변형, 또는 변신을 의미하는 메타모포시스는 근본적으로 A라는 이미지 또는 형태에서 B라는 이미지로 변형되는 과정이라 정의할 수 있다. 수많은 민족들의 신화에서 출발한 메타모포시스는 문학, 음악과 미술 등 다양한 예술분야에서 등장하게 된다. 정지된 이미지에 시간이라는 요소를 부가할 수 있게 한 시네마토그래피의 발명은 영화와 애니메이션이라는 새로운 예술장르를 낳았고 이를 통해 변형의 과정을 관찰할 수가 있게 되었다. 특히 애니메이션은 영화와는 달리 이미지를 이루는 요소들을 개별적으로 자유롭게 변형시킬 수 있기 때문에 많은 작가에 의해 개성적이고 환상적인 변형의 형태들을 만들어 낼 수 있었다. 그리고 메타모포시스는 기능적면에서 대부분이 장면 전환으로 사용되지만 또한 그 자체로서 내러티브 구조의 의미와 상징을 가지고 있는 은유적인 역할을 담당하고 있다. 본 논문에서는, 마술적이고 환상적인 유희적 효과에 가려진 메타모포시스의 함축적 영화언어로서의 기능에 대해 서술하고자 한다.
다양한 문화와 문명 속에서 예술가들은 새로운 무언가를 창작하기 보다는 고전의 아름다움을 재해석하고 현대에 맞게 정의 하는 새로운 발상을 시도하고 있다. 즉, 현대의 문화 트렌드는 넘쳐나는 많은 정보들 속에서 고전의 감성과 예술가의 현대적 감각이 합쳐지는 새로운 문화가 수행되고 있는 시점이다. 본 연구는 이러한 문화의 변화에 맞춰 다양한 문화와 디자인의 결합을 시도하고자한다. 소설 이효석의 메밀꽃 필 무렵에 나타난 개인의 심리적 정서, 불가능한 체험의 세계를 표현한 특징을 바탕으로 현실과 상상 속 이분화 된 세계의 경계 부분인 불완전한 의식 영역은 사고와 잠재적인 세계로서 독자로 하여금 상상력을 일으키며, 이러한 문학적 서정성은 새로운 문화를 형성하는 분야이다. 또한 시각화하기 좋은 언어의 구성으로 연구자는 소설 속에서의 언어를 바탕으로 그 속에 내재되어 있는 상징적, 심상적 아름다움을 디자인의 소재로 활용하여 조형분석 하고자 한다.
문학 교육을 통해 중 고등학교 학생들의 일상생활과 삶을 들여다보고, 그들의 아픔을 치유하고 그들이 건강한 삶을 영위하도록 해야 하느냐에 대해서는 여러 가지 의견이 있을 수 있다. 하지만, 문학이 근본적으로 놀이이고, 만들기이고, 언어 예술이었다는 점에 대해서는 이론(異論)이 없을 것이다. 이러한 관점에서 과도한 입시경쟁, 맞벌이 가정의 증가, 가정 해체, 부모의 잦은 간섭과 무리한 통제 등으로 스트레스를 받고 있는 청소년들을 치유하는 일 역시 문학이 주도적으로 담당해야 한다는 논의는 반드시 필요하다. 시조는 우리 청소년들의 정신적 심리적 외상을 치유하는 효율적인 기재이다. 따라서 시조 교육을 통해, 좀 더 구체적으로 말하면, 시조에 담긴 전통의 전수와 창조적인 계승을 통해, 시조가 지니고 있는 세계 인식 능력과 세계를 재구성하는 능력의 함양을 통해, 시조에 면면히 흐르고 있는 생태주의와 대상에 대한 인식 태도의 복원을 통해, 그리고 시조에 쓰인 음성 언어의 회복을 통해, 우리 청소년들이 겪고 있는 정신적 심리적 외상을 치유하고 올바른 자아 정체성을 함양할 수 있는 시조 교육을 고민해야 한다. 시조 교육을 통해 시조에 대한 올바른 이해와 청소년의 트라우마를 치유하기 위해서는 '시조에 대한 이해와 학습자의 주관적인 경험과 상상력 선이해 활용하기 - 시조에 구현된 세계를 구체적으로 이해하고 형상화 방식에 대한 근본 태도를 경험하기 - 학습자의 생각과 느낌을 자유롭고 적극적으로 표현하기 - 학습자의 비판적 생각 표현을 중심으로 한 표현 활동하기 - 자아 정체성을 향상시키기 위한 학습자 활동 중심의 감상 표현 활동하기'의 수업 모형을 구안하여 한다. 그리고 학습 활동을 포함한 올바른 질문 제시의 기법도 필요하다. 그래야만이 학습자들이 시조를 통해 나를 표현하고 나를 절제할 수 있으며 나의 삶을 어떻게 설계할 것인지 '분명한 지도(Clear-Map)'를 그릴 수 있다.
