This design proposal was accepted to a design competition for the improvement of Indi Youth Street, Mapo-Gu, which was held by the Seoul Metropolitan Government in June, 2000. The \`Hong-ik University District\` projected area consists of several streets, where the independent and youth culture unique to this area is blossoming-Indi music, underground arts, and historic meaning of the area as an estuary of Mapo. The site is also expected to attract many citizens and fereigners because of convenient accessibility of the new subway station to the Inchon International Airport and because of many attractions on the street- foods, music, art and people. Accordingly, the proposal set the main design concept of this project as \`the Street of Youth Culture\` considering its special and social status as well as the physical improvement of the street environment. With this concept in mind, the proposal designed the improvement of the physical conditions based on the motive of \`the Street of Youth Culture\`, having Indi/under art, Indi/ under music, Indi/under drama and Indi/multimedia animation. This design proposal of the Street of Youth Culture consist of three segments, which symbolize the millenium Youth Plaza, MultiMedia Animation Pocket and Arts Exhibition Pocket based on unity and balance. This plan has the ultimate aim of making the district one of the people\`s favorite streets in Seoul, which people love to visit again and find the vivacity of the new millennium youth culture.
지역 모니터링에 사용되는 센서 네트워크는 광범위한 지역에 설치되므로, 시스템의 유지 관리가 문제가 되어 왔다. 이 연구에서는 로봇을 이용하여 센서 네트워크에 에너지를 공급하는 시스템을 제시하고, 센서 네트워크의 에너지 소모율, 로봇의 에너지 전달률, 로봇의 이동 거리 등을 변수로 하여 센서 네트워크의 유지 조건을 규명하였다. 수식을 이용한 수치 검증과 로봇 충전 시뮬레이션 검증을 통해, 도출된 시스템 유지 조건이 타당함을 보이고, 실제 충전 실험을 통해 로봇을 이용한 센서 네트워크 유지 관리 방법의 실현 가능성을 검증하였다.
본 논문은 무선 센서 네트워크의 경계노드를 효과적으로 검출하는 알고리즘을 제안한다. 경계노드는 센서 네트워크의 외부 경계 또는 홀의 경계에 존재하는 센서이다. 제안한 알고리즘은 센서의 위치정보만을 이용하여 네트워크의 경계노드를 검출한다. 또한 검출 속도를 향상시키기 위해 센서는 거리에 따라 근접한 센서와의 중첩영역을 먼저 계산한다. 알고리즘의 동작을 검증하기 위해 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션에서 현실 세계를 최대한 반영하기 위해 정해진 영역에 여러 개의 장애물을 설치하고 센서의 개수를 500~1500개 범위에서 다르게 배치하였다. 시뮬레이션을 통하여 제안한 알고리즘이 네트워크 외부 및 홀의 경계에 존재하는 경계노드들을 효과적으로 검출하는 것을 확인하였다.
디지털 게임 경험에 있어 몰입은 가장 중요한 요인이다. 그러나 일부 게임은 다양한 방법으로 플레이어의 몰입을 흩트리고 이로 인한 심리적 거리감을 말미암아 성찰의 기회를 부여한다. 이러한 전략은 '낯설게 하기' 기법과 유사한 측면이 있다. 이에 본고는 디지털 게임의 반몰입 전략의 특성과 유형을 검토하고, 이를 '감각정보의 교란', '서사의 반전 및 장르의 전복', '경험의 제한' 세 가지로 제시하였다. 분석 결과, 시청각적 정보의 과잉, 축적된 정보나 장르 문법을 낯설게 하기, 특정한 선택과 경험의 강요는 반몰입 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 해당 연구는 대안적 게임의 반몰입 전략을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.
