본 연구의 목적은 미술관에서 도슨트 프로그램이 관람객에게 어떠한 경험을 제공하는지 지오르기의 현상학적 방법에 의해 알아보는 것이다. 직접 경험한 적이 있는 6명의 관람자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 총 6개의 범주와 21개의 하위범주로 나누어졌으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 연구 대상자가 도슨트 프로그램에 참여하게 된 것은 지식정보습득, 우연성, 동행자의 유도, 습관성 등의 요인에 의한 것이었다. 둘째, 도슨트 안내에 참여하면서 직접 느끼게 된 경험을 보면, 도슨트로 인해 적극적인 전시 관람을 하게 되고 교육적인 효과를 느끼며, 흥미가 생기고 호기심이 생기게 되는 것을 느꼈다. 셋째, 도슨트 안내 참여 후의 반응을 보면, 긍정적인 영향 외에도 도슨트의 읽는 듯한 설명, 마이크 시설의 문제 등 부정적인 경험을 하였다. 본 연구를 통해서, 도슨트 안내가 전시 관람에 도움이 되었다고 인식하며 긍정적인 반응을 경험한 관람객들이 많다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 도슨트의 해설과 프로그램의 시스템적인 부분에 대한 평가에서는 미술 관련 전공자와 비전공자 사이의 견해 차이가 존재하였다. 또한 홀트의 체험소비의 틀에 의해 참여자들의 경험을 분석한 결과 도슨트 경험이 종합적인 소비 행위였음을 알 수 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제27권5호
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pp.1147-1154
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2016
고속철도 (KTX) 개통으로 인해 전국이 반나절 생활권으로 편입되면서 지역의 사회, 경제, 문화 등 여러 분야에 다양한 영향을 미친 것으로 알려져 있다. 최근 KTX 개통 후 정차도시와 그 주변지역에 대한 여러 가지 변화가 관측되어 지면서 그 영향에 대한 여러 가지 연구가 이루어져 왔는데, 지역의 생산 및 고용 확대, 운송 수단간 수요 대체효과, 기업의 지방이전 및 수도권 기능의 분산을 통한 국토의 균형 개발, 그리고 고속철도 이용에 따른 시간비용 절감을 통한 여러가지 사회 경제적 비용 축소 등에 영향을 준 것으로 알려져 있다. 또한 최근에는 KTX역 중심의 관광 네트워크를 통한 지역 관광 여가 산업의 발전과 지역 문화 예술 인적 교류 활성화를 통한 삶의 질 향상에 관한 연구도 활발하다. 본 연구에서는 지역별 가계최종소비지출에 대한 공간패널모형을 이용하여 KTX 개통을 통한 고속철도망 연결이 지역경제의 소비활동에 어떠한 영향을 미쳤는지를 알아보고자 한다. 이를 위해 독립변수로는 지역별 임금소득, 주택매매가격지수, 그리고 실질금리 등을 사용되었고, KTX에 의해서 연결되어 있는지 유무에 따라 공간 자기상관 행렬을 고려하였다.
본 연구는 텍스트 마이닝을 이용하여 언택트 연구의 지식구조를 파악하고 연구 방향 정립을 위한 함의를 찾고자 하였다. 2019년부터 2020년 10월까지 발표된 연구 문헌 171편의 서지정보를 네트워크 분석과 토픽 모델링 기법을 사용, 분석하였다. 사용, 서비스, 소비, 영향, 기술 키워드 등의 등장 빈도가 높았고, 등장논문의 수는 코로나19, 기술, 사용, 서비스의 순서였다. 중심성과 구조적 공백 분석 결과 서비스, 사용, 소비, 기술, 온라인 등의 키워드를 중심으로 연구가 이루어졌고, 더 연구가 필요함을 확인하였다. 토픽 모델링으로 코로나19와 사회기술변화, 교육콘텐츠 필요성 및 활용, 사용자 편의 기술 및 서비스, 제품 마케팅 및 판매, 기업의 서비스 디자인, 사용과 소비 영향요인 등 6개 토픽을 추출하였고 토픽을 잇는 키워드는 기술, 서비스, 사용, 소비, 필요, 요인 등이었다. 지식구조 분석은 언택트 연구와 정책 제안에 유용한 정보를 제공할 수 있다. 본 연구의 탐색적 성격을 넘어 양적 축적과 질적 다변화가 필요하다.
