• 제목/요약/키워드: 문화적 인지의 다양성

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텍스트 마이닝을 이용한 메이커 운동의 트렌드 분석 (Trend Analysis in Maker Movement Using Text Mining)

  • 박찬혁;김자희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.468-488
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    • 2018
  • 메이커 운동은 필요한 물건을 직접 만드는 사람들이 모여, 창의적 만들기를 통해 지식과 경험을 공유하는 사회와 문화의 움직임이다. 그러나 지난 10년간 메이커 운동이 빠르게 성장하면서, 어디까지를 메이커 운동으로 볼 것인지에 대한 공감대가 아직 부족하다. 앞으로의 발전 방향성을 모색하기 위해서는, 지금까지 메이커 운동이 어떻게 변화해 왔는지를 조망하는 것이 필요하다. 본 연구는 메이커 운동에 대한 이슈가 일반 미디어에서 어떻게 변화됐는지를 파악하기 위하여 언론 기사들을 텍스트 기반의 빅데이터 분석 방법론을 활용하여 분석한다. 특히 시간에 따른 관심의 변화를 다각도로 분석하기 위하여 키워드 네트워크 분석과 동적 토픽 모델을 통합적으로 적용한다. 키워드 네트워크는 메이커 운동의 발전을 분석하기 위하여 단어 수준에서 시기별 주요 키워드를 도출하고, 동적 토픽 모델은 메이커 운동이 아우르는 다양한 분야 관점에서 관심도의 변화를 단어와 토픽, 문서의 세 가지 수준에서 파악할 수 있도록 도와준다. 결과적으로 주요 토픽은 창업, 메이커스페이스, 메이커 교육 등이 식별되었고, 주요 키워드는 3D프린터와 기업에서 교육으로 변화된 것을 확인할 수 있다.

알코올이 정신운동 및 운전행태에 미치는 영향 (The Effects of Alcohol on Psychomotor Skill and Driving Behaviors)

  • 류준범;신용균;이원영
    • 대한교통학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.27-36
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    • 2012
  • 국내 2010년도 음주운전 교통사고는 28,641건으로 전체 사고건수 226,878건의 12.62%를 차지하고 있지만, 사망자수는 781명, 부상자수는 51,364명으로 전체 교통사고 사망자수인 5,505명의 14.19%, 부상자수인 352,458명의 14.57%로 여전히 높은 비율을 차지하고 있다. 음주운전으로 인한 교통사고를 예방하기 위해서 경찰 단속이나 법적규제를 강화하는 등 다양한 노력을 기하고 있지만 음주운전에 대한 사회문화적 관용과 상습음주운전자 관리 부재등으로 인하여 음주 관련 교통사고가 쉽게 줄어들지 않고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 음주운전의 특성 및 음주에 따른 운전행동 변화를 실증적으로 알아보기 위하여 정신운동검사와 차량시뮬레이터를 활용하여 국내운전자 26명을 대상으로 음주 전 후 정신운동 및 운전 수행 결과를 비교분석 하였다. 정신운동검사 결과의 경우, 음주 후에는 음주 전에 비하여 정답수가 감소하고 오답수는 증가하였으며 생략반응 또한 증가되는 경향을 나타냈다. 그리고 차량시뮬레이터 실험결과에서는 음주 전에 비하여 음주 후의 주행속도가 상대적으로 빨라졌으며 가속페달 답력 편차 및 차량편측위치 편차가 커지는 등 위험운전 행태를 보였다. 이러한 결과는 알코올이 운전자의 시각인지능력 및 주행안전성을 저하시킨다는 것을 보여준다. 마지막으로 본 연구의 제한점 및 향후 연구방향을 제시하였다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

서울지역 주부들의 혼례음식에 대한 인지도 조사 (A Study of Recognition of Housewives on Wedding Food in Seoul Area)

