• 제목/요약/키워드: 문화다양성 경험

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스마트폰 애플리케이션용 음식문화 콘텐츠 개발 모델과 전망 (Developing Model of Food Cultural Contents for Smartphone Application)

  • 최정희;이영미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.453-460
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    • 2012
  • 최근 해외여행에서도 음식 체험이 주가 되는 관광인 '푸드 투어리즘'이 크게 각광받고 있다. 한편 스마트폰 가입자가 기하급수적으로 늘어나면서 푸드 투어리즘을 즐기려는 해외여행자들에게 여행지의 음식문화에 대한 신뢰성 있는 정보를 제공해줄 수 있는 스마트폰 애플리케이션의 필요성도 대두되었다. 본 연구는 해외의 음식문화에 대한 정보를 제공하는 스마트폰 애플리케이션의 제작 과정을 통하여 요리와 음식문화가 어떻게 상업성이 있는 콘텐츠로 가공, 개발될 수 있는지 모델을 제시하고자 하였다. 특히 본 연구에서 구축한 콘텐츠는 해외 10개국에 현재 거주하거나 장기 거주한 경험이 있는 다수의 음식 전문가들이 언어, 문화, 식품과 음식에 대한 지식을 공유하는 집단지성 체계를 통해 다양한 지역, 풍성한 아이템, 정보의 깊이와 정확성이라는 양적, 질적 수준을 모두 충족시키는 정보로 유저들의 호응을 끌어냈다는 점에서 앞으로 개발될 애플리케이션용 문화 콘텐츠의 제작 모델 역할을 할 것으로 기대된다.

다문화 청소년에 대한 부모 지지가 진로 태도 결정성에 미치는 영향: 이중문화 수용 태도의 매개효과 (Effect of Parental Support for Multicultural Youth on Career Attitude Determinism: Mediating Effect of Bicultural Acceptance Attitude)

  • 정인숙
    • 산업진흥연구
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    • 제8권4호
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    • pp.91-99
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    • 2023
  • 본 연구는 급변하는 다양한 환경 속에서 미래 한국 사회의 성장 동력이 될 다문화 청소년의 진로 태도 결정성을 확인하고, 다문화 청소년에 대한 부모 지지가 진로 태도 결정성에 미치는 영향을 규명하는 데 그 목적을 두었다. 다문화 청소년의 경우에는 출생하면서 노출되는 이중문화에 대한 혼란으로 일반 청소년과 비교하면 부모 지지와 진로 태도 결정성에서 더 많은 어려움을 경험하게 된다. 따라서 본 연구는 다문화 청소년의 부모 지지가 진로 태도 결정성에 미치는 영향을 확인하고, 이중문화 수용 태도가 매개하는지 그 효과를 검증하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 한국청소년정책연 구원에서 실시한 다문화 청소년 패널(MAPS) 8차 연도의 자료를 활용하였으며, 연구 대상은 고등학교 2학년 다문화 청소년 총 1,229명이 참여하였다. 자료의 분석을 위하여 SPSS 18과 AMOS 17.0을 활용하였으며 빈도분석, 기술 통계분석, 상관관계 분석, 경로 모형 적합도 검증, 경로 모형 계수, 매개효과 검증을 시행하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 다문화 청소년의 부모 지지와 진로 태도 결정성을 향상하는 통합적인 프로그램을 개발하는데 기초자료를 제공하고자 하였다.

문호콘텐츠로서 이종격투기의 내재적 공간구조에 관한 연구 (A Study on the Inherent Space Structure of MMA as Cultural Contents)

  • 황용섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.287-295
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    • 2006
  • 최근 국내에 소개되기 시작한 이종격투기(異種格鬪技)는 매우 급격한 성장을 하게 됨으로써 하위문화적 특성을 갖추게 되었다. 이는 문화적 동태성(動態性)과 활력을 제공한다는 순기능적 측면과 함께, 지나친 폭력성으로 인한 사회적 역기능에 의하여 우려의 대상이 되고 있다. 그러나 현상으로서 이를 인식하고 그 속에서 문화의 흐름을 이해하는 것이 중요할 것이다. 이종격투기가 열리는 공간은 매 대회에 따라 색다른 경험 제공이 필요하며 이를 위해 매우 다양한 공감각적 연출이 필요하다. 이러한 문화적인 현상에 대한 이해는 공간디자이너로서 가치 창조의 시발점중 하나를 의미한다고 할 수 있으며, 역사적, 심리적 접근을 포함하는 맥락적인 측면에서의 연구가 필요하다. 이종격투기가 열리는 경기 공간 자체는 공간적으로 유연성을 가지며, 시간적으로 집중성을 가진다. 실시간 매체를 타고 범지구적으로 확산되고, 저장 매체를 통하여 보급 된다는 것은 이종격투기 특유의 자극적 요소와 깊은 관련이 있다. 따라서 본 연구는 이종격투기에 내재하는 공간성과 매체를 통하여 보급되는 현상에 대한 이해를 중심으로 한다.

