본 연구는 시큐리티 업체의 조직특성이 경영성과에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 관련성을 규명하고자 하였다. 첫째 시큐리티 업체의 조직특성과 경영성과(내부관점)의 관계에서는 조직특성의 조직문화(t=2.534, p<.05), 직무특성(t=6.425, p<.001) 요인이 내부관점에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 베타계수로 본 독립변수들의 상대적인영향력은 조직문화 ${\beta}$=.226, 직무특성 ${\beta}$=.576으로 나타났다. 둘째, 시큐리티 업체의 조직특성과 경영성과(학습성장관점)의 관계에서는 조직특성의 조직문화(t=2.070, p<.05), 직무특성(t=1 0.507, p<.001) 요인이 학습성장관점에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 베타계수로 본 독립변수들의 상대적인 영향력은 조직문화 ${\beta}$=.145, 직무특성 ${\beta}$=.741로 나타났다. 이와 같은 시큐리티 조직의 특성은 조직문화에 상대적으로 영향을 미친다고 볼 수 있으며, 조직의 궁극적인 목적 달성을 위해서는 체계적인 교육훈련 시스템 및 조직학습이 수반되어야 할 것으로 시사된다. 또한 조직특성은 시큐리티 직무의 특수성과 인과관계가 있으므로 직무특성을 고려한 현장 적용적 지원이 필요할 것으로 시사된다.
본 연구는 오늘날 대한민국 사회가 당면한 가장 심각한 문제인 고령화와 저출산 현상에 의한 미래 주거문화 계획에 관한 기초연구수행을 목표로 한다. 향후 주거문화는 핵가족화 현상과 1인 주거민의 증가로 오늘날 아파트로 대표되는 집합 주거형태가 아닌 여러 구성원을 가진 세대가 공존할 수 있는 '융합 집합주거문화'로 진전될 것이다. 이러한 관점에서 본 연구는 우리나라의 집합주거문화의 기초연구로서 오늘날 집합주거문화가 서구사회에서 수입되어 온 것이 아니라 우리나라에서도 일제강점기 당시 우리나라 최초의 부동산개발업자 정세권에 의해 한국형 집합주거문화가 이미 존재했음을 도시적 그리고 건축학적 관점에서 분석하였다. 20세기 초반에 정세권이 계획한 개량한옥은 기존의 한옥의 단점을 보완하며 한옥의 표준화와 같은 한옥의 물리적인 측면의 현대화의 가치도 있지만, 한옥 내부공간의 현대화는 한국형 집합주거문화의 시초라는 관점에서 큰 의의가 있다. 본 연구가 수행한 정세권의 개량한옥 주거단지는 향후 우리사회에 필요한 한국형 융합 집합주거 문화 계획에 있어 중요한 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 공감 능력이 사회 정의 실천에 미치는 영향을 사회 인지적 관점에서 알아보고자 하였다. 구체적으로 인지적 공감과 정서적 공감이 사회 정의 자기 효능감, 사회 정의 결과 기대, 사회 정의 관심이라는 사회 인지적 기제를 통해 사회 정의 실천에 어떤 영향을 주는 지를 살펴보았다. 이를 위해 서울 및 경기도에 거주하는 20대 537명을 대상으로 사회적 이슈 질문지, 사회적 바람직성 척도, 한국어판 공감 지수 척도를 포함하는 자기 보고식 설문조사를 실시하였으며, 사회적 바람직성을 통제한 뒤 연구 모형을 구조 방정식 모형을 통해 검증하였다. 분석 결과, 인지적 공감에 비해 정서적 공감의 영향력이 더 큰 것으로 나타났으나 두 변인 모두 사회 정의 실천에 유의한 영향력을 행사하며, 특별히 사회 인지적 기제를 거쳐 간접적으로 사회 정의 실천에 영향을 미친 것으로 나타났다. 이러한 결과는 공감 능력이 일반적인 이타행동 뿐만 아니라 사회적 불평등과 차별의 개념을 포함하는 사회 정의 실천 역시 예측한다는 것을 시사한다. 본 연구의 결과를 종합하여 정서적 또는 인지적 공감의 측면에서 사회 정의 실천을 촉진할 수 있는 방안을 제안하였다.
안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.
이 논문의 목적은 문화적인 측면 및 인종과 관련하여 인도와 중국의 녹색 마케팅의 효과와 경향을 탐구하는 것이다. 이 두 나라는 경제력 측면에서 유망해 보이지만 다른 선진국에 비해 녹색 마케팅에 관한 의식이 부족하다. 여러 가지의 조치가 이러한 국가의 녹색 마케팅에 대한 인식의 증진을 위해 다양한 산업을 통하여 진행되고 있다. 이들 두 나라는 그린 마케팅의 영역에서 빠른 성장을 하고 있으며 그린 마케팅은 선행 연구에서 증명된 문화적 차이를 이용하여 그 방법을 개선해야 한다. 가까운 장래에, 보다 적극적인 녹색 마케팅에 대한 전반적인 환경 인식을 고양시키기 위해 인종에 대한 고려가 절실히 필요하다.