  • 이미영;윤숙자
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제17권5호
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    • pp.569-577
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    • 2002
  • 본 연구는 서울 지역의 주부를 대상으로 하여 혼례음식(폐백과 이바지 음식)의 인식상황과 실태를 파악함으로써 혼례음식 발전의 기초자료를 제공하고자 얻은 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 폐백음식의 인식에 대해서는 '결혼 후 시댁에 인사를 드리는 것'이라는 응답이 55.2%, '옛날부터 내려오는 하나의 풍습'이 35.8%로 나타나 상당히 정확하게 알고 있는 것으로 나타났다. 폐백음식에 대한 중요도 인식수준은 전체 응답자의 10.2%가 '매우 중요하다'라고 응답하였으며, '중요하다' 48.5%, '중요하지 않다'는 11.9%로 나타나 폐백음식의 중요성에 대하여 공감하는 비율이 높게 나타났다. 특히 주부의 연령별로 20대 집단에서 30대 이상의 집단에 비해 '중요하지 않다'는 응답율이 높게 나타났다(p<0.05). 둘째, 폐백음식 준비방법으로는 '가정에서 직접마련'한다와 '시장이나 떡집에서 마련'하겠다는 응답이 비슷한 비율을 보였으며, 연령별 교육수준별(p<0.05)로 유의한 차이를 보였다. 폐백음식 장만시 드는 비용으로는 '30-50만원'이라고 응답한 비율이 50%로 가장 높게 나타났고, '10-30만원'29%>'50-100만원'18% 순으로 나타났다. 셋째, 선호하는 폐백음식으로는 '밤 대추고임'을 준비한다는 의견이 77.5%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 '떡류'>'육포'>'술'>'한과'등의 순으로 나타났다. 넷째, 이바지음식에 대한 의미로는 48.2%가 '신부측에서 마련한 음식을 시댁에 보내는것'이라고 응답하였으며, 이바지 음식의 필요성에 대해서는 '반드시 준비해야한다'라는 의견이 15.5%, '형편에 맞추어 준비한다'는 78.7%, '준비할 필요가 없다'5.8%로 나타나 전반적으로 이바지 음식의 필요성에대해서 공감대를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 또한 취업주부가 '필요하다'라는 응답이 높게 나타났고, 종교적으로도 불교를 믿는 주부보다 기독교를 믿는 주부들에게서 유의적인 차이를 보였다(p<0.01). 다섯 번째, 혼례음식의 개선점으로 메뉴의 간소화> 가격을 저렴하게 하는 문제> 폐백음식 선택의 다양화 순으로 나타났다. 연령별로 40대 주부집단에서 '메뉴의 간소화' 응답율이 높게 나타났다(p<0.01). 이상의 같은 연구 결과로 보아 우리나라의 모범이 되는 혼례음식의 계승을 위해서 꾸준한 노력과 관심이 필요하다고 사료된다. 과거와 다른 신식혼례를 치르면서도 폐백을 드리고 이바지 음식 보내는 풍습은 계속 이어지고 있다. 이러한 혼례 풍습은 계속 이어질 것이기에 혼례음식이 가지고 있는 기복과 주술적인 의미를 되살리면서 저렴한 가격으로 누구나 손쉽게 장만할 수 있는 간편한 방법이 모색되어 전통을 살리면서 모범이 되는 혼례음식문화를 계승 발전시켜 나가야 하겠다.

스마트콘텐츠 현황분석을 통한 기본요소 추출 (Study on Basic Elements for Smart Content through the Market Status-quo)

  • 김경선;박주용;김이연
    • 한국과학예술포럼
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    • 제21권
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    • pp.31-43
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    • 2015
  • ICT(Information and Communications Technologies : 정보통신기술)는 창조경제의 핵심이 되는 기술중 하나로 기존산업과 기업의 인프라를 연결하는 매개로 사용되어 기존 상품과 서비스를 고도화하고, 새로운 상품과 서비스를 만들어내고 있다. 이와 더불어 빅데이터, 모바일, 웨어러블 등 새로운 디바이스 부문까지 주목을 받으며 신시장 개척에 귀추가 주목되고 있다. 더 나아가 IoT(Internet of Things :사물인터넷)는 인간과 인간, 인간과 사물, 사물과 사물을 연결하며 ICT기반의 사회를 더욱 곤고히 만들어 주는 역할을 하고 있다. 이는 제조업 중심의 하드웨어 개발이 소프트웨어의 개발과 함께 동시다발적으로 융합되어야 한다는 의미로 볼 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 융합에서 꼭 필요한 것이 OS인데, 선두주자 구글과 애플을 필두로 관련 기업에서는 소프트웨어의 중요성을 인지하고 소프트웨어 개발에 집중 착수하였다. 이에 현 보고서(한국산업기술평가관리원: 디자인전문기술개발사업) 진행을 위해 소프트웨어 시장현황을 조사한 결과, 소프트웨어 플랫폼을 기반으로 한 구글의 안드로이드(Android)와 애플의 iOS가 전 세계시장을 장악하고 있었으며, 후발주자는 새로운 패러다임을 제시하기 위해 Web기반 OS, 유사 OS 등 을 출시하여 다양한 경로에서 시장진입을 시도하고 있다. 이러한 사회의 변화는 OS를 기본으로 누구나 개발자가 될 수 있는 스마트콘텐츠 활용에 대한 연구 필요성이 대두되었으며 범용적으로 활용할 수 있는 스마트콘텐츠에 대한 정의가 필요하며 빠른 시장변화에 대처할 수 있는 시장분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 스마트분류체계에 따른 앱마켓(App Market)분석, 현 콘텐츠시장 트랜드 분석을 실시하였고 스마트콘텐츠의 범용적 정의와 앱마켓에서 나타난 애플리케이션의 현황과 콘텐츠 시장현황을 비교하여 공통요소 5가지의 흐름을 파악하였다. 분석을 통하여 스마트콘텐츠 시장은 독립적이지만 서로의 연결고리를 가진 형태로 하나의 유기체와 같은 형태로 발전할 것이라 예상하였으며 기존의 기술적 관점, 문화적 관점, 비즈니스적 관점, 소비자 관점에 사회적 관점을 포함한 다시점 관점에서의 분류체계와 개발이 이루어 져야 한다.

