• 제목/요약/키워드: 문화적 상상

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콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산 (The Reinterpretation of Comic-Animation by Content Users - The Reproductions in Korean Cosplay Culture)

  • 윤은호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.487-510
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    • 2015
  • 최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.

'체험이야기'의 문학적 의의와 문화적 성격 (Literary Significance and Cultural Character of 'Personal Narrative')

  • 김경섭;김정래
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.133-140
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    • 2023
  • 우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.

한국 및 베트남 전통문양을 응용한 넥타이 디자인 개발 (Application and Development of Korean and Vietnamese Traditional Patterns on Necktie Design)

  • 팜 호 메이안;이연순
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.61-76
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    • 2010
  • 세계적으로 넥타이는 착용자의 이미지를 표상하게 됩니다. 따라서 특히 넥타이 디자인에 각국의 문화적 요소를 활용하는 것이 문화적 이미지의 패션 상품 디자인과 함께 매우 중요하다. 본 연구의 목적은 한국 및 베트남의 전통문양을 학습에 적용 및 전통적인 문양에 관심을 더 이해할 수 있게 도와 연구팀은 이러한 문양을 활용하여 특별하고 양국의 문화를 내표한 고유하고 세련된 넥타이를 개발하고자 함이다. 우리는 또한 한국 및 베트남 전통문양 사이의 상징성 의미가 특히 유사한 문양을 설계도면 방법차이를 발견했다. 따라서 한국 및 베트남 문양 사이의 조합의 경우, 본 연구뿐만 아니라 국가의 특정 문화에 기여하는 다른 나라에 한국 및 베트남문양에 대한 미학의 측면을 소개하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다: 첫째, 한국 및 베트남 전통문양이 미학적, 실용성 및 문화유산의 가치가 있음을 알 수 있었다. 둘째, 한국 및 베트남 전통문양의 소재로는 식물, 동물(조류, 곤충, 상상의 동물, 길상형상 및 문자, 기하형태 등이 있다. 셋째, 한국전통 기하문양의 태극문양과 베트남의 전통기하문양의 특별한 기원과 행운, 창조의 조화 등 의미가 있으며, 이들 각각의 문양은 국기에 사용되어 현대에 이르기 까지 양국가를 상징하는 공통점이 있다. 넷째, 한국 및 베트남의 우호증진을 기원하고 국제경쟁력이 있는 양국의 고유한 문화가 깃든 국제경쟁력이 있는 독특한 넥타이 상품개발을 위해, 양국의 대표적 전통 기하문양인 태극문양과 별문양을 응용하여 넥타이디자인을 행하였다.

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테마파크의 탑승놀이기구 디자인을 위한 기초연구 (A Fundamental Study on Amusement Rides Design of Theme Park)

  • 이호숭
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.42-43
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    • 2000
  • 테마파크의 주요특징은 일상성을 완전히 차단한 상상의 세계이자 비일상적인 유희공간으로서 그곳을 찾은 방문객들은 현실생활에서 벗어나 적극적 참석자의 입장에서 위락시설을 즐긴다는 점이다. 본 연구는 고부가가치 차세대산업 혹은 21세기형 첨단문화산업이라고 불리는 테마파크의 개념을 고찰하고, 다양한 탑승놀이기구 가운데 물리적 운동특성에 따른 대표적인 기구를 선별하여, 그것들의 종류와 탑승자의 신체반응 및 그에 대한 안전사고 요인 등을 조사하였다.(중략)

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'판화 예술 책-예술가가 만든 책전' 이모저모

  • 대한출판문화협회
    • 출판저널
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    • 통권253호
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    • pp.24-25
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    • 1999
  • 책은 무형의 지식과 정보를 담으면서 동시에 물리적인 형태를 지닌다. 정신과 물질을 동시에 갖춘 이 매력적인 형태의 책은, 그래서 예부터 예술적 심미의 대상이 돼왔다. 국내 판화가를 비롯한 예술가들이 책을 테마로 한 작품을 모아 전시한 '판화 예술 책'전이 지난 2월12일부터 12일간 서울 종로구 한국문화예술진흥원(원장 차범석) 미술관에서 열렸다. 김찬동(작가).임영길(홍익대 판화과 교수).고충환(미술평론가) 등이 기획을 맡고 50여 작가가 참여한 이번 전시회에는 오브제로서 책이 지니는 특성에 착안해 무한한 상상을 펼친 실험적인 작품들이 많이 선보였다. 책의 소재인 종이, 종이의 원료인 펄프와 수제종이에 주목하거나, 책이란 정보를 담아내는 그릇이란 점에 착안하며, 정보를 전달하는 운송기능에 초점을 맞추는 등 다양한 형식의 작품들이 눈길을 끌었다. 그 가운데 몇 작품을 소개한다.