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동시대극의 관객역할 연구 - 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 중심으로 (A Study on audience role of Contemporary Theatre - Focused on Punchdrunk's )

  • 전윤경
    • 공연문화연구
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    • 제40호
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    • pp.223-268
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    • 2020
  • 동시대극에서 관객과 공연의 직접적인 소통을 유도하는 사례가 두드러지게 나타나고 있다. 특히 디지털 기술의 발달과 더불어 관객은 개인화된 경험을 원한다. 이러한 흐름 속에서 등장한 '이머시브 극'은 동시대극을 대표하는 장르라고 보아도 될 정도로 국내외에서 큰 주목을 받고 있다. 특히 '이머시브 극'이라는 개념이 등장하는데 가장 큰 역할을 한 극단이 영국의 펀치드렁크 극단이다. 그리고 이들을 대표하는 공연 <슬립 노 모어>는 2003년 영국 '런던'에서의 초연을 시작으로 미국 '뉴욕'과 중국 '상하이'에까지 영역을 넓히며 2019년 현재까지도 지속적으로 큰 인기를 끌고 있다. 일반적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 역할에 대한 기존의 연구들을 살펴보면 관객의 참여에 중점을 두고 있다는 것을 알 수 있다. 관객에게 어떤 경험을 줄 것인가가 동시대극에서 강조될 수밖에 없다. 관객의 다양한 욕구를 충족시키기 위해 동시대극은 점점 어떤 하나의 이론으로 설명할 수 없는 복잡성을 보여주고 있다. 본 고에서 살펴볼 <슬립 노 모어> 또한 마찬가지이다. 그리고 이는 관객마다 개인화된 경험을 바라고 있고 관객 또한 자라 온 환경이나 보유한 지식이나 문화수준, 취향에 따라 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 본 연구는 동시대극을 대표할 수 있는 공연으로 펀치드렁크 극단의 <슬립 노 모어>를 선정하고 이 작품을 중심으로 동시대극에 나타나는 관객역할에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위해 먼저 관객역할에 대한 과거의 논의들을 역사적으로 탐색하여 동시대극에 나타나는 관객역할의 특징에 대해 논의하였다. 다음으로<슬립 노 모어>에서 나타나는 관객 역할에 대해 연구자와 함께 이 공연을 관람한 연구자 '그'의 경험을 세부적으로 분석하였다. 결론적으로 <슬립 노 모어>에서 관객의 경험은 다양하고 복잡하게 나타났다. 즉 포스트 드라마 극에서 주목하는 참여자로써의 관객뿐만 아니라 프로시니엄 극에서의 전통적인 관객의 역할 또한 공연 내에서 복합적으로 나타나고 있던 것이다. 그리고 이러한 복잡성은 우연히 일어난 것이 아니라 펀치드렁크 극단의 기획 전략이었던 것이다. 그러므로 동시대극에서 나타나는 관객의 역할에 대해 논의할 때 자칫 단순히 관객을 참여자로 바라보는 시각 하나로만 접근하는 것이 아니라 다양한 시각에서 접근을 통해 동시대 극에 나타나는 복잡한 특성들을 명확히 바라보는 시각을 가진 논의들이 이어져야 할 것이다.

문화예술교육에 있어서의 노인만화 수업 활성화 방안 연구 -참여 노인들의 사례분석을 중심으로- (A Study on the Activation of Cartoon for the elderly in Culture and Art Education : Focused on the Case Analyses of Participants)

  • 권경민;양정빈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.171-191
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    • 2017
  • 최근 노년기의 정신적, 신체적 특징과 변화를 고려해서 노년층과 함께하는 예술과정을 포함한 프로그램이 증가하고 있으며 일방적인 강의 형태가 아니라 함께 참여하며 체험할 수 있는 문화예술사업이 그림, 연극, 노래, 사진, 회화, 무용, 만화 등 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 다양한 문화예술 활동은 인간을 사회적, 정서적으로 성장하도록 돕는다. 노인의 문화예술교육은 노년의 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 노인 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 노인만화 창작을 중심으로 창작자 질적 연구를 실시하여 노인 문화예술교육에 있어서의 만화 수업 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 분석결과, 노인만화는 일상을 역동적으로 만들어 주는 재미있는 노년의 여가활동이면서 동시에 주변의 사람들과 연계되는 사회적 통로가 되기도 하였다. 만화를 통해 자신의 인생을 드러내 보이기도 했고, 떠나간 추억의 존재들을 재조명하는 성찰의 시간, 그리움의 시간이기도 하였다. 그러면서 외로움을 덜 수 있는 나만의 독특한 시간이었고 신체적 장애가 치료되는 효과를 보이기도 하였다. 그러나 그리는 과정에서 애로점도 경험하였는데 특히, 내가 그리고자 하는 것이 생각대로 잘 그려지지 않을 때 힘들었다고 기술하고 있다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 노인 만화가 갖는 다양한 유용성을 분석하고, 노인들에게 어떻게 적용될 수 있을지 논의해 보았다.