제주는 아름다운 경관을 자랑하는 섬이지만, 상대적으로 사회문화적 매력성은 덜 주목받아왔다. 본 연구의 목적은 제주 목적지의 대안적인 매력성 발굴을 위한 것으로, 파인과 길모어(Pine & Gilmore)의 체험경제이론을 공연예술 체험에 적용하는 것과, 공연의 체험요소, 체험만족, 그리고 공연 충성도간의 구조적 관계를 규명하고자 하는 것이다. 이와 같은 목적을 위해, 이론적 고찰과 실증분석을 병행하였다. 280명의 비언어 코믹공연인 '난타'의 관람객을 대상으로 공연 체험, 체험 만족, 공연 충성도를 설문조사 하여 본 연구에 활용하였다. 구조방정식을 이용하여 분석한 결과 4개의 체험요소(미의식, 엔터테인먼트, 교육, 일상탈출) 중에 엔터테인먼트만이 체험만족에 유의한 영향을 미치고 있었다. 한편, 체험만족은 공연 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 파인과 길모어(Pine & Gilmore)가 제시한 체험경제이론이 문화예술상품 소비로의 적용가능성을 보여준다.
문화산업은 국가의 고유의 가치관과 생활양식 등 문화적 특징으로 만들어진 것으로서 장식성, 실용성의 특성을 지니며 대중들이 이용하는 생활필수용품, 기호용품 등을 총칭하는 것으로 규정하고 있다. 공예문화산업은 지역, 환경 등의 특성을 기반으로 하여 전통예술의 문화적 특징을 가진 상품을 생산하는 공예산업으로, 공예문화상품에 내재된 전통적, 문화적 요소를 이용하여 생산하여 소비하는 일련의 과정으로 문화산업을 의미한다. 공예문화산업의 각 부분에서 나타난 문제점과, 해결방안을 중심으로 중요성을 재조명하여 공예문화산업의 발전을 개발하는 문제적인 부분을 해결할 것이라고 생각한다. 본 연구에서는 공예문화상품에 대한 대중성과 매출현황을 조사하여, 국내의 공예문화산업의 실태를 연구하고 발전방안에 대해 알아보고자 한다.
공연예술 수요는 가격 이외의 사회 경제적 요인들 그리고 교육과 경험 지식 같은 문화자본의 영향을 받는다고 알려져 있다. 공연에 대한 지식과 경험과 관련하여 본 연구에서는 개별 공연이 가지는 정보가 수요에 미치는 영향을 거래비용 관점에서 분석하려 하였다. 이를 위해 실제 공연장 자료를 바탕으로 연구 모형을 회귀분석을 이용하여 선택된 공연의 장르, 가격, 인지도 등의 요소가 유료관람객 수에 준 영향을 실증 분석한 결과, 거래비용 특성에 따라 수요가 달라짐을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 가격과 수요는 반비례 관계로 알려져 있으나, 분석 결과 일정 가격 이상에서는 정비례 관계로 나타났다. 이 결과를 해석해보면, 가격이 상품의 질을 평가하는 정보로 사용된 것으로 볼 수 있으며, 관객이 공연관람을 통하여 얻을 수 있는 기대효용에 가격이 영향을 미치는 것을 의미한다. 상기한 분석결과를 통하여 공연의 가격에 따른 소비자의 거래비용의 경향을 확인할 수 있었다. 또한 분석 결과가 순수한 공연 관람 이외의 사회적 맥락의 소비라는 이론을 뒷받침할 수 있는 가능성을 보여주었다.