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인쇄산업의 새로운 트랜드 제시

  • 김상호;박성권
    • 프린팅코리아
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    • 제9권9호
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    • pp.84-106
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    • 2010
  • 대한인쇄문화협회 (회장 홍우동)와 (주)한국이앤엑스(대표이사 김충진)가 국내 인쇄산업의 발전과 인쇄문화 향상을 위해 주최하는 국내 최대 규모의 인쇄 관련 전시회인 '국제인쇄산업전시회 및 컨퍼런스(KIPES 2010)'를 9월 8일부터 11일까지 4일간 고양시 킨텍스 전시장에서 '상상을 인쇄하는 뉴미디어 세계 (Print the Imagination)'란 주제로 개최한다. 문화체육관광부, 지식경제부 경기도 KOTRA 대한인쇄정보산업협동조합연합회,서울특별시인쇄정보산업협동조합, 대한인쇄정보기술협회 한국화상정보제판공업협동조합, 대한인쇄연구소, 한국제책공업협동조합 한국스크린인쇄공업협회의 후원으로 열리는 KIPES2010에는 인쇄관련 컨퍼런스가 함께 진행될 예정이며 디지털인쇄 시스템, 인쇄 및 프리프레스, 라벨 및 스크린기자재, 제책, 지가공 및 포장기자재 등 인쇄산업의 다양한 부문을 총 망라하고 있다. 이번 전시회에는 23개국 308개사가 참가하게 되며 전체전시규모는 1만$8053m^2$에 달한다. 또한 세계 최고의 금속활자본 직지의 창조적 가치를 알리고 현대 인쇄기술을 알리는 인쇄문화관이 설치, 운영된다. 이번 전시회에 참가하는 주요업체들을 소개한다.

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탐방-임실치즈

  • 김은희
    • 월간낙농육우
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    • 제27권8호통권304호
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    • pp.126-129
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    • 2007
  • 한국과 유럽연합(EU)의 자유무역협정(FTA) 협상이 시작돼 국내낙농산업은 한미 FTA 타결에 이어 또 한번 철퇴를 맞을 것으로 예상된다. 특히 국내시유소비정체와는 대조적으로 성장세에 있는 치즈산업에 막대한 피해가 우려된다. 이에 따라 국내치즈산업에 대한 재조명이 필요한 때가 아닌가 싶다. 치즈는 특히 수천년전부터 이어져 오는 유럽의 전통이자 '문화의 산물'이었다. 최근 웰빙이 세계적인 추세로 변화의 바람을 타자 치즈를 또 하나의 건상상품이자 중요한 식품의 하나로 자리잡게 하는데 한 몫을 하고 있다.

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디스토피아와 유토피아 사이 - 코멕 매카시의 『더 로드』와 존 쿳시의 『예수의 어린시절』 비교연구 (Between Dystopia and Utopia A Comparative Study on Cormac MacCarthy's The Road and J.M. Coetzee's The Childhood of Jesus)

