본 연구는 지속가능발전교육 지향 생태미술활동에 관한 유아교사 인식에 대하여 알아보고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사는 생태미술활동의 교육적 의의에 대해 자연매체의 시각예술, 공동체적 가치추구, 사회구성원의 참여와 소통의 순으로, 실천하는데 장애요인으로는 교육환경의 어려움, 생태미술 수업자료 및 구체적 예시부족, 교사의 생태미술에 대한 이해부족의 순으로, 생태미술활동을 통해 함양할 수 있는 누리과정 예술경험영역의 핵심역량으로 자연친화적 소통능력, 생태친화적 감수성, 창의융합능력의 순으로 나타났으며, 생태미술활동을 실시하는데 예술경험영역의 자료가 충분하지 않다고 보는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 생태미술활동과 지속가능발전교육에 대해 거의 모든 교사가 둘 간에 연관성이 있으며, 실천에 있어서 어려운 점으로 지속가능발전에 관한 인식부족, 교재교구 및 자료의 부족, 교육정책과 지원의 부족, 연수프로그램의 미흡 등의 순으로, 이러한 교육실행을 위한 지원은 교재교구 및 자료의 확충, 교육정책과 지원 확대, 지속가능발전교육에 대한 인식 확대, 연수프로그램 확대 등의 순으로 필요하다고 하였다. 또한, 생태미술활동에서 실천할 수 있는 지속가능발전교육 내용에서 교사들은 '기후변화 대응', '깨끗한 에너지', '물과 위생', '양질의 교육', '건강과 웰빙'과 '해양생태계'의 순으로 높게 인식하고 있으며, 생태미술활동 프로그램이 개발된다면 활용할 것으로 응답한 비율이 높아, ESD 지향 생태미술활동 프로그램 개발이 시급할 것으로 사료된다.
본 논문은 예술자료 아카이브 활용에 있어 시맨틱 웹 기반의 정보와 의미연결망 구성이 왜 중요하고, 그것이 예술경영 맥락에서 갖는 의미와 가치 그리고 향후 적용 가능성에 대해 탐색적으로 연구하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 미국 재즈 뮤지션들의 구술일화를 바탕으로 시맨틱 웹 기술을 적용한 링크드 재즈와 한국 원로예술인들의 삶과 예술관을 담은 아르코예술기록원의 구술채록 사례를 중심으로 연구를 진행하였다. 이와 관련하여 구술채록에 내포된 의미 연결성 그리고 시맨틱 웹기반의 디지털 아카이브 구축에 관한 선행연구를 살펴보았다. 본 논문에서는 사례 분석 결과를 바탕으로 시맨틱 웹 기술의 문화예술 자료 적용 가능성을 다음 다섯가지 측면에서 논의하였다. 첫째, 인물 간의 관계 노출(revealing relationship)을 통해 관계를 확인하고 숨은 예술인을 발견할 수 있다. 둘째, 맥락적 의미(contextual meaning) 정보를 통해 당시 사회와 문화를 이해하고 연구할 수 있다. 셋째, 수요자 관점에서 다양한 장르를 아우르며 넓고 깊게 예술 탐험(art exploration)을 할 수 있다. 넷째, 예술 복원(construction)을 통해 역사를 새롭고 풍부하게 재구성할 수 있다. 다섯째, 빅데이터와 연계하여 융복합과 협업을 통해 예술의 경계를 넘어 범위를 확장 시킬 수 있다. 이러한 시맨틱 웹 기반의 관계망 데이터는 예술사 연구, 예술기획 및 창작 등 예술생태계 전반에 걸쳐 다방면으로 활용될 수 있다. 본 연구는 방대한 문화예술자료를 디지털화하고 시맨틱 웹 기술을 통해 이들 간의 관계 네트워크를 식별하고 분석하는 것이 예술경영에 측면에서 의미가 있음을 이해할 수 있었다.
국내의 메이커문화는 2012년 '메이커페어 서울'의 개최를 계기로 본격 시작된 후 대중들에게 큰 관심을 받으며 트렌드를 형성하기 시작했다. 정부와 지방자치단체 역시 이 흐름에 주목하여 메이커문화를 공공정책의 대상으로 포섭하기 시작하는데, 정책적 영역에서 메이커문화는 창조산업, 창조도시, 4차산업혁명 등의 정책 담론을 아우르는 창조경제의 범주 안에서 추진되었다. 창조경제는 경기 침체를 극복하고 경제 활성화를 위해 공적 영역에서 만들어진 공공정책 담론이다. 창조산업과 창조경제에서 창조성과 문화예술은 필수불가결한 것으로 다루어지지만 오직 경제 창출로 이어졌을 때만 그것의 가치에 대한 궁극적인 인정이 이루어지므로 창조성과 문화예술은 대상화되고 소외된다. 본 연구는 메이커문화 역시 창조경제의 범주 안에서 추진되었기에 창조성과 문화예술처럼 대상화되고 소외되고 있다고 보았다. 서울시가 추진하고 있는 '메이커시티세운' 사례를 통해 이를 확인하였다. 그 결과 현재 서울시의 세운상가 일대를 둘러싼 도시개발 계획은 해당 일대의 기술 생태계를 파괴하는 방향으로 진행되고 있어 메이커문화를 장려하고 육성하여 4차 산업혁명을 선도한다는 그 취지에 부합하지 않는다는 사실이 드러났다. 또한 메이커시티 세운이 창조경제, 창조도시라는 담론으로 포장되어 있지만 담론의 한계로 비판받아왔던 문화예술의 소외와 노동 소외의 문제가 동일하게 드러나고 있다는 사실까지 밝힐 수 있었다.