넓은 지역에 설치되는 센서 네트워크 시스템은 유지 관리가 문제가 되어 왔으며, 이를 해결하기 위해 로봇을 사용하여 센서 네트워크에 에너지를 공급하려는 연구가 여러 연구자에 의해 수행되었다. 이 연구에서는 전력을 공급하는 노드들과 그 주변의 센서 노드들로 이루어진 센서 네트워크에 여러 대의 로봇을 사용하여 에너지를 공급하는 문제에서, 로봇이 최소 거리를 이동하도록 수정된 k-means 알고리즘을 사용하여 각 로봇이 작업할 영역을 분할하는 방법을 제안한다. 로봇의 에너지 전달률을 변수로 한 시뮬레이션 실험을 통해 분할된 각 영역의 센서 노드들이 동작을 유지할 수 있음을 보임으로써 제안한 수정 k-means 알고리즘의 타당성을 검증한다.
This paper takes the Pingjiang historical and cultural district of Suzhou city as an example, collects 1439 visitor review data from Ctrip.com with the help of Python technology, and uses web text analysis to conduct research on high-frequency words, semantic networks and emotional tendencies to comprehensively assess the tourist perception of the Grand Canal heritage. The study found that: natural and humanistic landscape, historical and cultural accumulation, and the style of Jiangnan Canal are fully reflected in the tourists' perception of Pingjiang historical and cultural district; tourists hold strong positive emotion towards Pingjiang Road, however, there is still more room for renovation and improvement of the historical and cultural district. Finally, countermeasure suggestions for improving the tourist perception of the Grand Canal heritage are given in terms of protection first, cultural integration and innovative utilization.
범죄에 대한 두려움 연구에서 일관성 있게 제기되는 문제 중 하나는 여성이 남성보다 범죄 피해율은 낮은데 범죄에 대한 두려움은 더 강하게 느낀다는 것이다. 본 연구에서는 여성이 남성에 비해서 범죄에 대한 두려움을 느끼는 기제에 어떤 차이가 있는지를 살펴보기 위해 서울에 거주하는 18세 이상의 남자 220명과 여자 233명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 예상한대로, 여성 응답자들은 남성 응답자들에 비해서 범죄에 대한 두려움을 더 강하게 느끼고 있었으며 범죄 발생시 신체적으로 더 취약하다고 지각하고 있었다. 범죄에 대한 두려움을 설명함에 있어서 남녀 모두에게 공통적으로 유의미한 변인은 주거 환경의 무질서 요인과 지각된 범죄 피해 가능성이었다. 남성의 경우에는 파출소까지의 거리 및 범죄 관련 TV 시청 빈도 등이 유의미한 예측 변인인 반면, 여성의 경우에는 피해 가능성 뿐만 아니라 성격 특질 불안과 나이 등 좀 더 심리적인 변인들이 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 인사동 경관을 사회구성론적 관점에서 해석했다. 이는 경관의 가시적인 측면만을 중요시하거나 경관경험에 근거한 주관적 인식을 다루는 기존의 연구와는 달리 경관 변천의 역동적 과정을 보고자 하는 것이다. 그리고 경관을 인간의 사회적 실천을 통해 만들어지고 구성되는 것으로 보는 것이며, 그 과정에서의 사회적 주체의 역할과 경관과의 상호작용을 중요시 다룬다. 선행연구를 통해 볼 때 물리적 환경, 제도, 이미지는 경관 구성의 주요 요소가 된다. 조선조의 관인방과 대사동에서 연유한 '인사동'은 일제 강점기와 전쟁을 거치면서 골동품을 판매하는 전통문화공간이라는 상징적 의미를 획득하였고, 이후 현대적 화랑이 입점하면서 '문화'의 의미가 화장되었다. 아시안 게임, 올림픽, 월드컵 등 국제적 행사 시, 서울의 차별성이 있는 장소로 정비되고 홍보되면서 전통문화의 거리로 공식화되었다. 이는 내부인의 자발적 동기보다는 국가권력적 동기에 의한 것이라고 할 수 있다. 그런데 1990년 말 2000년 초 골동품 산업의 쇠락에 대처하기 위해 인사동의 내부인들은 전통문화의 거리라는 이미지를 적극적으로 활용하기 시작했다. 그러나 이는 임대료 상승 및 인사동의 이미지 형성에 기여했던 전통업종과 문화업종이 감소하는 현상으로 이어졌다. 이에 대한 반대급부로 전통문화를 보존하기 위한 노력이 시작되었고 문화지구지정, 지구단위계획 같은 제도를 이끌어냈다. 과거의 경관은 인사동에 '전통'이라는 이미지를 부여했으나, 지금에 와서는 오히려 '전통'이라는 이미지 활용과 유지를 위해 경관이 재구성되고 있다. 현재 우리는 이러한 과정을 거쳐 재구성된 경관을 인사동의 전통경관이라고 보는 것이다. 그리고 이러한 재구성 과정은 여러 행위자들의 역동적 상호작용에 의해 추동되고 있다. 근래 장소마케팅 등 경관과 사회와의 상호작용을 활용하려는 시도가 빈번한 만큼, 경관과 사회적 행위자들의 역학관계에 대한 파악이 필요할 것이다. 더불어 경관이 사회적 변화에 열려 이에 대응하면서 재구성된다는 관점에 대한 이론적 탐구와 구체적 사례 연구를 통한 연구의 심화는 경관을 매체로 다루는 조경 분야에 다양한 실천적 가능성을 줄 수 있을 것이다.
