Kim, Sea Woo;Park, Ye Eun;Kim, Shi Hae;Kim, Seong Eun;Lee, Han Vit;Jung, Ye Won
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.155-158
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2022
최근 다문화 학생에 대한 문화교육이 절실하게 요구된다. 본 논문에서는 로블록스를 이용하여 다문화 교육을 요리를 통해서 할 수 있게 설계하였다. 다양한 멀티미디어 도구의 이용을 통해서 비대면 교육으로 대면 교육 이상의 성과를 낼 수 있도록 설계하였다. 이를 토대로 다양한 문화 체험을 할 수 있는 시스템으로 확장하도록 시스템을 설계하였다.
탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들여다보면 빠지지 않는 문제가 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중요한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객의 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.
탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들여다보면 빠지지 않는 문제가 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중요한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.
탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들어다보면 빠지지 않는 문제점 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중용한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객의 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.
This study examines factors that influence delinquent behavior among Korean adolescents using longitudinal analysis. A total of 1,012 students completed a questionnaire when they were Grade 6 and 739 students completed a follow-up questionnaire when they became Grade 9. Results of multiple regression analysis indicate that the following variables predicted delinquent behavior of Grade 9 students: Bullying, previous delinquency, experience of punishment, victimization, social efficacy, and moral disengagement. The above six variables have direct and mediating influence of delinquent behavior. Relational factors also influenced delinquent behavior. Social exclusion from friends reduce social efficacy, which increases victimization and which in turn increases bullying, leading to greater delinquency. Parental rejection, social exclusion from friends and hostility from teachers increase moral disengagement, which increases bullying, leading to delinquency. Low academic achievement increases the likelihood of being punished, which increases bullying, leading to delinquency. The results indicate that moral disengagement and social efficacy are mediating factors of delinquency and negative life-events (i.e., social exclusion from friends, rejection from teachers, hostility from parents and low academic achievement) increase the likelihood that Korean adolescents will engage in delinquent behavior. Implications of the results for future research are discussed.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.28
no.12
s.138
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pp.1644-1654
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2004
As globalization has been accelerating in recent years, more people have opportunities to live abroad for an extended period of time, which is known to have strong influence on consumers. The main purposes of this study were to examine if and how sojourning experience could bring changes to people in general and in clothing styles with focus on Korean adults. The researchers conducted in-depth interviews on a total of thirty-six women and twenty-one men who lived in foreign countries more than two years and have been back in Korea longer than one year. The major results indicated that in addition to personalities, age, length of stay, activities during stay, gender, and cultural distances played important roles in bringing long-term changes on people. Re-established self-identity, changes in values, and openness toward diversity were major common changes observed in the interviewees. In addition, they became educated consumers with good knowledge of diverse brands and prices, and emphasized value as opposed to price. Changes in clothing styles were noted mainly among women. They placed high importance on having their own style, coordination and appropriateness, which were consistent with the general changes. Influences of different cultures were also noted.
The purpose of this study was to explore linkages between stress and a range of individual difference factors on children's memory for a potentially stressful event. Children (N=63) aged from 4 to 10 years, who undergone a minor dental operative procedure were evaluated. Overall, the results of this study replicated and extended previous findings of the related literature, providing some further evidence for a negative relation between stress and children's recall. More considerable variation in individual difference variables, in particular, children 's stress coping strategies, quality of previous experiences, amount of the advanced parental preparation were existed among the children, influencing the relation between the level of stress and children's remembering of a stressful event. Future inquiries for understanding theoretical, clinical, and forensic issues in children's remembering of a stressful event were discussed.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2003.08a
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pp.219-230
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2003
금융기관의 경쟁력을 창출하기 위해서는 전 임직원들의 경쟁력 마인드와 업무현장의 실제적인 경험에서 우러나온 노하우, 은행내외에서 생산되어 유통되고 있는 명시적 지식정보 등을 서로 공유할 수 있는 조직문화가 갖추어져야 한다. 여기에 지식정보관리의 중요성에 대한 인식과 발상전환이 이루어져야 한다. 이 연구는 지식정보관리에 대한 중요성을 중심으로 국내 은행들의 지식정보공유에 대한 영향과 그 인식수준의 다양성을 조사하고 분석하여 은행에서의 바람직한 지식정보공유의 당위성을 은행의 역할과 개선방안 측면에서 모색해 보고자 한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.10
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pp.685-695
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2016
This study suggests different improvement practices of adolescents' multicultural acceptability to compare the factors influencing multicultural acceptability with elementary and middle school students. The data used in this study come from the Korean Child and Youth Panel Study(KCYPS) of the National Youth Policy Institute(NYPI) comprising 4,092 responses from 5th grade elementary school students and 4th grade(middle school 2nd grade) of elementary school students. The study data were subjected to hierarchical regression analysis to give the following findings. First, Levels of Multicultural Acceptability were significantly different. Second, factors influencing multicultural acceptability for elementary school students and middle school students were different. Common factors were mother's education level, life's satisfaction, peer relationship, teacher relationship, and spirit of community. Factors for elementary school students's multicultural acceptability were subjective academic achievement, community awareness, experiences of cultural activity, and overseas visiting experiences. The factor for middle school students's multicultural acceptability was family/group travel experiences. Our findings highlight the importance of programs and education that are suitable for children's developmental level. Such peer group programs need to be offered for middle school students to achieve spirit of community and educational group program and various extracurricular activities to achieve community awareness and develop a spirit of community for elementary school students.
The purpose of this study is to identify how game players experience games artistically. We organized indicator categories related to artistic experiences in games through play report produced in participatory player workshop. Based on this indicator, we embodied the artistic meaning of game experience by performing semantic network analysis. As a result, we verified that games can offer opportunities for players to reflect on themselves and their lives.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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