• 제목/요약/키워드: 문자 이해

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신경망을 통한 숫자 검출 및 인식 (A number detection and recognition through a neural network)

  • 조현구;김남호;김찬수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 추계종합학술대회
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    • pp.981-984
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    • 2007
  • 문자 인식이란 시각 정보를 통하여 문자를 인식하고 의미를 이해하는 것으로 인간의 능력을 컴퓨터로 실현하는 패턴인식의 한 분야이다. 본 논문에서는 문자 인식 중 가장 많이 사용되고 있는 숫자 검출과 인식을 소개하고자 한다. 또한 숫자 인식을 위해서 인간의 두뇌를 모델로 하여 만들어진 신경망에 대한 기본적인 원리와 신경망의 학습을 위한 역 전파(Back propagation) 알고리즘에 대하여 알아보고자 한다.

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이미지 표출을 위한 펌웨어 기반의 재난문자 서비스 (A Cellular Broadcast Service Based on Firmware for Image Display)

  • 변윤관;이현지;장석진;최성종;표경수
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.145-147
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    • 2019
  • 현 재난문자 서비스는 텍스트 기반의 재난경보 서비스 이다. 이 경우 한글에 익숙하지 않은 외국인 들은 제공받은 문자 메시지를 정확히 이해하기가 불가능하다. 이에 이미지 등 멀티미디어 정보를 제공함으로써 효과적인 재난경보 서비스를 실현할 수가 있다. 그러나 현 재난문사 서비스 방식은 멀티미디어 정보 전송에 적합하지 않다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하고자 단말기에서 재난 이미지 표출을 위한 펌웨어 기반의 재난문자 서비스 방식을 제안한다. 이 방식을 위한 단말기는 재난 종류에 대응하는 이미지들을 미리 저장하고 있어야 한다. 또한 재난문자 메시지는 이미지 표출을 알려주는 특수문자를 사용한다. 이 방식은 신형 단말기에 장착되는 새로운 펌웨어를 이용하여 구현될 수 있다. 또한 본 논문은 이러한 방식이 기존 단말기와 충돌이 없음을 보여준다.

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게임 콘텐츠에서 문자디자인에 관한 연구 (A Study on typographic design Expression Technology in Game Contents)

  • 윤황록;경병표;이동열
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.199-203
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    • 2006
  • 타이포그래피는 원래 활자나 활판에 의한 인쇄술을 의미하였으나 오늘날에는 그 영역이 확대되어 주로 문자를 시각적으로 구성하는 그래픽 디자인을 타이포그래피로 인식하고 있다. 문자를 활용함으로서 정보를 전달하는 문자의 언어적 기능과 문자의 조형을 통한 이미지 전달 기능으로 타이포그래피는 중요한 수단이 되고 있다. 뉴 미디어의 등장으로 시청각적 기능이 더욱 활발한 오늘날에는 언어의 상징적 기호체계인 문자를 이용한 타이포그래피가 언어적 기능보다 이미지 전략 기능이 더욱 강조되고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 사회에서 영역이 다양해진 타이포그래피가 게임 콘텐츠에서는 어떻게 재현, 묘사되고 있으며, 게임 콘텐츠에서 타이포그래피의 가치나 의미, 기능은 어떻게 이해될 수 있는지 살펴보고 그리고 온라인상의 게임에서 기능과 요소 등에 대해서도 알아보겠다.

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아이콘의 표상 방식에 따른 시각정보처리 (Visual information processing of icons)