역사·문화적 특수성을 지니고 있는 광희문을 중심으로 광희문 주변 지역의 공간 가치를 높이고, 활성화시킬 수 있는 방안을 도출하는데 초점을 맞추었다. 광희문을 거점으로 SWOT 분석을 통해 주변 공간과 문화적 연계 콘텐츠의 특성 및 장·단점을 분석하여 현재 광희문의 공간적 특수성을 조사·분석하였다. 이를 통해, 장소·물리적 특성 및 공간 자원의 잠재성이 고려된 광희문 및 주변지역의 공간 활성화 방안으로 독특한 테마가 부여된 콘텐츠를 도출하고 발전 가능성을 타진해 보고자 하였다. 이에, 콘텐츠 테마는 광희문의 과거 역사·문화적 의미와 가치를 현대적 시각으로 융합하여 '패션예술'로 설정하고 공간 활성화 기본 방향과 전략적인 접근방법을 제시하였다. 광희문 공간 활성화의 구심점 역할을 할 수 있는 공간으로 청구로16의 콘텐츠 개발, 패션예술문화거리 계획, 도시 재생 방법론을 적용한 패션아트호텔을 제안하였다. 또한, 패션예술 콘텐츠의 성공적인 개발을 위해 정책 의사결정 조직 간의 전략적 컨트롤타워 구성 전략을 수립하였다.
철학에서 뿐만 아니라, 정신과학 영역 대부분에서 '놀이' 개념이 갖는 중요성은 계속해서 커지고 있다. 그런 이유로 놀이는 다양한 영역에서 매우 다양하게 정의되고 있으며, 또한 그러한 정의들 역시 매우 다양한 방식으로 활용되고 있다. 그러나 놀이에 관련된 그런 '다양함'들에도 불구하고, 놀이의 정의나 이론들의 밑바탕에는 언제나 동일한 전제가 놓여있는데, 그것은 바로 놀이가 예외 없이 몰입(행위)라는 것이다. 다시 말해서, 몰입하지 않는다면, 그것은 놀이가 아니라는 것이다. 하지만 이러한 견해는 일차적으로 서양의 경우에나 유효할 뿐이며, 그것이 동양의 경우에도 마찬가지로 적용될 수 있을지는 의심의 여지가 충분하다. 그것은 바로 다음과 같은 이유에서이다; 삶에 대한 전통적인 정서나 태도는 오랜 기간에 걸쳐 형성된 것이기 때문에, 그것은 자연스럽게 삶과 관련된 모든 것에, 특히 놀이에 대해서도 직접적인 영향을 미치게 될 것이다. 그렇다고 한다면 놀이를 바라보는 시각에도 당연히 그러한 정서나 태도가 반영되어 있을 수밖에 없다. 이러한 판단으로부터 이 논문에서는 서양의 '몰입' 개념에 대해서 동양의 '거리두기' 개념을 마주세울 것인데, 만약 거리두기가 몰입 외에 놀이의 또 다른 성격으로 간주될 수 있다고 한다면, 놀이에 대한 학문적 접근에 있어서도 그런 면이 균형 있게 고려되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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