요즘 외식서비스산업의 시장 환경이 산업간 융합을 통해 발전이 급변하고 있으며, 외식산업의 조직이라는 환경 또한 현대화, 산업화가 되면서 점점 복잡하고 예측하기 힘들어지고 있다. 이러한 환경 속에서 고객의 전체적인 소비과정에 직원의 참여가 반영되는 외식서비스산업의 경우, 인적자원이 그 기업의 경쟁우위가 될 수 있으며 인적자원 및 조직 관리의 중요성은 크다. 그러므로 본 연구에서는 효과적인 조직관리를 위해 리더십의 역할을 인식하고, 외식서비스산업의 종사자들에게 효과적인 조직 관리를 위한 감성리더십의 역할을 살펴보고자 하였다. 특히, 외식서비스산업 종사자들의 감성리더십, 조직성과, 조직문화에 대해 통합적인 관점에서 어떠한 영향을 미치는지 조직문화의 매개효과를 통해 검증해 보고자 하였다. 경기지역 7곳의 외식서비스산업 종사자들을 대상으로 전체 500명 중 383명을 대상으로 외식서비스산업 종사자들의 감성리더십이 조직문화의 매개역할을 통해 조직성과에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 본 연구결과를 통해 인간관계의 중요성을 요구하는 외식서비스산업 구조의 이해와 발전에 통합적인 관점의 시야를 제공하고, 외식산업뿐 아니라 여러 서비스업종 간의 융합적 사고를 기반 한 인적자원관리에 도움을 줄 수 있으리라 본다.
이 연구는 방송사의 조직문화와 가치지향성이라는 관점에서 한국 방송의 공공성 제고 문제를 검토하였다. 방송은 그것을 만드는 사람의 정신과 무관하지 않고 프로그램 제작자는 자신이 속한 방송사가 지향하는 가치를 벗어나기 어렵다는 연구결과를 바탕으로 설문조사와 면접조사를 통해 한국방송공사 프로듀서들의 문화적 특성과 가치지향성을 살펴보았다. 그 결과, KBS 프로듀서들은 부서에 따라 친밀성과 연대성의 정도가 달랐고, 담당하고 있는 프로그램 장르와 방송 채널에 따라 프로그램의 기획과 제작에서 중요하게 고려하는 가치가 달랐다. KBS는 공공성 확보를 표명해왔지만 실질적인 운영의 원칙으로 삼지 않아 왔고 구성원들의 주요한 가치로 내면화되지 못하면서 공익성과 시청률이라는 두 개의 가치지향성을 갖게 되었다. 이 연구는 우리 공영방송의 공공성 확보가 법과 제도의 차원에서 뿐만 아니라 조직문화와 가치지향성의 측면에서도 접근해야 해결될 수 있다고 제안한다.
본 논문은 비선형적인 스토리텔링 보드 구성에 관한 연구로, 등장인물의 맥락적 관점을 유지하는 방법을 설명하고자 한다. 스토리텔링은 다양한 요소들이 상호작용하여 감독의 창의적 의도를 반영하며, 원인과 결과에 대한 논리적인 이야기 구성을 가능하게 한다. 이는 시청자의 공감과 감정이입을 증대시키는 주요 목적이 있다. 이에 따라, 스토리텔링과 스토리보딩 간의 구별된 인식에 관한 심층적인 연구의 필요성이 제기되었다. 아울러 스토리텔링과 스토리보딩의 통합적인 접근은 이야기 구성과 시각화 과정을 이해하는 데 학문적 가치가 있다. 따라서 본 연구는 비선형적인 스토리텔링 보드 구성 방법을 제안하며, 분리된 카메라의 관점과 맥락적 장면의 연속성을 고려하여 시각적 복잡성과 상관성을 이해하는 데 기여할 것이다. 이러한 접근은 캐런 펄먼이 언급한 물리적 리듬, 감정의 리듬, 사건의 리듬 등 장면의 시각적 복잡성을 통합적이고 동시적으로 고려하여 사고를 심화시키는 상관성을 이해할 수 있다.
대중관광에서 신관광으로의 전환은 문화관광의 다기한 발전과 밀접하게 연결되어 있다. 본 연구에서는 문화관광지의 생성 개발 및 진화 발전 단계를 도출하여 '문화관광개발의 개념적 모형'을 구축하고자 한다. 또 관광, 문화예술 활동, 문화제품 생산 간에 유기적인 시스템이 존재하고 있음을 개념적으로 밝히고 있다. 연구 결과 문화관광지는 '장소 이미지 형성', '상징적 공간 구축', '문화적 활동의 영역적 시스템 형성' 등 세 단계를 거치면서 진화 발전한다. 또 각단계별로 존재하는 몇 가지 지배적인 구성요소를 도출함으로써 문화관광지의 발전 매커니즘을 보다 구체적으로 이해할 수 있게 되었다. 이 연구는 통합적, 영역적 관점에서 관광현상을 분석함으로써, 관광부문과 지역 사회경제 각 부문간 관계를 이해하고, 활력 있는 시스템적 관계로 전환하는 방법론 개발에 기여한다. 이 연구는 장소성, 장소이미지, 활동공간, 영역적 시스템 및 네트워크 등 인문지리학적 이론과 개념에 크게 의존하고 있다.
이 글은 전자오락이 1990년대 이후로 디지털 게임에 흡수되었다는 기존의 관점과 달리 현재까지 지속되고 있다고 주장한다. 이를 위해 미디어 고고학이라는 새로운 학문 분야의 관점을 바탕으로 1990년대 말부터 유행한 <펌프>라는 전자오락이 어떤 문화적, 기술적 맥락에서 게이머들에게 수용되고, 소비되어왔는지 추적한다. 펌프의 대유행은 게이머들의 창조적 게임 수행이라는 수행적 전환을 통해 일어났으며, 게임의 흥망성쇠는 게임을 둘러싼 각 주체들이 가졌던 상상들과 실천들의 경합과 상호작용을 통해 일어난 것이다. 결론에서 다양한 장르의 아케이드 게임들에 대한 미디어 고고학적인 본격적 연구의 필요성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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