본 연구는 2019년 통계청의 생활시간조사 데이터를 활용하여 도시에서 거주하고 있는 1인 가구 40, 50대 중년여성 594명을 대상으로 시간 부족과 여유로 구분하여 시간인지 정도에 따라 일상생활-주 활동의 수행에 소비하는 시간량 패턴에 대하여 알아보았다. 일상생활 행동별 시간량의 차이에서는 두 그룹 모두 개인 관리에 상대적으로 많은 시간을 소비하고 있음을 알 수 있었다. 시간 부족 그룹은 일, 문화 및 여가활동, 가정관리순, 시간 여유 그룹은 문화 및 여가활동, 일, 가정관리 등의 순으로 일상 시간을 사용하였다. 1인 중년여성의 시간인지는 일상생활의 주요 행동 패턴의 차이를 보이며, 문화 및 여가활동과 일은 이들의 중요한 일상 행동으로 보인다. 이 연구는 중년층 내 1인 가구 중년여성의 시간 사용을 살펴봄으로써, 향후 노년기 삶의 질 제고를 위한 생활시간 활용 방향과 정책 지원의 기초자료를 제시하고자 한다.
인류 사회가 Marketing Society로 발전 진화하면서 전통적인 공동체가 해체되었고 19세기 이후부터는 정치적 종교적 학문적 예술적 차원의 공동체가 등장하게 되었다. 그러더니 최근에는 자본주의나 상업주의가 과거에 파괴했던 공동체가 다시 부활하는 양상을 보이고 있다. 공동체에 기반을 둔 소비문화를 바탕으로 Neo Tribalism이나 Consumption Subculture가 등장하고 있다. 그 사이 Marketing Frame은 Product Marketing에서 Brand Marketing으로 발전해 왔는데 그 Brand Marketing을 다시 Relationship Marketing으로 세분화해 볼 수 있다. 본 연구에서는 Consumption Community를 중심으로 이러한 Marketing Frame의 변화에 대하여 고찰하고자 한다.
최근, 스포츠, 디자인, 감성 과학 등의 분야 등에서 IoT 웨어러블 디바이스를 활용하는 여러 가지 연구들이 매우 활발하게 진행되고 있다. 시계, 스마트밴드, 안경 등 IoT 웨어러블 디바이스로부터 얻어지는 혈압, 심전도, 피부온도, 피부전도도 등과 같은 인간 생체 데이터는 의미있는 미래 응용들에 적용될 수 있다. 이러한 생체데이터는 인간의 감성변화와 물리적 상태등의 개인의 상태 정보를 얻을 수 있으며, 개인의 감성과 물리적 상태는 고객들의 가치있는 소비와 유관하게 연결되어 있기 때문에 이러한 방법은 현재 시점에서 그 중요성이 더해가고 있다. 그러므로, 개인적인 정보는 고객의 감성을 다루는 문화 산업의 마케팅에 효과적으로 활용될 수 있다. 본 연구에서는 예술과 기술 사이의 융합 연구의 전체적인 구조를 활용하기 위한 구현 스텝들을 보인다. 이러한 예술과 과학의 융합을 통해, 뮤지컬 산업의 창작과 마케팅의 효율화를 증대하고자 한다.
본 연구의 목적은 LP 산업의 구조를 분석하여 해당 산업의 매력도를 이해하고 시사점을 도출하는 것에 있다. 선행연구는 급증한 LP 수요에 주목하며 소비자 관점에서 해당 소비와 LP 산업을 이해하였으나, 본 연구는 LP의 생산 및 유통의 주체에 초점을 맞추어 진행하였다. 본 논문은 LP 산업 내 현업종사자들과 심층면접 및 다양한 이차자료를 통해 자료를 수집하고, 이를 포터(1980/2008)의 5요인 이론(Five Forces model)으로 분석하였다. 분석결과, LP 산업의 매력도는 산업 내 경쟁 강도가 적정하고 구매자의 교섭력이 약하다는 측면에서는 긍정적이지만, 신규 진입자와 대체재의 위협 및 공급자의 교섭력이 강하다는 측면에서 부정적이다. 이는 LP 산업에 신규 진입하려는 기업들의 전략적 판단을 위한 기초자료로서의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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