많은 현대인들에게 전통예술은 상당히 오래전 사람들의 삶의 모습으로 인식되는 경우가 많다. 그러나 실제 우리의 전통예술은 짧게는 한 세대나 두 세대, 혹은 채 100년도 되지 않던 시기에 선대로부터 전승되던 예술이며 삶의 모습이다. 그러나 현대의 변화되는 사회적 가치관에 따라 전통예술은 그 고유의 기능과 의미가 변화되거나 소멸되는 경우가 많다. 4차 산업혁명의 도래는 문명적 편리함을 제공하는 반면 인문학적 생태환경은 위기에 처해 있다. 따라서 우리의 문화예술 생태기반을 살펴보는 것은 궁극적으로 미래의 풍요로운 삶을 준비하기 위해서이다. 따라서 바람직한 문화생태계를 구축하는 것은 전통예술을 올곧게 전승하는 것에서부터 시작된다. 본 연구는 농사풀이농악의 연행형태를 유지하는 갑비고차농악의 춤 특성을 살펴보았다. 두 차례에 걸친 현장연구와 영상분석연구를 통해 갑비고차농악이 마을 공동체 구성원의 연대와 협력을 강화하고, 공동체의 정체성을 공유하는 전통적인 농악의 특성을 잘 유지하고 있음을 알 수 있었다. 갑비고차농악은 순리에 입각한 역학적인 춤동작, 최소한의 동작구로 이루어진 모방적 춤동작, 반복적 춤동작, 소통적 춤동작을 통해 마을 공동체의 구성원들의 참여를 독려하고, 점층적인 추진력을 통한 구성의 변화로써 구성원 간의 신바람을 이끌어내고 있었다. 갑비고차농악은 세련되거나 정교하지는 않았지만 문명의 신속함과 편리함으로부터 느림의 미학과 여백의 미학을 생성하여 따뜻한 감성으로 공동체 구성원 간의 조화를 이끌어낼 수 있는 춤의 구조를 갖고 있었다. 이러한 춤의 구조는 경향류의 춤의 전형을 구축하는데 매우 중요한 논의가 될 것이다. 추후의 논의를 통해 전통 춤의 보편적이고 개별적인 전형을 세우는 데 학술적 노력을 계속해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 디지털콘텐츠 산업과 블록체인 기술의 융합 생태계가 활성화 될 수 있도록 산업 이해관계자들이 상호 활용 가능한 ICO의 핵심요인과 관련된 선행연구를 정리하고, 요인별 중요도를 산출하는 데 있다. 이에 선행연구에서 도출된 핵심요인을 바탕으로 계층구조모델을 구조화하고 AHP 방법론을 활용하여 각 요인의 가중치를 도출하였다. 상위요인에서는 사업(0.422) > 기술(0.172) > 콘텐츠(0.144) > 인력(0.104) > 제도(0.099) > 토큰(0.059) 순으로 중요하게 나타났다. 하위요인에서는 가중치 내림차순으로 실현가능성(0.162) > 법률규제(0.071) > 시장성장성(0.063) 등으로 나타나 각각의 시사점을 기술하였다. 본 연구의 결과는 ICO 발기자뿐만 아니라 투자자 입장에서도 활용될 수 있을 것이며, 산업적 초기 단계에 속하는 블록체인 융합생태계의 학문적 토대를 제공할 수 있을 것이다.
At a time when the e-commerce market is experiencing accelerated growth, with advancements in information and communications technology (ICT), the problems of distribution of counterfeit products and consumer confusion caused by non-face-to-face purchases have increased. Hence, amid intensifying competition, it has become important for e-commerce companies deliver product information more efficiently, provide differentiated services, and secure credibility for consumers by reducing consumer damage from buying counterfeit products. However, even though consumer confusion and the inadvertent purchase of counterfeit products are intensifying in such a market scenario, there are no services that aim to solve such problems. This study examines the conventional e-commerce industry in South Korea through a political, economic, social, and technological (PEST) analysis, based on in-depth interviews with consumers, to derive the pain and gain points of the industry. As a result, the inherent problems of the e-commerce industry were revealed. Through a service value network perspective, services aimed at resolving such issues were derived, and the e-commerce business ecosystem needed to solve this problem was deduced. The findings revealed that the artificial intelligence-based service support platform has become a major driving force within the e-commerce innovation ecosystem by enabling a new way to create and secure value using ICT. This entails a new exchange mechanism and transaction architecture and a new organizational structure that breaks the barriers between industries.
