국내 문화 예술 산업에서 게임과 관련된 음악 혹은 OST가 드라마, 영화, 애니메이션 등의 타 장르와는 다르게 국내의 미디어 매체에서 언급과 노출이 비교적 적은 편이다. 게임을 소비하는 일부 이용자를 제외한 일반적인 대중은 게임 음악을 접할 기회가 많지 않기 때문에 게임 음악은 여전히 문화 예술이 아닌 게임 음악이라는 틀 안에 갇혀 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임과 관련된 음악의 상업성에 대해 분석하고 게임 음악이 하나의 음악 장르로 자리를 잡기 위한 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 문화예술활동(경험, 유형, 빈도)과 참여 동기가 주관적 안녕감에 미치는 영향과 학습동기의 매개효과를 파악하는 데 목적이 있다. 이를 위해 문화예술활동에 대한 주체적인 판단과 주 소비층인 일반 성인들로 한정하고 인구통계를 기준으로 성비와 연령비율에 근거한 비례할당을 적용하였으며, 1,000명의 데이터가 수집·분석에 이용되었다. 수집된 자료는 SPSS v.22.0 통계패키지 프로그램을 통해 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 시행하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 문화예술활동(경험, 유형, 빈도)과 주관적 안녕감에 대해서는 H1. 문화예술활동 경험자가 비경험자 보다 주관적 안녕감이 높다. H2. 문화예술참여 활동이 문화예술관람 활동보다 주관적 안녕감이 높다. H3. 문화예술활동 헤비참여자가 라이트참여자 보다 주관적 안녕감이 높다. 따라서 문화 예술활동은 주관적 안녕감에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 변인과 생활경험인 만큼, 주관적 안녕감을 높이는데 적절한 방법이다. 둘째, H4. 문화예술활동 참여 동기의 하위요인인 내적 동기, 외적 동기는 주관적 안녕감에 정(+)의 영향을 미치며, 무동기는 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 주관적 안녕감을 높이기 위해서는 무동기를 낮추고 내·외적 동기를 높이기 위해 노력해야 한다. 셋째, H5. 문화예술활동 참여 동기와 주관적 안녕감의 관계에서 학습동기는 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 그러므로 문화예술활동과 문화예술교육은 함께 진행될 경우 주관적 안녕감의 향상에 도움이 될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 4차 산업과 글로벌시대에 걸맞는 공연예술문화의 가치 창출 및 활성화를 위해 현시대 공연예술 소비자의 문화향유방식 및 니즈 변화에 반응하고 있는 대표적인 공연예술 영상화사업을 선정, 공연산업의 새로운 문화가치 창출 가능성을 확인하고 제작과정의 중요한 제반사항과 주안점을 파악하고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 NESTA에서 작성한 'NT Live-Digital broadcast of theatre Learning from the pilot season'(2011)보고서 분석을 중심으로 시네마 브로드캐스트 공연 영상화사업의 성공적 선도 모델인 영국 로열 내셔널 시어터의 "NT Live" 사업의 기획 의도, 제작 프로세스(저작권 협의, 인력구성, 촬영 및 중계), 마케팅 방식과 관객층을 면밀히 분석하여 기존 공연예술과 차별화되는 제작과정 및 문화 예술적 가치를 파악하고 공연 영상화 사업의 지속가능성을 위한 행·재정적 주안점을 정리하고자 한다. 이를 통하여 시네마 브로드캐스트(공연실황 중계) 공연 감상 방식이 새로운 공연예술 상품으로서 예술적·문화적·경제적 가치를 가지는 원천 창출의 가능성을 확인할 수 있을 것이다. 또 한 관객들의 문화 향유방식과 소비 형태에 반응하는 다양한 공연 접근 활로 개척이 공연예술 분야의 대중성 향상과 관객층 확대를 통한 공연예술 영상화 사업 활성화라는 결과를 가져올 수 있을 것이라 예상한다.