  • 전소영
    • 비교문화연구
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    • 제40권
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    • pp.91-110
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    • 2015
  • 플라톤과 토마스 모어는 사회를 조직하는 대안적인 방법을 상상하였다. 이들에게 공통적인 것은 그들이 이러한 방법들을 논의하기 위해 방식은 다르지만, 소설의 양식에 의존했다는 점이다. 유토피아라는 개념은 확실히 근대적 사고의 특성중 하나이고 동시에 가장 가시적인 결과물이라고 할 수 있다. 그러나 문학 장르로서의 유토피아의 주요한 특징 중 하나는 현실과의 관계라고 할 수 있다. 유토피아를 꿈꾸는 사람들은 자신이 살고 있는 사회를 관찰하는 것으로부터 출발해 변화시켜야할 양상들을 기록하고 그러한 문제들이 해결된 장소를 상상한다. 1, 2차 세계대전을 거친 20세기는 인간의 본성에 대한 실망과 회의로 특징지을 수 있다. 그러한 문맥에서 유토피아적 이상향은 모순적이고, 문학적 장르는 불가피하게 디스토피아적인 담론의 경향을 띄게 되었다. 코멕 매카시의 "더 로드"와 존 쿳시의 "예수의 어린시절"은 저자가 독자로 하여금 현재의 사회보다는 더 좋거나 더 나쁘지만, 해결될 수 없는 문제를 안고 있는 상상의 장소를 제시한다는 점에서 비판적 디스토피아와 비판적 유토피아의 형태를 보여준다고 할 수 있다. 유토피아 장르에 대한 이러한 비판적 시각을 가진 이들 소설은 변화된 모험 서사의 형태로서 열린 결말, 부자 관계 그리고 종교적인 알레고리의 양식을 공유하고 있다. 그러나 무엇보다도 중요한 것은, 이 소설들이 탈근대 사회에서도 변화하고 있지만 여전히 원기왕성한 유토피아적 충동을 표현하고 있다는 점이다.

우리나라 새로운 해양문화의 도입과 확장 전략에 관한 연구 (A Study on the introduction & expansion Strategy of New Maritime Culture in Korea)

  • 김홍섭
    • 한국항만경제학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.269-288
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    • 2010
  • 21세기를 문화의 시대라 하며, 인간의 삶의 모든 현장에서 문화가 중요시되고 있다. 모든 활동에서 문화중심적인 사고와 문화를 통한 그리고 문화의 정립을 위한 활동과 전략들이 중요시 되고 있다. 바다는 인간의 미지의 세계에 대한 동경과 동시에 도전의 이미지로 다가오며, 항만은 인간이 살고 있는 육지와 동경의 바다를 연결하는 연결점으로 이해된다. 바다와 섬과 항만은 인간의 삶의 터전이며 경제활동이며 자연과 소통하는 공간이다. 삶과 일과 놀이와 상상의 공간으로서 바다와 항만은 인류의 역사와 함께 발전하고 변모해 왔다. 해양활동은 시간과 지역에 따라 여러 모습으로 다양성을 담지하는 문화의 형태로 발전되게 된다. 본 연구에서는 해양문화에 대한 개념정립과 이론적 검토 그리고 도입 및 확장을 위한 정책적이고 전략적인 대안이 모색되었다. 해양문화는 주민의 삶의 질을 높이며 동시에 경제적 가치로서 문화, 관광, 환경의 질을 제고하여 국민 경제에 기여함이 크고 향후 기대가 커지고 있다. 본 연구에서는 제안된 이론적 틀과 이을 통한 체계적인 해양문화의 도입과 확장이 요청되며, 세부 전략과 대안에 대한 심도있는 연구가 추가적으로 실행될 필요가 크다고 본다.

베르나르 다디에의 『검정 파뉴』에서 거미 카쿠 아낭제의 계략을 통해서 본 흑아프리카 도덕과 사회 풍자 (Artifice of the Spider 'Kacou Ananzè' in The Black Cloth (Le Pagne Noir) by Bernard Dadié - Black African Morality and Satire)

  • 유재명
    • 비교문화연구
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    • 제52권
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    • pp.195-222
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    • 2018
  • 베르나르 다디에는 콩트 모음집 "검정 파뉴"에서 현실과 허구를 가미하여 흑아프리카 민담에서 중요하게 여겼던 미덕, 정의, 선을 거미 카쿠 아낭제의 삶을 통해 그리고 있다. 거미의 삶은 상상과 계략으로 가득 차 있다. 그 상상과 계략은 "거미와 거북이"에서 물질적 풍요와 좌절의 모습으로, "거미와 혹"에서는 모체와의 분리를 거부하는 자폐적 삶의 모습으로, "거미의 황소"에서는 금기 위반의 흔적을 양에게 전가하는 행위로, "혼인지참금"에서는 개인의 욕망 충족을 위해 타인을 아프게 함으로써 실패한 계략의 교훈으로서의 '보도아'로 다양화된다. 이 다양한 이야기는 작가가 민담이나 신화를 재해석하여 사회의 풍습과 관습에 대한 가치를 문제 삼아 그 가치를 명확하게 하여 교훈적인 의도를 담은 것으로 인간적인 품성과 결점을 이해하는 데 도움을 준다.