Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1991.10a
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pp.268-276
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1991
컴퓨터 이용 설계와 가공 기술을 연결시키는 고리로서 컴퓨터 이용 공정설계(CAPP)기술의 중요성이 인식되고 있다. 이를 위한 중요 기술분야, 즉 가공형상 및 특성인식, 공정설계 의사결정 체계의 실현, NC가공기술, 가공순서의 최적화 등의 분야에 관련 연구가 진행되고 있다. 본 고찰에서는 공정설계 각 기능에 대한 의사결정 체계에 관하여, 다음 문제를 분석하고 PART시스템을 이용해 실제 접근을 소개한다. 첫째, 공정설계의 각 기능을 일정한 순서로 결정하는 종래의 방법에, 사용자 환경에 적합한 Flexibility를 주는 문제 - Senario작성. 둘째, 종래 CAPP시스템에서 고려하지 못한 Setup설계에, 가공공차를 통한 가공면 선택 문제 - Converted tolerance scheme. 셋째, 가공방법 선택에 필요한 인자 및 그 규칙의 표현문제 - Method selection.
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers
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v.2
no.1
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pp.1-9
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1978
냉각용 Fin의 설계문제를 일반적인 최적설계문제로 바꾸어서 일반화된 Steepest Descent 방법에 의한 수치적 방법을 도입하여 해결하였다. 보다 실제적인 문제를 다룰 수 있도록 여러가지 제한조건을 고려한 Fin의 최적곡선 모양의 해를 얻었으며 이 방법의 유용성을 보였다. 사다리꼴의 Fin 설계예에서 위 방법을 이용한 해와 직접 계산에 의한 열전달량의 등고선 그림으로부터 구한 해와 일치함을 보였다.
This study is design and implementation of XML-based Item Bank System. This system can apply the student with effective assessment by creating, searching and providing of educational problems using XML. In order to supply standard problems to student, first, we analyzed the standard types of various problems and designed these types with XML DTD. Second, we extracted math problem in the elementary school by applying these standard types. Third, we constructed the Item Bank System using relational Data Base and XML parser. The result of system applying, proposed system could offer the student the standard problems at on-line environment. Therefore we shown to be applied educational assessment and integrated non-standard problems effectively.
본 연구는 교통망 집성화(Aggregation)를 수행하기 위한 간단한 개념을 제시하고, 그 개념을 교통망 설계 문제(Network Design Problem)의 개략적이나 상당히 타당성 있는 해답을 얻기 위해 적용함으로써 교통망 집성화 정도(degree)의 효율성 및 유용성을 검증함에 그 목적이 있다. 교통망 집성화 및 O-D 교통량 측정 절창가 먼저 제시된 후, 교통망 설계 문제에 적용되었다. 본래의 교통망과 집성화된 교통망상에서의 교통망 설계 문제의 실행 결과가 언급되고, 또한 정확도 및 계산시간 측면에서의 비교가 고찰되었다. 교통망 설계 문제에 대한 개략적이나 비교적 정확한 해답을 고도로 집성화된 교통망으로부터 추정할 수 있음이 본 논문의 결과로서 검증되었다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2006.05a
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pp.1036-1041
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2006
본 연구에서는 허브와 스포크의 입지선정과 차량 경로가 통합된 hub-and-spoke 네트워크 설계문제를 다룬다. Hub-and-spoke 네트워크는 대량화와 공동화를 통해 물류효율화를 실현하기 위한 대표적인 구조로 물류시스템에서 흔히 사용되고 있다. 이러한 물류시스템에서 물류비용의 절감과 고객서비스 향상을 위한 효율적인 수송네트워크 설계는 매우 중요하다. 전통적인 hub-and-spoke 네트워크 설계문제에서 각 스포크의 위치와 화물량이 미리 주어진 상황에서 허브의 입지를 결정하였다. 하지만 스포크 역시 스포크가 담당하는 고객들의 위치와 담당 영역에 따라 그 위치와 수, 그리고 화물량이 변할 수 있다. 또한 정확한 비용산출을 위해서는 스포크에서 고객으로의 수집과 배달을 위한 차량경로가 함께 고려되어야 한다. 다루는 수송망 설계문제는 상호 관련성 있는 여러 부분문제가 결합된 통합문제로써 이를 해결하는 방법으로 기존의 발견적 방법에 의한 순차적 기법은 한계가 있다. 본 연구에서는 공생 진화알고리듬 기반의 방법론을 채용하여 다루는 수송망 설계문제를 동시에 통합적으로 해결할 수 있는 알고리듬을 개발한다. 실험을 통해 개발한 알고리듬의 우수성과 그 적용성을 보인다.