  • 박진한;한광희
    • 인지과학
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    • 제8권4호
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    • pp.19-33
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    • 1997
  • 아이콘은 작고 단순한 형태로 특정 기능을 표상한다. 아이콘은 컴퓨터-사용자 인터페이스와 각종 안내판이나 표지판에 많이 사용된다. 아이콘은 특정한 의미를 나타내는 상징이므로, 이를 사용하려면 이해하는 과정과 학습하는 과정이 반드시 필요하다. 본 연구는 컴퓨터-사용자 인터페이스에서 사용되는 아이콘의 기능 이해에 중요한 요인이 무엇인지를 살펴 보았다. 실험 1에서는 아이콘을 시각 기술, 대상 속성, 임의적 표상으로 분류하고 표상 방식에 따른 이해도의 차이를 분석하였다. 실험 2에서는 아이콘 중에서도 정보 전달력을 높이며, 모호성을 없애는 중복(그림-문자) 명명이 그림과 문자에 어떤 비중을 두고 처리되는지를 눈 운동을 측정해서 살펴 보았다. 아이콘의 표상 방식 중 시각 기술 표상 방식보다 높은 의미전달성을 가진 대상 속성 표상 방식이 대체로 아이콘의 기능 이해에 우수한 것으로 나타났다. 중복 명명이 수행의 향상을 보였지만, 친숙성에 따라서 그 효과가 제한적이었다. 중복 명명의 부호화 과정에서 문자의 부호화 비중이 그림보다 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 아이콘의 친숙성과 학습에 따른 부호화 특성 변화의 관점에서 논의되었다.

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아동영문어휘책에 제시된 그림과 문자의 사용에 대한 분석 (Analysis on the Use of Picture and Letter Used in the Books of English Vocabulary for Children)

  • 이미영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.150-157
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    • 2014
  • 본 논문은 현재 출간된 아동영문어휘책의 현황분석을 통해 그림과 문자의 관계적 속성을 이해하고 사용자인 아동을 고려해 시각적 심상을 얼마나 잘 활용하고 있는가를 파악하고자 하였다. 이에 아동영문어휘책에 사용된 그림의 유형과 그림의 활용도, 그림과 문자의 결합 형태, 그림과 문자와의 의미일치도 정도를 살펴보았다. 분석결과 그림의 활용도는 일러스트, 만화, 일러스트와 만화의 혼용 순으로 전반적으로 높은 것으로 나타났다. 그림과 문자의 결합 형태에서는 그림+어휘형, 일러스트가 없는 문자형, 그림문자형 순으로 나타났다. 특히나 그림과 문자의 의미일치도가 높을수록 학습에 효과적인데 반해 의미일치도는 전반적으로 낮게 나타났다. 의미일치도가 높게 나타난 5개의 그룹 중 그림문자형이 가장 높은 결합형태 빈도를 보이고 있었다. 따라서 현재 출간된 아동영문어휘책에 나타난 그림과 문자의 제시형태는 비슷한 형태로 출판사별로 출간되고 있음을 알 수 있었고 아동의 다양한 수준을 바탕으로 한 효과적인 디자인연구가 필요하다고 보아진다.

청각장애인을 위한 지상파 UHD 기반 감정표현 자막 수신 시스템 설계 (Design of Emotion Subtitles System based on Terrestrial UHD TV for the Hearing-Impaired)

  • 송진혁;배병준;조숙희;안충현
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.135-136
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    • 2021
  • 최근 지상파 UHD 방송에서는 자막을 비디오 패킷에 삽입하여 전달하는 기존 방식이 아닌 별도의 전송로로 전달하는 폐쇄형 자막(closed caption) 방식을 적용하고 있다. 또한 자막에는 문자 뿐만 아니라 이미지까지 포함하여 청각장애인의 프로그램 이해도를 높이는데 활용할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 청각장애 시청자가 방송 콘텐츠 내용의 이해도를 향상시키기 위하여 지상파 UHD 방송에서 기존의 문자 자막과 움직이는 이미지 자막(=감정표현 자막)을 수신하여 동시에 표현할 수 있는 수신시스템을 제안한다.