본 연구는 AVOD 숏폼 플랫폼에서 소비되는 예능 방송 동영상 클립에서 실연자가 클립의 재생수 및 좋아요 수에 미치는 영향을 살펴보았다. 선행연구를 검토해 방송 프로그램 시청요인들과 실연자 화제성 지수를 독립변수로 설정하고, 종속변수는 클립의 재생수와 좋아요수로 설정하여 다중회귀분석을 수행했다. 분석결과, 클립 재생수에는 본방송 시청률, 관찰 예능 및 사전 방송 클립 여부, 실연자 화제성 지수가 정(+)의 영향을, 클립 좋아요수에는 본방송 시청률, 사전 방송 클립 및 재방송 클립 여부, 클립 분량, 실연자 화제성 지수가 정(+)의 영향을 미쳤다. 방송사 채널 점유율과 방송연도는 두 종속변수 모두에 부(-)의 영향을 미쳤다. 실연자의 영향력을 분석하기 위해 회귀분석식의 표준화계수를 본 결과, 클립 재생수에서 실연자 화제성 지수의 표준화계수는 약 0.204로 변수 중 두 번째로 높았고, 좋아요수의 경우 약 0.338로 가장 높았다. 본 연구의 결과는 실연자가 AVOD 숏폼의 흥행에 많은 기여를 하고 있음을 시사한다.
스크린쿼터는 문화적 다양성을 지키기 위한 수단으로서 통상협상의 대상이 아니라는 것이 국내 영화인들의 지배적인 생각이지만 순수예술과는 달리 대중을 상대로 하는 영화에 있어서 문화적 다양성이란 창작의 다양성보다는 오히려 소비의 다양성 확보에 더 큰 비중이 두어져야 한다고 본다. 그러므로 한국영화의 경쟁력 확보를 위해 소비자들의 영화선택권을 제한해 온 스크린 쿼터는 더 이상 유지되어야 할 근거가 없어졌으며, 만일 스크린 쿼터의 폐지나 축소에 따라 외국영화의 국내시장 독점이 문제된다면 이는 시장경제의 파수꾼인 경쟁법에 맡겨야 할 것이다.
도시 경쟁력 제고 수단으로 문화 및 예술에 대한 관심이 고조되고, 창조경제에서 문화 및 예술 산업의 중요성이 주목 받고 있다. 서유럽과 북미를 중심으로 도시 재활성화 및 젠트리피케이션 과정에서 아티스트 및 미술관의 역할에 대한 다양한 연구가 이루어졌으나, 예술 작품과 문화 소비자를 매개하는 상업 화랑들의 입지 패턴과 요인에 대한 경험적 연구는 거의 이루어지지 않았다. 특히 아시아 대도시의 도심 재개발 및 젠트리피케이션 과정과 문화 소비 공간 확산에 대한 경험적 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 서울시 상업 화랑을 중심으로 아트 클러스터의 성장과 쇠퇴 과정을 이해하고, 그 분포 특성을 도시의 역사성과 시대적 특성, 예술가 집단의 성격과 연결시켜 설명하고자 하였다. 이를 위해 런던과 뉴욕과 같은 대도시에서 아티스트 및 화랑이 클러스터를 형성하는 배경을 아티스트의 생태, 아트 비즈니스의 특성, 세계화의 영향을 중심으로 고찰하였다. 서울의 화랑 입지는 예술가나 문화적 요인보다는 상업적 논리에 의해 결정되고 문화소비공간으로 쉽게 전환되는 경향이 있으며, 화랑의 분포는 도시 개발 정책과 맞물린 지대의 상승, 문화 소비 취향의 변화, 국내외 미술 시장의 경기 변동에 따라 역동적으로 변화하는 입지 주기 순환 양상을 보인다.