노인정신장애인의 사회복지서비스 이용행위의 가치 사슬 구조 연구 (A Research on Value Structure on Use Behavior about Social Service of the Mentally ill elderly)

  • 김선주;권순애;박미옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.667-675
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    • 2016
  • 본 연구는 수단-목적사슬이론에 입각하여 노인정신장애인의 사회복지서비스 이용행동에 대한 예측을 시도하는 것이다. 노인정신장애인들이 새로운 요보호대상 인구집단으로 부상함에도 불구하고, 지역사회 차원에서 이들을 위한 사회복지서비스들이 부재함에 문제의식을 가지고, 노인정신장애인을 위한 사회복지서비스 개발을 위하여 수단-목적사슬이론에 입각하여 서비스 이용행동을 분석해 보았다. 인터뷰 대상자는 노인정신장애인 15명이였으며, 이들을 통해 도출된 내용은 속성 7개, 혜택 10개, 가치 11개였다. 프로그램 이용에 대한 가치단계도는 '질병관리, 사회복귀 준비, 취미 여가 ${\rightarrow}$ 건강유지, 삶의 활용 ${\rightarrow}$ 사회복귀, 생활 만족도, 원만한 가정생활'로 나타났다. 본 연구 결과를 통해서 노인정신장애인들이 사회복귀시설 프로그램을 이용할 때 가지는 인지구조를 경험적으로 확인할 수 있게 되었다. 노인정신장애인들은 질병관리나 사회 복귀를 준비하기 위해서 이용할 뿐 아니라 노년기에 느끼게 되는 삶의 무료함을 해결하기 위하여 이용하고 있음도 확인되었다. 그리고 어떤 프로그램을 이용하더라도 삶의 활력을 중요한 혜택으로 고려하고 있었다. 향후 정신보건영역에서 노인정신장애인을 위한 사회복지 프로그램을 개발할 때, 정신장애인으로 이용하게 되는 질병 관리나 지역사회 적응 뿐만 아니라 취미여가를 개발할 수 있는 다양한 여가문화 프로그램도 고려할 필요가 있다. 그리고 프로그램의 주요한 성과 중 하나로 삶의 활력을 설정하고 이를 성취할 수 있는 프로그램 개발도 이루어질 필요가 있다.

비접촉 데이터 사회와 아카이브 재영토화 (Contactless Data Society and Reterritorialization of the Archive )