건축주와 설계 사무소가 건축 설계 용역 계약을 체결하고 일을 진행하다가 계약이 해제된 경우 건축주는 계약이 해제됐음에도 불구하고 설계도를 계속해서 사용할 수 있을까? 최근 건축 설계도의 저작권 침해 여부와 이용권에 대한 여러 가지 문제가 제기되고 있다. 설계 도면의 저작권 문제와 관련된 몇 가지 사항에 대해 살펴보았다.
This study had a purpose to examine that problem solving process through the product design and conceptual design in engineering design education affected the improvement of students' self-directed learning ability. For this, we conducted in-depth interview with students that taken the introductory engineering design course. The main findings were as follows. First, the importance of diagnosing the learning needs and defining the problem was realized. Second, the importance of organizing lesson plans for problem solving and performing it out systematically was acknowledged. Third, they knew that continuous modification and supplements were needed, and also reviews and checks were needed after the evaluation process. Based on these results, the problem solving process of engineering design education affected a positive effect to students' self-directed learning.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.265-268
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2011
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출하고, 그 요인 중 가장 영향을 많이 미치는 요인을 찾음으로써 참여율을 제고하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이에 따라 33문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학교(3학년~6학년 학생 429명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인은 학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터 사용의 어려움, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제 이었다. 이중에서 참여 저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제 순으로 4가지였다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제가 적을수록 지속할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 초등교육에서 사이버가정학습 참여율을 제고하기 위해서 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 구축하는 것이 중요하다. 둘째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 컴퓨터에 대한 부담감을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 초등학생을 위한 맞춤형 교수설계 및 콘텐츠 개발로 컴퓨터에 쉽게 접근하고 즐거움을 느낄 수 있도록 유도해야 한다.
학교 현장에서의 컴퓨터 교육은 여전히 시범실습위주로 이루어지고 있으며. 초등학교 컴퓨터 교육에서 많은 비중을 차지하는 소프트웨어 교육은 더욱 그러하다. 소프트웨어는 끊임없이 개발되거나 업그레이드 되고 있어 가르쳐야 할 내용이 많아져 새로운 학습방법이 필요하다. 즉 문제사태에서 필요한 기능을 찾아 스스로 문제를 해결하고 다른 응용소프트웨어에 전이 및 파지할 수 있는 능력을 길러주는 학습방법이 필요하다. 그 방법 중의 하나가 구성주의 학습 원리에 부합한 문제중심학습이며 학습의 효과를 높이기 위해서 온라인과 오프라인학습의 장점을 혼합한 B-러닝 방법이 필요하다. 따라서 본 연구는 응용소프트웨어의 적응력을 향상시키기 위해 한글 워드프로세서 학습내용을 학습자의 수준에 맞게 문제중심으로 재구성하고 온라인 학습을 위해 학급커뮤니티를 설계 및 구현하였다. 그리고 문제중심의 B-러닝에 적합한 학습모형을 설계하여 제시하였다. 문제중심의 B-러닝은 구성주의 학습 원리에 적합한 실생활의 문제를 학습내용으로 하고 면대면 교실수업의 장점과 온라인 학습의 장점을 혼합하여 자기주도적으로 탐구학습을 하는 것이므로 응용소프트웨어의 적응력은 향상될 것으로 기대한다.
자동차용기관의 설계론을 기술함에 있어서 이미 서론에서 언급한 바와 같이 기관전반에 관한 설계론을 편다는 것은 도저히 무리이고 기관의 성능상의 문제나 배기정화의 문제에 있어서도 연소실의 문제가 중심이 되기 때문에 Squish를 가지는 연소실을 중심으로 하여 squish velocity 특성에 관하여 논하였다. 물론, 전술한 것만으로 Squish에 관한 문제가 완벽하다고는 절대 말 할수 없으나 설계계획에 있어서 Squish를 고려한 연소실의 모양 및 치수를 조금이라도 합리적으 로 잡을 수 있는데 도움이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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