대한민국게임포럼의 방향성은 게임의 본질을 점검하여 게임산업의 긍정적인 생태계를 조성하는 것이다. 그리고 게임의 문화적 가치와 예술적 가치에 대한 대중적인 이해를 도모하여, 게임의 순기능적인 이미지를 드높이고, 정부의 지원정책을 유도하여 게임산업의 글로벌 경쟁력을 강화시키는 것이다. 그러므로써 포럼은 정부의 게임산업 정책수립에 기여하게 될 것이고, 순기능적인 게임 제작풍토를 선도하여 산업계의 굿게임 운동이 확산되도록 유도하는 것이다.
최근 많은 도시는 기존의 이미지에서 벗어나 국가 경쟁력을 높이기 위한 수단으로 도시재생에 주목하고 있다. 그중 미술관과 박물관을 활용한 문화기반형 도시재생이 주목받고 있으며, 산업화시대 이후 낙후된 스페인의 도시 빌바오에 세계적인 브랜드인 구겐하임 미술관을 개관하여 지역에 경제적 성과를 안겨준 구겐하임 빌바오가 성공적인 사례로 꼽힌다. 많은 도시가 이를 벤치마킹하여 미술관건립을 도시재생의 수단으로 추진하고 있으며, 석유생산이 주산업이었던 중동의 아랍에미리트(UAE) 또한 1970년 이후로 포스트-오일(post-oil)시대에 대비하여 경제기반을 석유부문에서 지식기반산업 육성으로 이동하기 시작하면서 미술관을 활용한 도시재생에 주목하고 있다. 아랍에미리트의 수도인 아부다비(Abu Dhabi)는 2008년 '경제비전 2030' 발표를 통해 문화 관광 분야 발전에 주력하면서 사디야트(Saadiyat) 섬에 다수의 미술관과 박물관 건립을 추진 중이다. 구겐하임 빌바오와 동일 건축가인 프랑크 게리(Frank Gehry)에게 의뢰하여 최대 규모의 구겐하임 미술관을 아부다비에 설립하려는 계획도 중동지역 현대미술의 중심역할을 목표로 2012년에 개관을 계획하고 있었다. 그러나 그동안 여러 차례 건설이 중단되는 등 난항을 겪고 있으며, 지역 특유의 사회적 문화적 문제들과 대면하면서 현재도 개관 시점이 불투명한 상태이다. 본 논문은 세계적인 구겐하임 미술관이 글로벌 전략 일부로서 아부다비로의 확장과정에 대해 살펴보면서, 빌바오와는 또 다른 지역적 환경맥락에 기인한 문제점들에 대해 논하고자 한다. 결국 막대한 자본을 바탕으로 한 중동지역에서의 문화 주도형 신도시건설은, 지역의 사회적 문화적 발전을 통해 성숙한 문화생태계 성립과 수반되어야 함을 보여준다.
테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.
저작권법 제1조는 '저작권의 보호'와 '공정한 이용도모'라는 두 가지 입법수단을 통하여 궁극적으로 '문화의 향상발전'이라는 최종목표를 달성하고자 것이 저작권법의 입법목적임을 천명하고 있으나, 여기서의 '문화' 및 '문화의 향상발전'의 의미에 대하여는 그동안 충분한 연구가 이루어진바 없다. 이에 본 논문에서는 우리 저작권법의 입법목적인 '문화의 향상발전'의 의미에 대하여 보다 구체적이고 심도 있게 연구해 보고자 한다. 이를 위해서는 우선 우리 헌법상 '문화국가의 원리'의 내용을 살펴보아야 한다. 또, 우리 현행법령 중에는 저작권법 이외에도 각종 문화 관련 법률들이 다수 존재하는바, 이 중에서도 특히 문화산업진흥 기본법과 문화예술진흥법에 나타난 문화의 의미 및 입법목적을 분석해 보는 것도 저작권법의 입법목적을 명확히 하는데 중요한 참고가 될 수 있다. 결국 우리 저작권법의 입법목적도 헌법의 기본원리인 문화국가의 원리에 합치되도록 해석되어야 하는바, 헌법상 문화국가의 원리가 추구하는 문화적 기회균등과 다양성, 그리고 국민의 문화향수권 확대라는 헌법적 가치에 비추어 볼 때, 저작권법의 입법목적인 '문화의 향상발전'이란 "문화의 생산과 소비가 서로 선순환을 이루는 문화생태계의 구축"을 통한 "국민의 문화향수권의 최대한 보장"이란 의미로 해석되어야 한다. 이와 관련하여 저작권법의 목적이 문화상품(즉, 저작물)의 대량생산-대량소비를 통한 문화적 총량의 확대라는 식으로 해석하는 산업적 접근 태도는 이제 극복되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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