  • 조민지
    • 기록학연구
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    • 제79호
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    • pp.5-32
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    • 2024
  • 한국 정부가 UN의 2022년 전자정부 발전 지수에서 UN가입 193개국 중 3위에 랭크됐다. 그동안 꾸준히 상위국으로 평가된 한국은 분명 세계 전자정부의 선도국이라 할 수 있다. 전자정부의 윤활유는 데이터다. 데이터는 그 자체로 정보가 아니고 기록도 아니지만 정보와 기록의 원천이며 지식의 자원이다. 전자적 시스템을 통한 행정 행위가 보편화된 이후 당연히 데이터에 기반한 기록의 생산과 기술이 확대되고 진화하고 있다. 기술은 가치중립적인 듯 보이지만 사실 그 자체로 특정 세계관을 반영하고 있다. 더구나 비물질적 유통을 기반으로 하는 디지털 세계, 온라인 네트워크의 또 다른 아이러니는 반드시 물리적 도구를 통해서만 접속하고 접촉할 수 있다는 점이다. 디지털 정보는 논리적 대상이지만 반드시 어떤 유형이든 그것을 중계할 장치 없이는 디지털 자원을 읽어 내거나 활용할 수 없다. 초연결, 초지능을 무기로 하는 새로운 기술의 디지털 질서는 전통적인 권력 구조에 깊은 영향력을 끼칠 뿐만 아니라 기존의 정보 및 지식 전달 매개체에도 마찬가지의 영향을 미치고 있다. 더구나 데이터에 기반한 생성형 인공지능을 비롯해 새로운 기술과 매개가 단연 화두다. 디지털 기술의 전방위적 성장과 확산이 인간 역능의 증강과 사유의 외주화 상황까지 왔다고 볼 수 있을 것이다. 여기에는 딥 페이크를 비롯한 가짜 이미지, 오토 프로파일링, 사실처럼 생성해 내는 AI 거짓말(hallucination), 기계 학습데이터의 저작권 침해에 이르기까지 다양한 문제점 또한 내포하고 있다. 더구나 급진적 연결 능력은 방대한 데이터의 즉각적 공유를 가능하게 하고 인지 없이 행위를 발생시키는 기술적 무의식에 의존하게 된다. 그런 점에서 지금의 기술 사회의 기계는 단순 보조의 수준을 넘어서고 있으며 기계의 인간 사회 진입은 고도의 기술 발전에 따른 자연적인 변화 양상이라고 하기에는 간단하지 않은 지점이 존재한다. 시간이 지나며 기계에 대한 관점이 변화하게 될 것이기 때문이다. 따라서 중요한 것은 기계를 통한 커뮤니케이션, 행위의 결과로서의 기록이 생산되고 사용되는 방식의 변화가 의미하는 사회문화적 함의에 있다. 아카이브 영역에서도 초지능, 초연결사회를 향한 기술의 변화로 인해 데이터 기반 아카이브 사회는 어떤 문제에 직면하게 될 것인지, 그리고 그 속에서 누가 어떻게 기록과 데이터의 지속적 활동성을 입증하고 매체 변화의 주요 동인이 될 것인가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 아카이브가 행위의 결과인 기록뿐만 아니라 데이터를 전략적 자산으로 인식할 필요성에서 시작했다. 이를 통해 전통적 경계를 확장하고 데이터 중심 사회에서 어떻게 재영토화를 이룰 수 있을지를 알아보았다.

한국과 중국 소비자의 쇼핑 경험가치 지각과 브랜드자산 및 점포충성도의 관계에 관한 비교 연구: 대형 할인점을 중심으로 (Study on the Relationships Among Perceived Shopping Values, Brand Equity, and Store Loyalty of Korean and Chinese Consumers: A Case of Large Discount Store)