그림과 더불어 인간의 역사와 함께한 것은 이야기이다. 문학, 영화, 연극 등 시간의 흐름을 다룬 예술의 경우 서사에서 자유로울 수 있는 장르는 없다. 만화 또한 그러하다. 만화는 짧게는 한 칸짜리 카툰에서부터 길게는 수십 편에 이르는 장편만화까지 그림으로 서사를 진행한다. 그럼에도 불구하고 만화에서 서사를 다루는 연구는 미비한 실정이다. 어쩌면 문학이라는 장르에서 이미 연구되어진 바가 있기 때문에 소홀히 다루었을 지도 모른다. 하지만 같은 시각적 이미지를 가지고 서사를 풀어가는 영화는 영화서사에 대하여 심도 있는 고찰을 하고, 그것을 또다시 실험적으로 변형, 확대하여 그 층위가 다양하게 형성되어 있는 것을 보면 한편으로는 부럽기도 하다. 따라서 부족하나마 만화의 서사적 접근을 시도해 보려고 한다. 이 연구논문에서 다루게 될 서사는 비(非)서사 이다. 서사를 다루는 연구논문에서 비서사를 다룬다는 것이 아이러니 해 보일 수도 있겠지만 비서사 없이는 서사물이 존재할 수가 없다. 서사물 안에서 비서사는 다양한 방식으로 나타나며 서사를 구성하기 때문이다. 따라서 II장에서 이론적 배경으로 문학이론 즉 서사이론에서 서사와 비서사에 대하여 어떻게 구분하고 있는지 살펴볼 것이다. 그리고 그것을 토대로 III장은 김한조의 "기억의 촉감"속에서 나타나는 비서사의 양식들을 분석하면서 만화의 비서사가 어떻게 이루어지고 있는지 알아 볼 것이며, IV장은 제시했던 연구들에 대하여 정리하고 마무리를 할 것이다. 마지막으로, 서사는 만화에서 빠질 수 없는 구성요소이므로 그에 대한 연구가 활발히 이루어 져야 될 것이다. 이 연구논문이 만화의 서사에 대하여 심도 있는 논의가 이루어 질 수 있도록 하는 초석이 되길 바란다.
본 논고는 한국 시문학사에서 형이상학적 스캔들로 불리는 이상의 시편들에 구사 되는 프랑스어 연구이다. 이상의 시에서 프랑스어가 차지하는 비중은 식민지 시대에 일본어를 제외하면 가장 중요한 시어로 활용되고 있음을 알 수 있다. 우리의 연구는 기호적인 프랑스어, 기하학적이고 회화적인 프랑스어 활용에 대해 분석하고, 아울러 반복적이고 나열적인 단어와 문장의 구성에 응용되는 프랑스어에 대해 분석했다. 이상의 시편들에서 프랑스어의 활용은 비시어적인 기호의 혼용으로 볼 수 있으며, 전통적인 모국어와 시창작의 문법을 거부한 반문체적인 특성으로 나타남을 확인 할 수 있다. 그의 시에서 프랑스어는 아방가르드적인 시적 재료와 실험적인 창작기법의 중요한 요소 중에 하나로 나타난다. 시인에게 프랑스어는 언어의 범주를 벗어난 건축학적이고 회화적인 재료들과 함께 한글의 틀을 거부한 전혀 낯선 표현기법의 중요한 요소로 적용되고, 시인의 예술정신을 구현하기 위한 전위적인 언어로 응용되고 있다. 이상에게 프랑스어는 분열적이고 열패적인 자신의 내면적 갈등을 표현하기 위한 도구로 활용되고 있으며, 시인은 프랑스어가 갖는 기표와 기의적인 특성을 이용하여 근대한국문학에 유래를 찾아 볼 수 없는 실험적인 문체를 보여주었다. 이상의 시에서 프랑스어는 식민지하의 억눌린 자의식을 해방시킨 자유의 언어이며, 한국문학뿐만 아니라 세계문학 속에서도 유례를 찾아볼 수 없는 반문체적이고, 형이상학적인 시편들을 구성하는 중요한 요소로 볼 수 있다.