사운드 아트 분야의 성장과 확장이 활발해질수록 우리는 다양한 예술적 작품들과 활동들을 현명하게 향유하고 적합하게 감상하기 위해 예술사회학적(sociology of the arts) 그리고 인지과학적 관점을 수용하여 고려해야 할 필요가 있다. 그 이유는 현 시대에서 창작되는 새로운 예술의 가치평가는 오늘날의 복잡한 환경, 예술 생산, 그리고 소비에 대한 분석과 검증을 바탕으로 평가와 비평을 되어야 하기 때문이며 이러한 평론이 신예술의 중흥을 위해 필요하기 때문이다. 본 논문은 음악계과 미술계의 관점을 넘어서 사회학적으로 사운드 아트를 분석하고 비평하여야 하는 이유, 그리고 그동안 국내 사운드 아트 실천의 유일한 활동 무대였던 다원예술분야의 지원등이 어떻게 변화되었는지를 간략히 짚어서 앞으로 이러한 탈경계적(borderless)이거나 실험적인(experimental) 예술 분야의 발전을 위해 나아갈 방향을 모색해보고자 한다.
그동안 문화분야의 성장과 발전을 위하여 정부뿐만 아니라 기업에서도 많은 기여를 해왔다. 그러나 기업에서는 주로 자선적이거나 시혜적인 메세나(mecenat) 활동을 펼쳐왔고, 기업의 업(業)과 분리되어 이루어져 왔다. 이러한 일방적이고, 업과 분리된 방식은 오랫동안 지속되기 어렵다. - 문화 분야를 지원하는 기업의 수가 점차 줄어들고 있는 이유도 여기에 있다. - 기업과 문화예술계가 지속가능한 동반자 관계(partnership)를 유지하기 위해서는 서로의 니즈(needs)를 파악하여 상호 호혜적인 방향으로 진행되어야 하며 특히, 기업의 업과 연계된 기업시민(Corporate Citizenship)활동이 이루어져야 한다. 따라서 본 연구에서는 문화를 통한 지속가능한 기업시민 실천방향에 대하여 모색하였다. 이를 위하여 문화와 지속가능한 발전에 관하여 언급한 글로벌 어젠다를 살펴 보았으며, 아울러 국내·외의 문화분야에 대한 기업시민 실천사례 분석을 통해 지속 가능한 기업시민 실천에 대한 방향을 모색해 보았다. 먼저, 문화를 통한 지속가능한 기업시민 실천을 위하여, 기업은 지역문화에 대한 지원은 물론, 그 지역만이 가진 차별적인 문화와 매력을 활용하여 라이프스타일 기업으로 거듭나야 한다. 이를 통해, 지역사회와 상생하고 지역주민들의 삶의 개선하는 데 기여할 수 있기 때문이다. 그리고 앞으로 주도할 시장에서 문화는 혁신과 창의성을 이끄는 강력한 무기가 될 것이며 이러한 문화를 적극 활용한다면, 내부적으로는 조직 내 창의성 개발 및 조직문화 개선에 도움이 되며, 대외적으로는 브랜드 이미지 향상에 기여할 것이다. 또한, 기업이 공유된 가치를 창출하는 문화예술단체(또는 예술가)와 파트너십을 맺어 지속적이고 안정적으로 지원하고, 문화계에서도 기업의 경영 목적에 부합되는 매력있는 콘텐츠 및 프로그램을 개발하는 등의 노력이 이루어진다면, 기업의 지원과 소비를 지속적으로 끌어냄은 물론, 기업-문화예술계-지역사회 간의 지속가능한 생태계가 구축될 수 있을 것이다.
본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.
문화, 예술에 대한 소비가 늘어나면서 많은 사람들이 공연장을 방문하고 있다. 더욱이 한류열풍으로 인해 문화, 예술 관련 콘텐츠에 대한 관심이 높아지면서 문화콘텐츠 관련 분석은 많이 진행되었지만 문화콘텐츠를 즐길 수 있는 공연장 만족도나 재방문 의도에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 논문에서는 한국과 일본의 공연관람객을 대상으로 공연 만족도와 재방문의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보았다. 연구결과 한국과 일본의 공연장 만족도와 재방문의도에 영향을 미치는 요인이 차이가 존재하는 것으로 나타났는데 한국은 공연 시설물이나 고객응대서비스가 공연장 만족도를 통해서만 공연장 재방문 의도에 영향을 미친 반면, 일본은 고객응대서비스가 재방문의도에 직접적인 영향을 미치기도 하고, 공연만족을 통해 간접적으로 공연장 재방문의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 이런 차이가 나타나는 구체적인 이유에 대한 연구가 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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