  • 황순호;오종철;윤성준
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.209-237
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    • 2012
  • 오늘날의 소비자들은 가격, 제품의 품질 등 실용적 가치 보다 쇼핑의 즐거움, 라이프스타일의 구현, 매력적인 점포쇼핑환경, 브랜드 애착심 등의 정서적 가치를 더 중요하게 생각하고 있다. 이처럼 소비자들은 단순히 상품만을 구매하기보다는 다양한 가치를 얻기 위해 쇼핑을 한다는 사실은 여러 연구에서 제안되었다(안광호와 이하늘 2011; Mathwick 등 2001). 이렇듯 소매점포 선택과 관련한 소비자행동차원의 쇼핑경험가치와 브랜드자산에 대한 중요성과 관심이 높아지고 있지만 관련 연구는 미미한 실정이며 이와 관련한 비교문화적 연구는 매우 미비한 실정이다(황순호 2010). 본 연구는 한국과 중국의 소비자들의 소매점포 선택과 관련한 소비자행동연구의 필요에 의해 시작되었다. 또한 소비자행동분야에서 소비자 경험이 중시되면서 소매점내 쇼핑경험가치에 초점을 맞추었다. 본 연구는 정치, 경제, 사회, 문화적으로 서로 다른 한국과 중국의 소비자들을 대상으로 대형할인점 소매점포에서 고객들이 지각하는 쇼핑 경험가치와 브랜드자산과의 관계를 밝혀내고 이를 통해 점포 충성도와의 관계를 찾아내어 소매점의 쇼핑 경험가치와 관련된 시사점을 찾아내기 위한 국가 간 비교 연구를 시도하였다. 본 연구는 이론적 배경으로 쇼핑가치와 유통브랜드 자산, 그리고 점포 충성도에 대한 이론적 배경을 소개하였으며, 가설 검증을 위한 자료 수집을 위하여 한국과 중국의 대형할인점 고객들을 대상으로 한국과 중국의 대도시 (서울 과 북경) 소비자들을 표본프레임으로 설정하고, 대면 설문조사를 실시하였다. 연구의 결과 한중간 소비성향 차이 비교에 대한 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 한국소비자와 중국 소비자 간의 소비성향차이를 검정한 결과 중국 소비자들은 심미적 소비성향과 상징적 소비성향의 평균값이 한국 소비자들에 비해 높게 나타났으며 한국 소비자들은 쾌락적 소비성향이 중국소비자들에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 둘째, 대형할인점에 대한 한국과 중국의 브랜드 자산 지각에 대한 연구결과 중국에 비해 한국 소비자들이 브랜드 인지와 브랜드 이미지를 모두 높게 지각하는 것으로 나타났다. 셋째, 한국과 중국에서 편의점과 할인점 이용 고객들이 지각하는 소매점에서의 쇼핑경험에 대한 탐색적 요인분석결과 각각의 국가에 따라 각기 다른 쇼핑경험가치가 나타났다. 한국의 할인점에서는 소비자이익 가치, 심미성가치, 유희성 가치가 중요한 쇼핑가치로 도출되었다. 또한 중국의 할인점에서는 유희성 가치, 심미성 가치, 소비자이익 가치, 서비스우수 가치가 중요한 쇼핑경험가치로 도출되었다. 이러한 연구의 목적에 대한 실증적 분석을 바탕으로 한국과 중국의 대형할인점 소비자들의 쇼핑경험가치과 브랜드자산을 바탕으로 한국의 대형할인점에 있어서 경험가치의 이론적 중요성에 관한 새로운 통찰력을 제공하여 주며 충성도 제고에 있어서 브랜드관리의 중요성에 대한 이론적 시사점을 제공하여 준다. 이와 더불어 유통의 국제화 시대에 있어서 대형할인점의 국제화에 요구되는 한국과 중국 간의 고객 가치의 차이점에 대한 비교문화적 관점에서 중요한 실무적 시사점을 제시한다. 즉, 해외유통전략을 실행하는데 있어서 쇼핑가치에 기반한 현지화 전략의 중요성에 대한 시사점을 제시하여 주며 국가차원에서의 차별적 유통전략의 개발 필요성을 제안하여 준다.

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한문 희곡 <동상기(東廂記)>의 구성과 야담 <동상기찬(東廂記纂)>과의 연계성 (A Study on the Configuration of Chinese Drama and the Connection between Yadam )

  • 김준형
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.325-355
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    • 2019
  • 1791년 6월 12일, 노총각 김희집과 노처녀 신덕빈의 딸의 혼인이 이루어 졌다. 이 혼인식은 국가가 주도해 시행한 일종의 노처녀노총각 혼인 프로젝트라 부를 만한 것이었다. 혼인은 인륜의 시작으로, 때를 놓치면 천지의 조화로운 기운[和氣]이 상한다던 당대 통념을 염두에 둔 정조가 진두지휘한 국가 정책이었다. 정조는 이 사건을 이덕무에게 기록하게 했는데, 그것이 <김신부부전>이다. 민간에서도 이 혼인에 주목했는데, 이옥(李鈺)은 희곡의 틀을 빌어 <동상기>를 창작했다. <동상기>는 가난한 백성에게 덕화를 베푼 임금을 찬양한다는 주지 아래, 오락적 요소를 가미한 텍스트다. 희곡을 모방했지만, 공연은 염두에 두지 않았다. <동상기>를 두고 수준 낮은 작품이란 평가는 이를 고려하지 않고 완정한 극적 구성물로 이해했던 결과다. <동상기>는 극 형식만 차용했을 뿐, 주된 목적은 임금의 덕화를 찬양하되 다양한 오락적 요소를 틈입시킴으로써 축제의 장을 담아내려 했다. <동상기> 4개의 절(折)마다 각각 다른 문체가 사용된 것도 그러하다. 1절과 2절에는 설화와 속담, 3절에는 판소리, 4절에는 연극을 배치시켰다. <동상기>를 통해 공연하겠다는 의도 대신 무료함을 달래기 위해 여러 문체를 적용한 것이다. 이후 1918년 한남서림 주인 백두용은 이옥의 <동상기>에 기존 야담 <동상기찬>을 더한 동상기찬을 출판한다. 기존 연구에서는 <동상기>와 <찬>을 별개의 텍스트로 인지했지만, 기실 둘은 긴밀하게 연계되어 있다. 애초 김신 부부가 임금이 살펴줌으로써 인륜의 도리를 할 수 있었던 것처럼, 백두용은 근대로 전환하는 도정에서 누군가가 자신을 알아봐 줄 것을 고대했다. 나를 알아주는 누군가를 만나는 것. 백두용은 그 단서를 임금이 가난한 백성에게까지 눈길을 미쳤던 <동상기>에서 찾았던 것이다. 그에 따라 백두용은 이옥이 쓴 정일(正目)을 각각 '재현(才賢)', '덕혜(德慧)', '권택(眷澤)', '복연(福緣)', '보유(補遺)'로 분류하고, 기존 야담에서 해당 범주에 맞는 작품을 선취하여 <찬>을 만들었다. 그러니 <동상기>와 <찬>은 '지기(知己)'라는 연결 고리로 이어진다. 실제 백두용은 1절에서 4절까지를 '누군가가 나를 알아줌 → 내가 누군가를 알아줌 → 적선→ 여경(餘慶)'으로 각각 구성함으로써 자신의 욕망을 구체화했다. 우리가<동상기>와 <찬>을 분리시켜 다룰 수 없는 까닭이다.

