본 연구에서는 문화예술교육 분야 분류체계의 필요성을 인식하고 패싯 기반의 분류 시스템을 설계하게 되었다. 본 연구는 체계적인 방법론을 적용하여 분류시스템을 구축하였고, 국내외 도메인 전문가와 분류전문가가 협력을 통해 분류시스템을 향상시켜 그 결과 13개의 메인 패싯과 다양한 하위 용어를 추출하였다. 본 연구에서 설계된 분류시스템의 목적은 문화예술교육의 다양한 자원을 보다 체계적이고 효율적으로 관리 이용할 수 있는 기반을 마련하는데 있으며 이는 나아가 문화예술교육 분야의 개념에 대한 문화적 격차를 해소시키는데 사용되기를 바란다.
본 연구의 목적은 문화경쟁력 제고를 위한 스포츠 문화콘텐츠 분류체계를 정립하는 것이다. 이를 위한 주요 연구방법은 문헌연구에 기반을 둔 델파이조사이다. 문헌연구를 통한 스포츠 문화콘텐츠에 대한 정의와 국내외 산업 분류체계를 분석하였으며 델파이 조사에서는 패널 총 25을 구성하여, 개방형을 포함한 총 2라운드에 걸쳐 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 문화콘텐츠는 창의성과 예술성을 포함하며 대중에게 전달 가능한 가공형태를 가지며 스포츠 활동을 조직화하고 관련 콘텐츠, 서비스를 고부가가치화하기 위한 기술로 분류된다. 둘째, '문화' 대분류 항목의 경우, 다시 문화유산, 문화예술을 포함한다. '미디어' 대분류 항목의 경우 시간적 개념을 중요성 인정하여 전통 미디어와 뉴미디어로 분류하였다. '이벤트' 대분류의 항목의 경우 국내외 스포츠 경기와 축제로 분류되며, '서비스' 대분류 항목은 복지, 케어, 교육 서비스로 구분되었다. 마지막으로 '기타' 대분류는 저작권 항목을 포함한다.
최근 국내 문화예술기관에서 아카이브를 활용한 전시와 프로그램 기획이 많아지면서 아트아카이브라는 용어가 폭넓게 사용되고 있다. 트아카이브는 학문 연구의 기초 자원, 예술 문화의 정체성 확립과 같은 역할을 위해 그 필요성이 제기되었지만, 현재는 더 나아가 직접적인 활용 및 서비스의 대상으로 주목 받고 있다. 이에 기록학계에서도 아트아카이브의 가치와 정책, 관리방안 등에 대한 연구가 진행되었다. 그러나 아트아카이브를 다루는 기관에서 실제 적용 가능한 관리방법론에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 특히, 아트아카이브의 효율적인 활용을 위해서는 분류와 정리 그리고 기술 영역의 체계적인 관리가 선행되어야한다. 하지만 아트아카이브는 수집 유형, 관리 기관과 소장 자원의 특성 등에 따라 각각 다른 관리 방법이 존재한다. 그렇기 때문에 일관된 분류·기술 방법론을 적용하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 서울시립 미술아카이브의 실제 사례를 기반으로 아트아카이브의 범주와 유형을 살펴보고, 분류체계의 구축과 기술 규칙을 제시하였다.
본 연구는 문화재 관련 분야 분류체계 특성 분석을 통한 근대 건축 및 시설물 분류방안 제시를 목적으로 한다. 이를 위해 관련 문헌과 산업 및 행정 분류체계 및 국내 외 문화재 분류를 분석하고, 최근 대두되는 문화재의 개념 확장을 고려한 건축 및 시설물 분류방안을 제시하였다. 이상의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 고대 유물을 대상으로 하는 문화재 분류 방법으로는 문화재 개념 확대와 새로운 기능을 포괄하는 건축 및 시설물 분류에 한계가 있어, 문화유산 개념 변화에 대응하는 분류방안이 필요하다. 둘째, 문헌, 산업 및 행정 분야 분류를 기초로, 문화재 분류체계는 용도 기능 분류 항목으로, 정치 외교, 산업 경제, 사회 생활, 문화 예술, 과학 기술, 군사 치안으로 대분류하였다. 셋째, 각 기능별 분류 하부에, 건축 및 시설물의 용도를 고려하여 건축법 및 도시계획법을 바탕으로 중 소분류를 작성하여 문화재 등록 과정에서 제시된 가치와 의미를 반영할 수 있도록 하였다.
본 연구는 남도 지역 문화예술자원의 구조화를 목적으로 하였으며, 기술요소를 도출하여 다양한 문화예술자원을 통합적으로 서비스하는데 기여하고자 하였다. 이 연구에서는 문헌연구 및 사례연구를 통해 자원 개체 16개 요소 51개 하위요소, 개별 행위개체 2개 요소, 16개 하위요소, 행위주체 개체 8개 요소, 32개 하위요소, 시설 개체 2개 요소, 16개 하위요소를 도출하였다. 도출된 자료를 기반으로 전문가 자문을 거쳐 자원, 개별 행위활동, 행위주체, 시설 등 4개 개체, 28개 요소, 117개 하위요소를 도출하였다. 지역적 관점, 문화예술자원 관점, 문화예술인 관점에서 본 연구에서 제시된 기술요소는 타 연구와 구분된다.
