정보시스템 감리서비스에 대한 연구는 감리서비스 기준 또는 법률제정에 주로 관심을 가졌으나, 이 연구는 발주기관이 정보시스템을 도입/고도화 시 중요하게 고려하고 있는 요인을 파악한 후, 발주기관측면에서 정보시스템 감리서비스 개선방안에 실질적으로 도움이 되는 연구결과를 도출해 냈다. 연구결과에 따르면 (1) 발주기관은 정보시스템 도입/고도화 시 혁신요인을 가장 중요하게 고려하고 있고, (2) 조직문화와 최고경영자의 의지가 여전히 중요한 요인이며, (3) 기술요인보다 혁신요인과 조직요인이 더 중요한 요인임을 확인할 수 있었다. 이 연구결과는 구축된 정보시스템의 기술적 측면뿐만 아니라 발주기관의 조직측면에서도 정보시스템 감리전문가의 참여가 요구되고, 정보시스템 감리서비스분야를 조직문화, 정보경영전략 등으로 범위를 보다 확대할 필요가 있다는 점을 시사한다.
문화란 지역과 역사를 기반으로 하여 살아가는 일종의 유기체와 같다. 따라서 시간과 공간의 정보, 그 어느 한 쪽이라도 등한시한다면 생동하는 문화의 총체 상을 파악할 수가 없다. 이러한 사실을 염두에 두고 본 논문에서는 국립국악교육기관에 대한 3D전자문화지도를 구축하는데 필요한 기초 연구를 기술한다.
최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.
많은 기업에서 기업문화(Corporate Culture)를 개선하는 노력을 진행하고 있다. 그 동안 기업문화라고 하면 회사 내 임직원의 사고방식이나 행동에 영향을 주는 단순한 분위기 정도로 인식되었지만, 이제는 시대에 맞지 않는 기업문화가 기업 성장에 걸림돌로 작용할 만큼 중요한 부분이 되고 있다. 이와 같은 변화 가운데 본 연구는 창의와 혁신의 경쟁 시대에 보다 바람직한 기업문화 개선을 위해 글로벌 콘텐츠 기업 구글의 혁신적인 기업문화에 대해서 분석하였다. 특히 다양한 사례를 조사하는 과정에서 본 연구는 기업문화 분석 Frame이 되는 7S 모델을 활용하여 Strategy, Skill, Shared Value, Structure, System, Staff, Style 관점에서 조직의 내부 특성을 분석하였다. 본 연구를 통해 글로벌 콘텐츠 기업의 차별적 경쟁력을 배우고 이를 바탕으로 국내 기업이 기술적 역량을 강화하고 시장을 개척해나가는 선도자(First Mover)로 변화하는 기업문화 개선이 있기를 기대해 본다. 자사의 기업문화(Corporate Culture)를 개선하기 위한 노력을 진행하고 있다.
본 논문은 조직문화와 국가문화 간의 상호작용이 기술혁신과 기술이전을 위한 국제산학협력 에 미치는 영향을 분석하였다. 본 논문은 질적 연구를 통해 영국대학과 일본기업들 간의 국제산학협력에 관한 두 가지 사례를 제시했다. 첫 번째 사례는 서로 다른 국가문화에 기반 한 가치가 특정한 조직행위를 형성했을 경우 윤리적 경계에 대한 문제가 발생하고 이는 오해를 초래하여 협력 당사자 간의 관계를 악화시킨다는 것을 보여 주었다. 두 번째 사례는 장기적인 관계와 인적교환프로그램을 통한 협력당사자 간의 심도 깊은 상호작용이 국제산학협력에 긍정적인 역할을 한다는 점을 보여주었다. 또한 본 논문은 실무적 함의와 이 연구의 한계점, 향후 연구에 대해 논의하였다.