대천 소울 아일랜드 리조트 조경설계 (Landscape Design for Daechon Soul Island Resort Complex)

  • 권진욱
    • 한국조경학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.74-83
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    • 2010
  • 본 연구는 대천에 위치한 과거 폐광단지의 재개발을 목적으로 환경개선을 통하여 거점관광지를 마련하고 관광소비에 의한 지역 경제 파급효과를 기대하고자 하는 거점형 휴양리조트 단지 개발계획이다. 경제성장과 함께 관광에 대한 국민 의식이 전환되었고, 그와 관련한 관광욕구가 다양한 문화 컨텐츠와 결합하여 위락 공간의 개발과 발전에 영향을 미치게 되었음은 자명한 사실이다. 또한 현대화에 따른 환경문제와 결부된 개발이 주요한 현안으로 떠오르는 시점에서, 관광자원으로서 과거 산업단지의 재발견과 특성화 전략은 생태관광과 더불어 지역자원의 재생이라는 관점에서 개발의 의의를 찾을 수 있다. 그러므로 본 연구의 목적은 폐광지역과 같은 낙후지역의 침체된 지역경제를 활성화시키며 광산개발에 의해 오염된 환경을 개선하기 위한 일환으로 관광개발을 수행하며 이에 적합한 계획에 대한 해법을 찾고자하는 것인데, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 지역성을 고려한 리조트 단지의 개발은 환경에 대한 동질감을 조성하는 것이 중요한데, 주변 환경을 포용하며 경관구조상의 이질감을 최소화 하는 것이 요구된다. 이러한 환경적 융합을 통하여 거점 관광자원이 지역에서 요구되는 활동영역으로 자연스럽게 연계되고 이용되어 근린생활권역의 매력인자로 인지되는 효과를 가진다. 그러므로 환경적 융합을 위한 관광자원의 개발은 공간 의 독창성과 함께 관광 및 생활 이용 동선의 차별화를 통하여 공간별 운용 목적을 달성하는 것이 바람직하다. 둘째, 기존 환경자원의 활용은 지역성을 표출하기 위한 기회요소이며, 차별화된 자원을 개발하는 근간을 마련하나, 반면 트렌드에 치중하여 획일적 시설로 변모하는 것을 방지하여야 한다. 따라서 개발계획의 수립 시 기정 기능과 역할에 대한 포괄적인 수용과 변용에 적응하기 위한 방안을 가지는 것이 필요하다. 셋째, 일반적으로 리조트 공간의 위락시설은 단일 규모에 의하여 계획되고 그에 따른 조경시설로 제한되는 문제점을 지니고 있으므로 지역 환경과 융합되며, 개방될 수 있는 특화시설의 도입이 요구된다. 또한 대상지 전체의 주요 경관 자원이 되며 관광 활성화를 위한 핵심시설로서 역할을 담당하도록 하여 관련시설에 대한 파급효과를 전달하여야 한다.