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디지털 디스플레이에서의 동적 문자정보 제시 방법 (Dynamic Textual Information Presenting Methods on Digital Displays)

  • 이경희;정홍인
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • 인간과 컴퓨터 사이의 상호자웅(Human-Computer Interaction)에 있어 핵심적인 인터페이스 역할을 하고 있는 디스플레이는 미디어의 발전과 함께 보다 선명하고 생생한 화질을 전달하기 위해 계속해서 발전해 왔으며, 최근에는 중형크기 이상의 디스플레이로 LCD(Liquid Crystal Display)와 PDP(Plasma Display Panel)가 가장 보편적으로 사용되고 있다. 기술의 발달로 인해 디스플레이는 점차 대형화 슬림화 되어 마트, 역, 영화관 등과 같이 유동인구가 많은 공간에 설치되어 인쇄매체나 전광판보다 다양한 정보를 전달하고 있는데 디지털 디스플레이는 주로 멀티미디어 컨텐츠를 전달하며 문자정보는 대부분 제한된 공간에서 동적으로 제공되고 있다. Leading은 멀티미디어 컨텐츠를 배경으로 동적 문자정보를 전달하기 위해 가장 많이 사용되는 방법이며 실시간 정보를 나타내기 위해 주로 사용되고 있다. 본 연구에서는 최적의 trading 방법을 알아보기 저해 디스플레이 종류, 화면 관찰 상황, 문자색과 배경색, 문자 제시 속도의 변화에 따라 사용자가 평가하는 읽힘성, 이해도, 만족도를 살펴보았다. 디스플레이 종류에 있어서 모든 평가항목에서 LCD가 PDP 보다 효율적인 것으로 나타났으면 색상에 있어서는 횐색-검정색의 색상 조합이 다른 색상 조합보다 우수하게 평가되었다. 문자 제시 속도에 있어서는 문자정보만을 제공했을 때는 보통속도와 비교적 빠른 속도에서 좋은 결과를 보였으나 동영상과 문자가 동시에 제시되었을 때는 느린 속도가 효과적인 것으로 나타났다.

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문학의 광복과 우리의 책들

  • 김병익
    • 출판저널
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    • 통권89호
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    • pp.6-7
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    • 1991
  • 광복을 정치적 주권의 회복으로만 이해하는 관행은 이제 지양돼야 한다. 광복이 우리 민족사의 복원에 끼친 공헌은 물론 거대한 것이지만, 우리의 문자와 언어, 문화와 정체성 회복에 비하며 사소한 것이 된다. 광복은, 주권광복에 앞서 문화광복이어야 한다는 명제는 우리가 새로이 찾아내야 할 미래의 길이다.

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Byrne의 'Euclid 원론'에 기초한 증명 지도에 대한 연구 (Study on the Teaching of Proofs based on Byrne's Elements of Euclid)

  • 장혜원
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제23권2호
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    • pp.173-192
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    • 2013
  • 2009 개정 교육과정의 중학교 기하영역에서 주목할 만한 변화 중 하나는 엄밀한 형식적인 증명대신 도형의 성질을 이해하고 설명하는 활동으로의 대치이다. 이는 수학교육의 꾸준한 논쟁거리였던 증명 교육과 관련한 학습자의 이해 수준 및 어려움을 고려한 결과이다. 본 연구는 학생들이 기하 증명시 경험하는 어려움 중 도형을 지칭하는 문자 및 형식적 기호를 사용한 증명 작성, 기호로 길게 제시된 증명 이해에서 비롯되는 형식적 특성의 것에 주목한다. 증명의 아이디어와는 별개로 문자 및 기호 사용에서 비롯되는 어려움을 극복하고자 문자 대신 채색된 그림이라는 시각적 표현을 이용함으로써 독자의 학습을 쉽게 하려고 했던 Byrne의 'Euclid 원론'에 사용된 증명 방법을 이용하여 지도해봄으로써 오늘날 기하 수업에서의 적용가능성을 검토하고자 하는 것이다. 이를 위해 중학교 2학년 한 학급을 대상으로 기하 단원의 세 개 정리에 대한 증명을 원문, 역동적 표현, 교사의 판서 등 세 개의 매체를 활용한 Byrne의 방법으로 지도하고, 학생들의 활동결과 및 학생과 교사의 설문 결과를 분석함으로써 새로운 대안의 장단점을 토대로 적용 가능성을 논의한다.

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