데이터방송 인터랙티브 게임 규제 및 이용자 인식에 관한 연구: 승부게임을 중심으로 (A Research on the Regulations and Perception of Interactive Game in Data Broadcasting: Special Emphasis on the TV-Betting Game)

  • 변동현;정문열;배홍섭
    • 한국언론정보학보
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    • 제35권
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    • pp.250-291
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    • 2006
  • 본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행

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문화관광산업 사회적 특성이 창업의도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Cultural Tourism Industry Social Characteristics on Entrepreneurship Intention)

  • 이정숙;강희석
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.359-367
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    • 2021
  • 본 연구는 문화관광산업 분야에 대한 창업의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 통해 문화관광 산업 분야 내의 예비창업자에게 창업 방안에 대한 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 연구결과 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 문화관광산업 분야 내의 예비창업자들은 창업하고자 하는 창업 아이템에 대한 분석과 이를 바탕으로 창업 계획서를 시장 조사를 바탕으로 체계적인 설계가 필요하다. 또한 다양한 창업 사례들을 분석함으로써 실패와 성공에 대한 다각적인 사전 경험을 확보해야 할 것이다. 둘째, 문화관광산업 분야 내의 예비창업자들은 지금보다 더 다양한 기관 및 학교에서 진행하는 다양한 창업교육을 이수하면서 창업에 대한 관심도를 더 높여야 할 것이고, 교육에서 나타날 수 있는 성취감과 의지성을 높여야 할 것이다. 또한 다양한 창업교육을 통해 인간관계 형성을 창출할 수 있도록 노력함으로써 창업시 인적네트워크 및 정보 공유의 활용도가 나타날 수 있도록 노력해야 할 것이다. 마지막으로 문화관광산업 분야 내의 예비창업자들은 다양한 정보획득을 위해 창업관련 기관 방문 및 전문가들의 교육, 자문들을 받아야 할 것이다. 또한 국가에서 실시하는 창업 정보를 얻음으로써 좀 더 다양한 창업도움(창업지원금 지원, 창업컨설팅 및 자문 등)이 이루어질 수 있도록 노력해야 할 것이다.

인터넷 신문기사의 자체 생산량 측정 기술 (A Technique for Measuring the Self-Production of Internet Newspapers)

  • 김동주;김한우
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.445-449
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    • 2009
  • 인터넷의 발달과 인터넷 문화의 보편화로 인하여 사용자들은 폭발적으로 증가하는 다양한 정보를 접할 수 있게 되었으며, 자체 생산하거나 다른 신문사들로부터 생산된 기사들을 단순 유통, 링크를 통하여 정보검색 사이트들뿐만 아니라 각종 포털 사이트, 인터넷신문사들은 많은 다양한 경로로 기사를 제공할 수 있게 되었다. 이에 따라 인터넷산문을 규정하고 법적, 테두리에 넣기 위한 법률이 제정되었으며, 인터넷신문사에 대해 기사의 자체 생산량이라는 요건 검증에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문은 인터넷신문 자체기사 생산량을 측정하기 위해 필요한 기술들을 조사하고 타당성을 검토하여 이에 적합한 기술을 제시한다. 제시한 방법은 대량의 기사의 비교를 빠른 시간에 수행한 수 있도록 하기 위해 인간의 단어 인지와 관련한 경험적 정보의 반영을 통하여 변형한 편집거리 기반 방법이다. 제시하는 방법의 정확성을 검증하기 위해 실제 소량의 인터넷 신문 기사를 대상으로 실험하였다.

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고령자의 일상생활에 관한 한일 비교 (Korea-Japan comparative analysis on daily life of the elderly)

  • 이미란
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.205-206
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    • 2014
  • 인구 고령화는 세계적 추세이지만, 특히 한국과 일본은 현저하게 빠른 증가 속도로, 2050년 일본이 세계 1위, 한국이 세계 2위로 전망되고 있다. 본 연구는 한국과 일본의 고령자 일상생활활동의 건강성에 관한 실태와 비교 분석을 통해 사회, 문화 및 노인 인구 증가 속도 등 여러 면에서 우리나라와 유사점을 가지고 있으면서도 노인 문제를 우리보다 약 20년 정도 앞선 경험으로 고령화 대책이 구체적인 일본 노인복지를 통하여 한국 노인 문제에 다양한 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한국과 일본 각각 양국가의 언어로 번역된 설문지를 사용하여, 한일 65세 이상 노인 603명과 267명을 연구대상으로 하였다. 훈련된 연구 조사원들을 통해 일대일 면접 방식으로 한국의 노인복지관과 노인대학과 센터 등에서, 일본의 시니어클럽연합회와 사회복지법인의 자원봉사 그룹, 고령자 생협 소속 노인들에게 조사되었다. 이를 통해, 행복한 노년기를 위한 인간존엄의 근원적 테마로 다양한 시사점을 제시하였다.

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차세대 콘텐츠 콘솔기기 활용 수업 적용 계획연구 (A Study on the Application of Class Using Next Generation Content Console Devices)

  • 손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.149-150
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    • 2023
  • 게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.

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