로 핵심 논의를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 조직신뢰에 대하여 인구사회학적 변수를 통제한 상태에서 사회적 바람직성의 증분설명량이 유의하게 나타남에 따라 향후 측정의 타당도 제고를 위해 제3변수 효과에 의한 체계적 편향방지 가능성에 대하여 논의하였다. 둘째, 조직신뢰에 대하여 인구사회학적 변수와 사회적 바람직성을 통제한 상태에서 사회복지사의 직무특수성을 나타내는 일가치감의 증분설명량이 유의하게 나타남에 따라 향후 연구에서 연구모형구성의 적확성을 제고하기 위한 방안에 대해 논의하였다. 셋째, 조직신뢰에 대하여 인구사회학적 변수, 사회적 바람직성, 사회복지사의 일가치감을 통제한 상태에서 오류관리문화의 증분설명력은 사회복지이용시설별로 유의하게 나타남에 따라 오류관리문화의 이론적 함의와 오류관리문화 정착을 위한 실천적 함의에 대하여 논의하였다.
본 연구는 취업준비생의 사회적지지, 우울, 자기통제력과 취업스트레스의 정도를 확인하고 이들의 상관관계 및 영향요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자의 사회적지지 4.13점, 우울 0.79점, 자기통제력 3.10점, 취업 스트레스 2.15점으로 나타났다. 대상자의 일반적 특성에 따른 취업스트레스를 분석한 결과는 성별에서는 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났으며, 연령, 학년, 전공, 성적에서는 유의한 차이가 있었다. 대상자의 취업스트레스는 취업스트레스-우울(r=.625, p=.001), 취업스트레스-자기통제력(r=.251, p=.001)과는 정적 상관관계가 나타났으며, 취업스트레스-사회적지지(r=-.519, p=.001)는 부적 상관관계가 나타났다. 우울은 우울-사회통제력(r=.300, p=.001)은 정적 상관관계가 나타났으며, 우울-사회적지지(r=-.503, p=.001)는 부적 상관관계가 나타난다. 사회적지지는 사회적지지-자기통제력(r=-.059, p=.414)로 상관관계가 나타나지 않았다. 취업스트레스의 영향요인으로는 사회적지지, 우울이 나타났다. 대학생의 취업스트레스를 감소하기 위한 프로그램 및 교육의 기초자료를 제공하고자 한다.
사진, 환등, 영화는 20세기 전반기의 경이롭고 마술적인 시각 기술, 1910년대 중반 상업적 가능성을 확인시킨 시기를 거쳐, 1920~1930년대 내내 문화적 패권을 향유한 유일한 미디어였다. 처음부터 근대적 오락으로 소비된 시각 미디어들에 대한 담론은 1920년대 초반까지 영화보다는 관객이 집합하는 공간인 극장 통제, 즉 군중 통제에 역점을 두고 구성되었다. 그러다 영화 자체가 현대적 문화와 미학의 표준이 된 1920년대 중반 이후 무성영화시대에는 당대의 지배적 학문 분야들인 심리학, 사회학, 대중 심리학의 개념과 이론을 적용하여 영화가 대중에게 미치는 강력한 도덕, 심리, 정신면의 부정적 영향을 강조하게 된다. 이데올로기 도구이자 동시에 근대 리얼리즘의 재현 매체로서 가능성을 지닌 시각 기술과 그것의 정점에 있는 영화의 영향을 부정적으로 규정해 간 것이다. 이 연구는 이러한 '식민적 미디어 영향 담론'이 처음부터 통치의 문제였으며 상업적 소비대중과 저항적 군중 통제를 위한 담론이었음을 주장하였다. 주목해야 할 사실은 이를 통해 일제의 식민지 통치성이 부단히 세계적, 보편적 사유와 지적흐름을 수용하면서 구성되어 갔지만 식민지 대중의 동의를 얻는 데는 실패한 담론이었다는 점이다.
본 연구는 드론프로그램 참여활동 청소년의 자기 통제력이 생활만족도에 미치는 영향을 조사하였다. 연구 대상자는 수도권(서울, 경기)에서 드론프로그램 활동에 참여하는 청소년이며 설문지로 진행하였다. 유효한 설문자료를 코딩하여통계분석하였다. 가설검증에 대한 통계적 유의수준은 ⍺= .05수준으로 설정하였다. 이와 같은 연구과정을 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 자기 통제력의 요인인 단순과제 선호와 신체활동 선호요인은 생활만족도의 정신건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기 통제력의 요인인 모험추구 요인은 생활만족도의 행복감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기 통제력의 요인인 모험추구와 자기중심 요인은 생활만족도의 자율성 및 자아감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 코로나 19 팬데믹 시기에도 드론프로그램에 참여하는 청소년은 높은 자기 통제력을 통하여 일정부분 생활에 만족한 것으로 판단할 수 있다.
본 연구는 대학생의 의사소통능력, 모의 심리적 통제, 가족건강성이 대인관계 유능성에 미치는 영향을 확인하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구대상은 경기도 소재 대학교에 재학 중인 대학생 285명을 설문조사하여 자료를 수집하였고, 통제변수들의 영향력을 고려한 후 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구의 주요결과로서, 대학생의 성별, 학년, 출생 순위와 형제 수를 통제한 상태에서, 의사소통능력은 대인관계 유능성 전체에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모의 심리적 통제와 가족건강성은 대인관계 유능성 전체에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 다음으로 대인관계 유능성의 하위요인 별로 살펴본 결과, 의사소통능력은 대인관계 유능성의 하위변인 모두, 즉 관계형성 및 개시, 권리나 불쾌감에 대한 주장, 타인에 대한 배려, 갈등관리, 적절한 자기개방에 영향을 미치는 변수로 나타났다. 모의 심리적 통제는 갈등관리에만 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 가족건강성은 관계형성 및 개시와 적절한 자기개방에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
디지털 시대, 뉴미디어에 대한 막연한 불안 혹은 불신이 올드미디어 집단의 불안통제감을 저하시키고, 역기능적 신념을 공고하게 만듦으로써 불안통제감을 더욱 저하시키는 악순환을 보인다. 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기는 단연 '게임'이다. 디지털 시대의 놀이문화 중 하나인 컴퓨터 게임은, 놀이가 지녔던 비생산성과 일탈성에 대한 비판을 떠맡고 있다. 게다가 컴퓨터 게임이 기반한 디지털 기술은 게임의 '가상성'에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중적 상을 구성하였는가를 살펴본다. 이를 통해 컴퓨터 게임에 대한 현재의 공포가 어떻게 발생하였는가를 해명하고, 공포를 넘어서, 게임이 지니는 문화적 가치를 포착하기 위한 관점을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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