석당 김상정(1722~1788)은 18세기 중반 노론계 3대 문장가로 꼽혔으며 "고문론(古文論)"을 추구해야 하는 당위를 어느 누구보다 뚜렷하고도 과격하게 피력하고 있다는 점에서 주목할 만한 작가이다. 그가 안도제(安道濟), 신대전(申大傳) 등과 주고받은 서신에서 펼친 고문(古文)-금문(今文) 문학논쟁은 조선 내에서 진한 고문론의 지속적인 전개를 설명할 수 있는 하나의 단서가 된다. 그의 고문론(古文論)은 김창협(金昌協) 이후로 노론계 문단에서 정통으로 계승되어왔던 당송고문론에 대한 자체적 반성과 함께 문학적, 시대적 자신감을 반영하고 있다. 그러면서도 표절과 모방을 경계한다는 점에서 명대 전후칠자(前後七子)가 피력한 진한고문론과도 변별점을 두고 있다. 실제로 그의 문장에서는 전범을 표절하고 과도하게 인용하거나, 난해하게 문장을 조탁하는 등의 방식은 잘 확인되지 않는다. 그는 기록할 만한 가치가 있는 것을 선별하고 장면과 대화 중심으로 담백하게 재현해 나가며, 우언적 글쓰기를 통해 당위적 교훈을 전달하였다. 이는 그가 추구하였던 진한고문, 특히 사체 산문의 미감과 접점을 가진 부분으로 논할 수 있다. 김상정의 글쓰기는 이전 시대 진한고문을 추구하며 난삽한 글쓰기를 하였던 작가들과도 구분되면서도, 의론을 중시하는 당송고문과도 변별되는 독특한 특징을 지닌다. 김상정의 상고적 문예 지향은 대명의리를 추구하고 고동(古董)과 고문(古文)을 선호했던 이윤영(李胤永), 김상숙(金相肅), 이인상(李麟祥), 홍악순(洪樂純) 등 노론 청류(淸流)계 문단의 예술 담론과도 상통한다. 이들의 문예 취향은 자신들의 보수적 세계관을 반영하는 것이면서도 문예에 전념하는 자신들의 삶을 옹호하는 근거로 활용되었으리라 생각한다.
문화예술의 전성기였던 북송시기는 중국 원림사에서 큰 변화를 가져 온 시기이다. 이전 당대(唐代)에 발전하였던 은둔과 사념(思念)들이 문학과 회화 그리고 예술과 결합되며 원림은 예술작품으로 인식되는 경향을 보이고 있다. 특히 북송시기 문학과 예술을 관통한 소식의 등장은 개인적 정원조성을 뛰어넘어 공공원림의 발전과 원림의 다변화에 영향을 주고 그의 오랜 폄적기간들은 지역문화와 특색을 이해하고 원림에 반영하는 계기가 되었다. 이에 본 연구는 다양한 원림을 경영하였던 소식의 사상에 주목하여 그의 폄적생활과 사상의 관계성을 통해 문인으로서의 그의 원림 경영을 살펴보았다. 이를 위해 소식이 경영한 현존하는 혜주의 백학거 원림을 중심으로 소식이 경영한 문인원림의 양태를 살펴본 결과 다음과 같은 특징과 가치를 표출하였다. 첫째, 유불도 삼가(三家)에 능통했던 소식은 백학거의 입지와 원림 구성요소에 사상과 독특한 조망 기법을 결합하여 경관을 즐기고 있다. 고택은 소박한 형태이나 내경과 외경의 결합을 통해 확장성을 지니고 있고 내경은 단일공간으로 인식되도록 구성하되 공간의 중첩적 경험과 다경관의 동시적 감상이 가능하도록 계획되어 있다. 반면 공간에는 반드시 위계를 설정하여 질서를 두고 있다. 둘째, 원림은 지역의 특징을 반영하여 아열대성 식물이 다수 나타나고 있고 건조물과의 색채적 대비를 고려하여 활색생향(活色生香)적 식재 형태가 나타나고 있다. 또한 시의적 정신세계를 원림에 투영하여 심신수양과 이상세계의 탐구적 장소로 원림을 차용하였고 거욕과 수심적 마음수행을 위한 장소로서 식재는 간결하되 특징을 잘 내보일 수 있는 수종을 선별 식재하여 원림 공간에 율동감과 입체감을 주고 있다. 셋째, 백학거는 시대별 변화를 보이고 있으나 근본적으로 후손들에 의해 소식이 조영한 원림의 양태와 원림 요소들이 현존하여 유산적 가치를 확인할 수 있다.