청풍호와 강변은 은 한국 반도의 중앙에 제천시에 위치하고 있으며, 1984년에 충주 수력발전댐 건설에 의해 형성된 청풍호수는 지금은 지난 30 년 동안 남한강 상류의 중심하천으로 만들어진 담수호처럼 변화되어져 있다. 최근 제천시 정부는 미래를 위한 자연치유 리조트와 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발하고 있으며, 본 연구는 이 지역의 문화축제의 타당성 조사에 대한 비교에서 원격탐사 기술과 현장조사 계획을 사용하여 지리 조사 및 분석의 진행하였고, 매우 효과적인 것으로 입증 할 수 있는 항공사진과 원격탐사기법으로 자연환경과 지형분석을 실시하여 문화콘텐츠와 통합하고, 강변 공간에서 미래의 비즈니스 창출 및 관광자원의 조사를 통하여 신 브랜드의 시설과 이벤트를 구상하였다. 결과적으로, 보다 다양한 문화축제가 형성될 수 있도록 기존의 문화적인 콘텐츠에 새로운 첨단 디지털 영상기술을 융합실험으로 미래의 문화참여 관광의 새로운 방향을 제시하고자 하였다.
본 연구는 간호대학생과 비 간호대학생의 문화적 역량과 심리적 안녕감 정도를 탐색하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구를 위해 S와 I지역의 종합대학 간호대학생 127명과 비 간호대학생 124명, 총 251명을 대상으로 자료를 수집하였다. 연구 결과 문화적 역량 정도는 평균 5점 만점에 간호대학생 3.35점, 비 간호대학생 3.23점, 심리적 안녕감 정도는 평균 5점 만점에 간호대학생 3.53점, 비 간호대학생 3.37점으로 나타났으며, 두 군 모두 문화적 역량 및 심리적 안녕감 정도가 '중' 수준 이상으로 나타났으며, 간호대학생이 비 간호대학생보다 유의하게 높았다. 문화적 역량과 심리적 안녕감 간의 관계 분석결과 간호대학생은 문화적 인식, 문화적 지식, 문화적 민감성, 문화적 기술, 문화적 경험, 자아수용성, 환경에 대한 통제, 긍정적 대인관계, 자율성, 삶의 목적, 개인적 성장 모든 항목에서 유의한 정적인 상관관계가 있었다. 따라서 간호대학생의 문화적 역량을 높은 수준으로 유지하도록 정규교육과정에 다문화교과목 편성 및 다문화현장체험, 특강 등 교과외 활동을 병행하여 심리적 안녕감을 가지고 문화적 다양성을 고려한 간호를 제공할 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구는 텍스트 마이닝을 이용하여 언택트 연구의 지식구조를 파악하고 연구 방향 정립을 위한 함의를 찾고자 하였다. 2019년부터 2020년 10월까지 발표된 연구 문헌 171편의 서지정보를 네트워크 분석과 토픽 모델링 기법을 사용, 분석하였다. 사용, 서비스, 소비, 영향, 기술 키워드 등의 등장 빈도가 높았고, 등장논문의 수는 코로나19, 기술, 사용, 서비스의 순서였다. 중심성과 구조적 공백 분석 결과 서비스, 사용, 소비, 기술, 온라인 등의 키워드를 중심으로 연구가 이루어졌고, 더 연구가 필요함을 확인하였다. 토픽 모델링으로 코로나19와 사회기술변화, 교육콘텐츠 필요성 및 활용, 사용자 편의 기술 및 서비스, 제품 마케팅 및 판매, 기업의 서비스 디자인, 사용과 소비 영향요인 등 6개 토픽을 추출하였고 토픽을 잇는 키워드는 기술, 서비스, 사용, 소비, 필요, 요인 등이었다. 지식구조 분석은 언택트 연구와 정책 제안에 유용한 정보를 제공할 수 있다. 본 연구의 탐색적 성격을 넘어 양적 축적과 질적 다변화가 필요하다.
최근 들어 다양한 분야에서 VR 기술을 활용한 콘텐츠가 점차 증가하고 있으며 기술 또한 급속도로 보급되는 추세이다. 이러한 배경에서 공공도서관 또한 시대의 흐름에 따라 VR 기술을 활용한 서비스를 제공할 필요가 있다. 이에 본 연구는 공공도서관의 교육적, 문화적 기능을 고려한 VR 기반 교육문화프로그램을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 VR 프로그램이 진행되고 있는 국내·외 공공도서관 및 산업군 사례 조사 그리고 선행연구, 이론분석을 통해 적용점 및 시사점을 도출하였으며 이를 종합, 검토하여 공공도서관에서의 VR 기반 교육문화프로그램을 제안하였다. 본 연구에서 제시한 VR 기반 교육문화프로그램은 향후 공공도서관에서 VR 기반 교육문화프로그램 기획을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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