문학과 예술의 중심지였으며 정치 망명객들이 혁명을 꿈꾸던 유서 깊은 곳에 위치한 프낙 서점은 '7%에서 25%까지 싸게 살 수 있는 상설할인서점을 만들자'는 창업정신으로 태어났다. 유럽최대의 서점망으로 발전한 오늘날 프낙서점은 방대한 도서의 섬세한 분류체계가 최대의 장점으로 꼽힌다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
행정박물이란 공공업무의 활동을 반영하는 유형적 증거물로서 역사적 상징적 문화적 예술적 가치를 지니는 영구기록물이며, 공공기관의 업무수행과 관련하여 생산 및 활용한 형상기록물로 행정적 문화적 예술적 가치가 높은 기록물이다. "공공기록물 관리에 관한 법률"에서는 행정박물을 기록물관리 범위에 처음으로 편입시키고 있으며, 기록물관리법령 제3조에서는 행정박물의 보존 및 관리체계를 법제화하고 있다. 행정박물의 관리는 형태 재질별 분류만으로는 기록으로서 행정박물의 특성을 반영하기 어렵다. 행정박물은 일반적인 기록물과 비교해 다양한 연유에서 수집되기 때문에 행정박물에 대한 기초적인 재질 조사와 적합한 보존 및 관리 방식이 필요하다. 행정박물은 문화재로서 아직 그 수요량이 많지 않으나, 국민 의식수준 향상 및 알 권리를 위한 행정박물의 공개 가능성이 증가되고 있으며, 향후 역사 및 문화의 해석을 위해 보존 활용 가능하며 근대문화유산으로서의 가치를 가질 수 있다. 우선적으로 행정박물의 보존적인 측면에서 열화를 방지하기 위해서는 각 유물별 손상등급을 부분적으로 분류, 관리하여 상태를 점검할 수 있는 표준조사카드를 만들어야 한다. 또한, 다양한 재질의 행정박물에 대한 관리 및 운영 방안을 체계적으로 확립하고 행정박물을 보존적인 측면에서 연구할 수 있는 전문 인력을 육성하여 종합적이고 선진화된 행정박물의 보존 복원 및 활용이 이루어져야 한다.
한류3.0은 기존의 문화콘텐츠 뿐만 아니라 전통문화, 문화예술을 포괄하는 'K-Culture'를 핵심어로 내세우며 한국적인 모든 것을 한류문화콘텐츠의 재료로 삼고 있다. 한류문화콘텐츠는 현재 우리 사회상을 반영하는 중요한 증거적 가치를 지닌 기록물로써 보존할 필요성이 있다. 이러한 사회적 환경과 함께, 본 연구에서는 다양한 한류문화콘텐츠들에 대한 현황분석을 통하여 체계적인 기록관리를 위한 AtoM 기반의 기록관리시스템을 제안하고자 하였다. 최근 한류문화콘텐츠 관리는 K-Pop, K-Food, K-Movie 등 특정분야의 단체가 개별적으로 진행하고 있지만 해당 분야 내에서도 관련 기관간의 연계가 부족하여 정보 축적이 제한적이며 콘텐츠에 대한 재생산 또한 미흡한 실정이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 한류문화콘텐츠의 기록화를 위해 오픈소스 소프트웨어인 Access to Memory(AtoM)를 사용하였다. AtoM은 기록의 수집에서부터 축적 및 분류, 기술, 목록관리, 검색 등의 기록관리 기능을 지원하며 무료로 사용가능한 웹 기반의 소프트웨어라는 장점이 있다. 한류문화콘텐츠의 기록화를 위해 기록관리시스템의 기능요건에 따라 AtoM을 적용하였다. 특히 K-Food와 관련된 기록콘텐츠를 모델로 선정하여 관련 기록물을 수집 및 분류하였으며 ISAD(G) 표준에 맞추어 기술하였다. 마지막으로 AtoM을 이용한 한류문화콘텐츠 기록화에 대한 기대효과와 한계 및 연구의 의의를 밝혔다.
의인화는 커뮤니케이션 디자인 영역에서 흔히 사용되는 소구 방법 중 하나로 인간이 접하는 거의 모든 시각이미지는 이러한 의인화 현상에 노출되어 있고 우리는 의식적으로 또는 무의식적으로 의인화 현상을 활용하거나 활용 당하고 있는 현실이다. 또한 의인화 현상은 특정 학문분야가 아닌 거의 모든 문화·예술 전반에 걸쳐 적용 사례를 찾아볼 수 있다. 따라서 본 논문에서는 문화·예술 전반에서 관찰되는 의인화 기반의 사례와 선행연구의 결과를 토대로 의인화를 관계 형성구도를 중심으로 재정의 하였다. 또한 의인화 기법에 대한 선행연구에서 도출된 의인화 유형 및 제스처 목록을 기준으로 의인화 형태를 관계형성의 주체에 따라 의인화와 역 의인화, 두 부류로 규정하고 각각의 다른 물리적인 형질을 기준으로 화훼 및 공간장식을 포함한 디자인 영역에 걸쳐 소구되는 의인화 기법의 적용사례를 통해 효과적인 의인화 적용 체계를 정의 하였다. 의인화 관계형성 구도와 의인화 적용 체계의 정의를 통해 다양한 매체에서 효과적인 수용자 만족도를 이끌어 낼 수 있는 의인화 기법의 틀을 제공하였다. 또한 매체가 가진 본질의 개념적 형질의 특성을 제스처 목록과 의인화 유형분류에 동기화하는 의인화 적용체계를 통해 강력하고 효과적인 의인화 기법으로 향유자와 소통할 수 있는 장치가 마련될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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