이 연구는 지역문화생태계 내 청년예술가의 위치와 이들이 교류하는 생태계 내 주요 이해관계자들과의 역학관계를 중심으로 청년예술가들의 지속적인 창작 활동을 저해하는 환경적 요인을 파악하기 위해 실행된 질적 연구이다. 이 연구의 중심질문은 '무엇이 청년예술가의 지속적인 창작 활동을 저해하고 지역의 예술현장에서 떠나게 만드는가?'로, 청년예술가들의 경험과 시각에 중점을 두고 연구를 진행하였다. 본 연구에서 수집된 인터뷰 자료는 2016년부터 2018년까지 국비로 광주에서 지원된 청년예술가 지원사업을 기획·실행하는 과정에서 축적된 자료이다. 이 연구는 전술한 2년간의 지원사업 진행 과정에서 만난 회화, 문학, 조각, 영상, 국악, 시각디자인, 공예 등의 분야에서 활동하는 20-34세 사이의 29명의 청년예술가와의 공식 및 비공식 인터뷰를 통해 수집된 자료를 분석한 결과다. 자료의 분석을 위해 생태계 논리를 창조산업에 적용하고 구조화시킨 Creative Sector Holistic Model(Wyszomirski, 2008)을 차용하여, 공공인프라(General Public Infrastructure)에 포함된 옹호단체(Advocacy), 전문예술기관(Professional Associations), 공공기금(Public Funding), 정책(Policy) 내 이해관계자와 지역 청년예술가들 간의 관계와 경험, 그리고 인식을 중심으로 구성된 주요 의미를 도출하였다. 분석 결과, 경제적 어려움만이 청년예술가의 지속적인 작품 활동을 중단시키는 요인은 아니었다. 지역의 건강한 문화예술생태계의 부재 혹은 불균형에서 파생된 다양한 저해 요소들이 파악됐으며, 이는 생태계 내 근원적 문제와 원인을 파악하는 것이 매우 중요한 사안임을 방증한다. 지역의 청년예술가 지원사업은 따라서 해당 지역의 생태학적 지형을 파악하고, 생태계 내 역학관계와 문제점을 밝혀가는 과정을 통해 해당 사업의 효과와 장기적 영향을 기대할 수 있을 것으로 판단된다.
이 연구는 지난 1세기 동안(1900∼2000) 한·일 관계에 관한 지식정보의 생산과 흐름을 분석, 해석한 것이다. 특히 문화분야를 1)문화, 2)철학사상, 3)종교 4)예술, 5)어학, 6)문학으로 구분하여 한·일 양국이 상대국의 문화분야를 조사, 연구한 단행본의 종합목록을 작성하였다. 이것을 근거로 양국의 문화분야 연구물 생산 현황에 관한 통계자료를 작성하고 그 내용과 특성에 대해서 계량서지학적 분석과 질적 해석을 병행하였다. 연구의 결과 일본이 한국보다 문화분야의 단행본을 더 많이 생산하였다. 그러나 최관 15년간(1985년 이후 지금까지)에는 일본보다 한국이 문화분야 단행본을 106종 가량 더 많이 생산하였음이 밝혀졌다.
과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 < The Binding of Isacc >을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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